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[Actu] Refonte de l'arbre de compétence de combat

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Tankoua a publié le 9 février 2017 cette actualité sur le site Life is Feudal :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2343/3/122313-240.png
BitBox cherchait depuis quelques temps à optimiser son arbre de compétence afin d'apporter des bonus aux armes en fonction des armures dans le but de rendre plus réaliste le jeu d'un point de vue historique.

Le 7 fevrier 2017, les développeurs ont lancé un sondage destiné à la communauté de LIF afin de recueillir les avis sur une modification de l'arbre de compétence de combat.
Voici la traduction de ce sondage :


Nous continuons les discussions autour des mécaniques...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Personnellement, je ne trouve pas que cela soit plus important. J'ai bien peur qu'il ne perde du temps avec quelques petits réglages? Ou alors ils font ça pour faire patienter la communauté et montrer qu'il bosse? Quoiqu'il en soit, même si cette feature peut être intéressante, je me questionne quand même sur leur ligne directive.
Citation :
Publié par Tankoua
Personnellement, je ne trouve pas que cela soit plus important. J'ai bien peur qu'il ne perde du temps avec quelques petits réglages? Ou alors ils font ça pour faire patienter la communauté et montrer qu'il bosse? Quoiqu'il en soit, même si cette feature peut être intéressante, je me questionne quand même sur leur ligne directive.
Je trouve que ça fait sens par rapport à ce qu'ils ont dit dans l'interview du Blood Pact.

Ils trouvaient que trop de joueurs utilisaient les mêmes armes/armures pour en tirer un avantage ce qui est dans la logique du temps mais pas cohérent. Ils essayent donc de donner de l'intérêt aux armes/armures délaissées sans bloquer le joueur dans un style de jeu.
De mon avis ce n'est pas une perte de temps s'ils arrivent à équilibrer un minimum les bonus (ne pas les rendre trop puissant pour ne pas retomber dans la logique d'optimisation d'avoir tous le même stuff) et à rendre viable la majorité des armes.
cette nouvelle méchanique permet de donner des aventage a certain type de personage

ce qui devrais enrichir la diversité des stuff rencontré , adieux l'armée de clone avec les meme stuff .

coté théoricraft , c'est clair que avec ses bonus , le but est de rendre certaine piece "rentable" pour certaine classe et "pas rentable" pour d'autre

MAIS , du coup dans l'absolue , il n'y a souvent qu'un seul objet "best rentability"

Du coup les archer aurons 2 best renta , naked pour un archer runner , et cuir , pour un archer focus sur le dps

aucun autre stuff ne sera interesant ( ce qui déporte donc le problème des clone )

Maintenant au lieux d'avoir une armée de clone "globale" nous aurons une armée de clone par classe ce qui entre nous est déja une petite amélioration ;-)
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