Ce n'est pas une argument, c'est une affirmation.
Les arguments qu'on attend, c'est pourquoi ça ne s'applique pas à Oblivion. Le contenu a pourtant été conçu et réparti sur la carte pour que les joueurs le trouve. En quoi c'est différent ?
Déjà d'une parce que le contenu était procédural sur oblivion et de deux parce que si le contenu était effectivement sur la map (juste une partie en fait, à savoir les caveaux et les rifts, sur skyrim tout est decentralisé), aucun des mécanismes radiants de skyrim permettant d'envoyer le joueur dessus n'était en place (sur skyrim je ne sais pas si tu as remarqué mais tu peux flag quasiment n'importe quelle quête annexe n'importe où à partir du moment où tu as atteint un niveau donné et que tu n'es pas allé au bon endroit avant par toi même, sur oblivion si tu ne trouvais pas le shrine daedrique pour lancer l event X ben tu ne le trouvais pas). Il y avait aussi un manque de finalité dans oblivion dans le fait de fermer les rifts et explorer les caveaux, là où dans skyrim la plupart des caveaux sont liés à des quêtes ou servent à t'apprendre des mots de pouvoir. En plus oblivion était beaucoup moins basé sur les quêtes que skyrim.
On pourrait aussi parler du fait que toutes les quêtes un peu filler des autres TES ont été supprimées dans skyrim pour ne laisser la place qu'à l'action. Plutôt que d'avoir 5 quêtes pour un bonhomme avec juste la dernière quête intéressante comme dans morrowind (par exemple avec les gugus de la guilde des mages dans morrowind qui te demandent de ramasser 5 racines à perpette les alouettes pour rentrer dans la guilde locale), tu n'avais que la quête intéressante dans skyrim.
Comme dit Oblivion c'était une sorte de prototype de skyrim mais le résultat n'était pas très heureux. Après voilà tu vas me dire "hur dur c'est des affirmations" mais je te rappelle que je n'ai pas accès aux documents de design de bethesda, du coup les seuls éléments qu'on peut avoir là dessus sont ceux qu'on observe en jeu.
Dernière modification par Irvy ; 15/03/2017 à 14h00.
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