Ils devraient clairement s'inspirer des autres MMO qui gèrent très bien le système de donjon / difficulté et surtout, Lichen devrait assumer que les idoles ne sont pas le système "ultime" de difficulté.
Les autres MMO réussissent notamment:
- à proposer des difficultés très accessibles de bases, pouvant monter jusqu'à un niveau de difficulté presque illimité (la limite étant l'opti, le skill, et la compo de joueurs) ;
Dans un tactical, je pense que c'est encore plus important et intéressant que dans un jeu en temps réel. Dans wow, les donjons Mythiques sont très accessibles. Une fois terminé, on peut tenter un donjon Mythique+. Les HP/Dégâts des mobs sont légèrement augmentés (de l'ordre de quelques %), mais tous les quelques niveaux, ils obtiennent de nouveaux effets (plus de trashs mobs,...). Dans Diablo 3 (pas un MMO, mais multijoueur quand même), on retrouve ce même principe où on peut faire des failles supérieures avec des monstres de plus en plus puissants à vaincre dans un temps limité.
Offrir la possibilité de réguler la difficulté d'un donjon à la volée, ça pourrait être vraiment chouette, rendre le contenu accessible et permettre aux hardcore d'en tirer un profit. Tout sera pas forcément équilibré, mais c'est pas forcément le but. Le but, c'est que le contenu de base et les premiers palliers le soient. Après, roulez jeunesse, c'est un truc super hardcore pas conçu pour être réussi par tout le monde. On peut même imaginer un ladder avec des événements réguliers pour obtenir des ornements spécifiques aux boss ou quoi (un peu comme avec les dungeon rushers).
- à proposer des stats "bonus" permettant d'accéder à des niveaux de difficulté supérieures (ex: résistance à l'agonie dans GW2) ;
Ca permet d'ajouter une sorte de progression sans pour autant jouer au powercreep en ajoutant des items plus puissants, etc. Ca permet de créer un gouffre financier ou de ressources pour de prochaines extensions. On peut imaginer que les boss aient un nouveau type de dégât exclusif, et qu'une stat ajoutable à tous les objets permette de réduire ces dégâts à des niveaux gérables.
Ca permettrait pour le coup de tryhard à l'arrache sans la réduction, ou de jouer dans la zone, récupérer des ressources et tenter le donjon une fois suffisament de résistances stackées.
Actuellement, on ajoute sans cesse du stuff, mais on va finir par être limité par ce qui est faisable, et je pense que c'est une super piste à exploiter.
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