Total War Warhammer II (Jeux vidéo)

Quelle faction pour quel style de jeu ?

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Salut,

Quelqu'un "qui sait" et "qui veut" et "qui peut" serait assez aimable pour faire une sorte de liste des factions du jeu, avec un rapide résumé de qui fait quoi ?

Par exemple :

- Norsca, faction horde/sédentaire, plutôt orientée sur l'infanterie et les monstres, unités assez rapide, peu d'armure, mais tapent fort et vite. À jouer agressivement, ne peut pas vraiment tenir une ligne et préfère rentrer dans le tas qu'attendre. Unités emblématiques : berserkers humains, mammouths,
Citation :
Publié par Tchey
Salut,

Quelqu'un "qui sait" et "qui veut" et "qui peut" serait assez aimable pour faire une sorte de liste des factions du jeu, avec un rapide résumé de qui fait quoi ?

Par exemple :

- Norsca, faction horde/sédentaire, plutôt orientée sur l'infanterie et les monstres, unités assez rapide, peu d'armure, mais tapent fort et vite. À jouer agressivement, ne peut pas vraiment tenir une ligne et préfère rentrer dans le tas qu'attendre. Unités emblématiques : berserkers humains, mammouths,
Je parlerais des factions que je master le mieux, et de version moddée steelfaith donc un peu différente de la vanilla. Un mini résume parce qu’on pourrait écrire 10 pages pour chaque tellement ont peut builder différemment ses armées.



Homme bêtes: Jeu en horde (c'est a dire que tu portes ta ville sur le dos de ton armée), style de jeu basé sur les escarmouches, la fuite ou l'attaque éclair, bref des opportunistes. Les unitées sont assez faibles et tournées vers le corps a corps mais ont souvent des avantages d'avant garde ou de furtivité. Une fois les minotaures (unités extrêmement jouissive au cac) acquis le massacre commence. Une armée d'homme bête aura généralement du mal si elle n'a pas l'initiative du combat. Les hommes bête doivent souvent attaquer sous peine d'avoir de l'usure d'unité façon Orc.
Les emblématiques: Les Gors (les gros des troupes) les minotaures bien sur

Les Scavens: Mode classique en campagne, les villes scaven sont "invisibles" et apparaissent comme des ruines pour les adversaires. Les scavens ont une armée plutôt correcte a distance et au corps a corps et une bonne artillerie. Bien qu'ils ne soient pas très résistant dans l'ensemble ils ne coûtent pas très cher et peuvent vite être remplacés. De plus ils est possible d'invoquer des unités supplémentaires pendant une bataille pour avoir de l'aide. Ils ont un style assez harceleur (attaque en déplacement, de vitesse rapide). Les héros ont de la loyauté attention de ne pas se retrouver avec des mutineries
Les emblématiques: Storm vermine, coureur d’égouts, horreur de la malfosse.

Le Chaos: Jeu en horde, la possibilité de libérer des tribus en Norsca qui deviendront vos alliers... Ou pas on s'en fout on est le chaos on est la pour tout raser.
Des unités plutôt orientées corps a corps que distance ou cavalerie, peu chère (mais assez efficace si la technologie prend cette voie) pour les maraudeurs de base. Une fois les élus du chaos acquis et autre rejeton du chaos l'armée deviendra une machine implacable prêtes a encaisser les plus grosses charge de l'empire. Assez classique dans l'ensemble.
Les emblématiques: les élus du chaos, les rejetons du chaos.

Les vampires pirates: Semi horde/semi sédentaires: Le général de faction aura sa propre chaîne de production d'unité similaire a une horde (le navire), le reste sera sédentaire de manière classique. Petit plus marrant, la possibilité de creer des criques pirates dans les villes ennemies pour leur pomper leur ressources en permanence. Des unitées a distance a donf, des pistolets, des arquebuses, des tromblons des mortiers portés par des zombies seront votre chaire a canon. Le reste de l'armee sera composé de puissantes sirènes (spectre) ou de Bernard l’Hermite sous stéroïdes et le meilleur pour la fin une artillerie de folie avec des canons de toute sorte capable d'exploser un bataillon en une frappe. Mais rien n'est trop beau, les unités sont fragiles et si elles sont mal placées c'est la fin. Il faut être un fin stratège en bataille avec cette faction. En campagne si votre général qui sera le rouleur compresseur de votre faction fini par mourir, attention a la contre attaque des ennemis qui se feront un plaisir de reprendre leur ville peu défendues. Attention a la loyauté et aux mutineries.
Les emblématiques: le capitaine pirate, les sirènes, les zombis pirates.



Voila en gros ceux que je connais le plus et que j'aime le plus.
Pour compléter avec les factions manquantes :

Nains : très solides au corps à corps et dotés d'une bonne artillerie, mais très lents, peu nombreux et assez chers. Leurs colonies peuvent produire beaucoup d'argent. La faction défensive par excellence.

Empire : moyens un peu partout, mais extrêmement polyvalents. Il n'ont pas de monstres (encore moins de monstres volants), mais compensent avec des chars très efficaces.

Peaux-vertes : assez faibles dans tous les domaines, en particulier en raison d'un commandement très bas. En revanche, ils coûtent peu chers (et peuvent facilement avoir une armée supplémentaire gratuite) et ont des monstres terrestres assez puissants.

Comtes vampires : leur infanterie est très faible et très lente, mais il est extrêmement facile de lever des armées nombreuses via la résurrection. Les monstres (particulièrement volants) sont très puissants. Aucune unité de tir.

Elfes sylvains : une ressource limitée leur est utile pour tout - le recrutement d'unités avancées, la création de certains bâtiments, etc. C'est la faction qui impose le plus de choix. En revanche, ses unités sont très solides dans tous les domaines (infanterie, tir à distance, monstres, monstres volants) sauf peut-être l'artillerie (il me semble qu'ils n'en ont pas).

Bretonniens : la meilleure cavalerie du jeu (au sol comme en l'air), des unités de qualité très variables. Je n'ai pas du tout joué cette faction donc je veux bien une confirmation.

Hauts elfes : parmi ce qui se fait de mieux comme unités de tir et ils ont une infanterie solide, mais leur artillerie est pourrave. Les monstres arrivent assez tard dans le jeu, mais sont très forts.

Elfes noirs : très similaires avec les Hauts elfes, mais avec une différence majeure. Leurs mécaniques les récompensent s'ils se montrent offensifs, alors que les Hauts elfes ont plutôt intérêt à conserver leurs unités intactes.

Hommes-lézards : c'est la seule faction du nouveau monde que je n'ai pas vraiment joué moi-même. Ils se reposent beaucoup sur les monstres et ont des unités très efficaces, mais qui perdent facilement le contrôle. Point positif, ils ne fuient pas. Point négatif, on ne peut plus les contrôler.

Rois des tombes : les unités avancées sont en nombre limité. Pour l'augmenter, il faut construire des bâtiments militaires ou technologiques (chacun débloquant un certain nombre d'unités de son type). Leurs unités sont très polyvalentes et assez puissantes, mais lentes et fragiles.
Chouette.

Citation :
Publié par Zgarr
Ça serait plus simple de savoir à quelles factions tu as accès !
Non, ça, c'est accessoire. L'idée est d'avoir un aperçu de toutes les factions, pas seulement celles que je veux jouer. Et en bonus, d'avoir le points de vue des gens sur elles, genre j'aime pas les skavens car je suis ratophobe, ou j'aime bien le roi des tombes car je ronge mon os. Enfin, là c'était des exemples...

Moi, j'ai joué à la sortie avec les Gobelins de la Lune Crochue. Faction un peu délirante, avec des unités tarées, pleutres, nombreuses, et "drôles". J'ai aussi tenté la faction des Contes Vampires, qui a une très belle ambiance je trouve, et quelques unités ravageuses comme celle dont j'ai oublié le nom, la grosse bête volante et anti-monstre.

Sur WH2, j'ai commencé les Lézards, j'accroche moyen au manque de contrôle de beaucoup d'unités, mais c'est marrant de voir les gros dino charger. J'ai aussi commencé les Elfes Noirs, mais je les trouve assez moches surtout les modèles féminins, et je n'ai pas trop poussé pour le moment. Là je suis avec Norsca, et j'aime assez, mais j'ai trop peu avancé pour me prononcer.

J'ai environ 65 heures cumulées, et je n'ai pas fini une seule campagne. Mais sinon ça va.
Citation :
Publié par Alandring
Hommes-lézards : c'est la seule faction du nouveau monde que je n'ai pas vraiment joué moi-même. Ils se reposent beaucoup sur les monstres et ont des unités très efficaces, mais qui perdent facilement le contrôle. Point positif, ils ne fuient pas. Point négatif, on ne peut plus les contrôler.
Si ils peuvent fuirent. La perte de contrôle (rampage) est un debuff random qui fait perdre le contrôle quand l'unité prend beaucoup de damage sur un court laps de temps. Certaines unité ont le primal instinct qui fait automatiquement pop rampage à 50% de hp.
Ils ont surtout une des meilleurs unités de ligne, les temple guards qui ont un bouclier, une armure correct, très bon leadership, charge defense vs all, de l'AP, bonus vs large, un pool d'hp supérieur aux zombies.
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