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Les Nurgles, un nom subtil et raffiné qui ne saurait transiger en une glaire coincée et une remontée acide. Ce qu’il y a de bien c’est que toute la philosophie de l’équipe est donnée dans son nom : Nurgle, ça sonne moche, c’est chiant à affronter, on sait que ça va coller, engluer et parfois contaminer nos joueurs.
On qualifie souvent Nurgle de sous-Chaos, mais je ne sui pas totalement d’accord : si les deux équipes manquent cruellement des compétences de base au début, les adeptes du grand père Nurgle sont déjà orienté vers la défense à cause de leur statistiques amoindries et de leurs compétences antijeu. De fait, la composition du roster et les rôles prédéfinis des joueurs sont un avantage certain et un bon coach devrait être moins gênés de démarrer avec du Nurgle qu’avec un Chaos classique.
Spécificité de l’équipe : la Pourriture de Nurgle
Compétence sympathique agissant presque comme le nécromancien d’une équipe de Mort Vivants : lorsque vous tuez un joueur ennemi sous certaines condition (pas de Fo>4, pas de minus/décomposition/régénération), vous pourrez l’ajouter à votre équipe en tant que pourri rookie en fin de match, dans la limite des 16 joueurs évidemment. Ce qui vous permet de n’avoir quasiment jamais besoin de racheter des pourris en cours de saison, malgré le turnover sur ce poste.
Les rosters de départs :
Le classique :
1 Bête
3 Guerriers
1 Pestigors
6 Pourris
3 Relances
N’exposez pas inutilement le seul pestigor de l’équipe. Il vous manque un guerrier et au moins deux pestigors pour être au top, mais c’est sans doute le roster le plus stable et serein pour débuter grâce aux trois relances. Un joueur expérimenté peut remplacer une relance et un pourris par le 4eme guerrier, mais c’est un pari pour faire pexer un guerrier de plus pas forcément intéressant ni financièrement (la relance coute plus cher que le guerrier) ni sportivement (sans compétences, trois relances ce n’est pas du luxe).
L’original
1 Bête
2 Guerriers
3 Pestigors
5 Pourris
3 Relances
30k en banque
Toujours trois relances, mais on récupère trois pestigors qui sont en plus les stars de cette équipe. Ce roster sera sans doute plus réactif, et il va en avoir besoin : avoir seulement trois Fo4+/répulsion/présence perturbante va obliger vos guerriers et votre bête à se partager le terrain pour le couvrir efficacement. Dans une ligue avec beaucoup d’équipes mixtes, ça peut valoir le coup. Le principal défaut de ce roster reste l’attaque, où il va irrémédiablement vous manquer les piliers fiables que sont les guerriers de Nurgle, et cela va sans doute vous exposer à pratiquer un peu la passe courte et la transmission avec les risques associés.
Il existe d’autres possibilités de compositions de départ, mais à mon avis celle- là sont les seuls vraiment intéressantes et fiables. Dans tout les cas, il est quasiment impératif de prendre la Bête, car c’est le seul big guy que vous n’êtes pas obligé d’utiliser pour vous en servir efficacement. J’ai essayé de m’en passer, mais la Bête à l’avantage même sans bouger d’emmerder les lourds grâce à sa force comme les légers avec ses tentacules. Sans elle, tous les Agi4 qui trainent vous en feront voir de toutes les couleurs.
Stratégies
A l’offensive
La cage est votre meilleure alliée, cependant, vous avez une marge d’erreur que ne peuvent se permettre les nains, qui ont pourtant globalement la même vitesse. En règle générale, la bête doit progresser plus ou moins au centre du terrain, et toute votre cage doit graviter autour d’elle. Attention, la bête ne fait pas partie de la cage, sauf si elle n’est pas débile, mais comme vous la testerez en dernier voir pas du tout pendant votre tour, elle ne doit pas faire partie du plan. Dans un tour classique : blitz d’un pestigor pour dégager un chemin, il se replace en couverture soit sur le futur flan soit le futur dos de la cage. Au moins deux guerriers forment le devant de la cage le plus loin possible, le porteur vient se mettre au chaud. Les autres guerriers se positionnent de façon à empêcher les soutiens contre leurs homologues, sur les flancs de la cage. Les pourris restent en retrait pour boucher un passage par l’arrière ou fermer la cage, et l’un d’eux peut éventuellement se permettre de piétiner. Enfin, si elle n’a pas de victime susceptible d’être attaqué, si elle peut aller coller un faible joueur ennemi et si il reste un pourri pour la couvrir/la mettre en route, la bête peut éventuellement faire quelque chose. Si elle maintient deux joueurs Fo3, peut être qu’il ne vaut mieux toucher à rien. Whaou, j’ai raconté comment on fait avancer une cage ! Le plus chiant ça va être de reproduire méthodiquement la même chose pendant près de 8 tours. La différence avec les nains, c’est qu’avec quelques compétences supplémentaires, il se peut que votre porteur/scoreur puisse franchir de lui-même les défenses ennemies en cas de retard. C’est plus fréquent que l’on ne croit et les mutations donnent vraiment à cette équipe le petit plus qui leur permet, à l’instar du Chaos, de performer et d’être surprenant à haut niveau.
La défense
Contre du légers, c’est le moment où les présences perturbantes doivent donner le meilleur d’elles même, il faut donc les disperser un peu sur le terrain et créer des zones de non droit pour les passes, plutôt sur les côtés. En effet, pour être réactive, la Bête à tout intérêt à se trouver au milieu de votre dispositif pour attraper de ses tentacules tout ce qui dépasserait la LOS. Les pestigors doivent servir de safety et être en capacité à ramener tout intrus en direction de la Bête. Car ce sera une grosse partie du jeu contre les rapides : coller et maintenir le maximum de joueurs à proximité de votre bestiole baveuse.
Contre du lourd, il sera plus intéressant de défendre en ligne et de tenter de multiplier les jets de répulsions, pour profiter de la force de la Bête et des guerriers. Toujours en safety, les pestigors doivent se contenter de frappes chirurgicales et se replier tout de suite après. Si les pourris sont sacrifiables, un adversaire avisé cherchera à les neutraliser le plus rapidement possible car ils sont « vulnérables » mais mine de rien, avec une Fo3 et une Ag3, ils seront capables d’exploits inaccessibles aux guerriers. Et c’est bien suffisant pour faire trainer ses crampons…
Une dernière chose : à l’instar des nains, les Nurgles ne sont pas une équipe de contre, ça ne sert à rien d’aller chercher absolument le porteur et d’ouvrir une brèche dans votre dispositif si vous pouvez vous contenter de l’empêcher de marquer.
Les compétences
La Bête
Elle est lente à pexer, parce qu’elle bloque rarement et surtout sans blocage, accessible uniquement sur un double.
Ligue courte : Stabilité
Ligue Longue : Garde, Stabilité, Projection
Double : Blocage puis Esquive/Tacle/Pro en fonction de l’usage que vous en avez
Stats : Fo évidement, Ag poubelle, Ar pas avant niveau 7, Mv après Garde/Stabilité
La Bête est un Big Guy intéressant dans le sens qu’elle est déjà plus ou moins prête à l’emploi. Garde et Stabilité sont vraiment les deux seules choses qui lui manquent pour être une vraie calamité sur le terrain, mais un petit blocage fait toujours plaisir.
Les Guerriers de Nurgle
Pas beaucoup plus rapide, ils sont plus fiables car on peut utiliser une relance sur leurs blocages, mais ils n’ont pas Châtaigne et c’est loin d’être une priorité.
Ligue courte : Garde, Blocage pour les deux premiers, l’inverse pour le troisième, le quatrième peut tenter Châtaigne/ Griffe
Ligue Longue : Blocage, Garde, Stabilité/Châtaigne, Projection/Griffe, Esquive en Force/Tentacules
Double : Esquive ou Chef, mais compte tenu de la lenteur des bestiaux il est souvent plus sage de se concentrer sur l’essentiel
Stats : Fo évidement, Ag poubelle, Ar pas avant niveau 7, Mv pour profiter d’Esquive/Esquive en Force
Comme leurs homologues du Chaos, les guerriers de Nurgles ont plein de chose à prendre, mais contrairement à eux, ils sont lents à évoluer : sur une ligue courte, se focaliser sur l’essentiel vous permettra de les rendre encore plus pénible que d’ordinaire. De part ses compétences innées, le Guerriers de Nurgle est un casse couille, et surtout un expert en contrôle du terrain : Garde est faite pour lui. Certes, Blocage lui éviterait de prendre des coups mais les Guerriers de Nurgle sont des cibles par défaut et sont capable d’encaisser, alors autant qu’ils protègent les vrais joueurs de votre équipe, les pestigors et dans une moindre mesure les pourris.
En ligue plus longue, Blocage est évidement plus intéressant, mais Garde redeviendra rapidement indispensable. A noter qu’un up en force appelle des tentacules.
Les Pestigors
Véritable machine à xp de l’équipe, ces derniers seront les artisans de vos succès. Vous n’en avez que quatre, et malheureusement il va falloir les spécialiser d’entrée de jeu.
1 Porteur
Ligue courte : Dextérité, Blocage
Ligue Longue : Blocage, Dextérité, Anticipation, Deux Têtes, Main Démesurée/Bras Supplémentaire, Costaud
Double : Esquive, Chef
Stats : Mv ok, Ag évidement, Fo c’est vous qui voyez, mais ce n’est pas son rôle et il n’y a pas de raison qu’il se fasse taper, Ar poubelle.
Lui, il ramasse la balle et il va la plaquer dans l’en-but adverse. Il n’a pas d’autre rôle en attaque, et comme tous les porteurs il ne doit pas être la cible d’un blitz. Vous pouvez faire l’impasse sur anticipation si vous êtes sur de votre pack, et Deux Têtes vus sauveras la mise quand il faudra aller scorer à l’arrache. Le premier pestigor à développer sans discussion possible.
1 Safety
Ligue courte : Lutte, Tacle
Ligue Longue : Lutte, Tacle, Deux Têtes, Projection/Frénésie, Châtaigne/Juggernaugt
Double : pas vraiment besoin de double pour celui là, mais au cas où Équilibre pour améliorer son Mv ou Tacle Plongeant en cas d’échec au blitz
Stats : Mv évidemment, Ag ok avant Deux Têtes, Fo évidement, Ar poubelle
Son rôle est principalement d’arrêter les fouineurs qui dépasseraient la LOS ou votre dispositif. En défense, il joue en profondeur et tâche de rester disponible pour le dernier tiers. C’est le deuxième pestigor à développer et compte tenu du duo Lutte/Tacle c’est LA pièce maitresse de votre défense. Sur un drive offensif, il peut éventuellement vous aider à faire la dernière percée grâce à ces compétences.
1 Tueur
Ligue courte : Châtaigne, Griffe
Ligue Longue : Blocage, Châtaigne, Griffe, Écrasement, Tacle, Frénésie/Pro/Juggernaugt/Projection
Double : Bond
Stats : Fo uniquement
Lui il est là pour faire de la dentelle… avec les cadavres des joueurs adverses. Il prend le blitz à chaque tour et essai dans la mesure du possible de justifier toute la haine qu’inspirent les CLPOMBers. Il est important, mais pas essentiel, sachez en user avec parcimonie pour conserver vos amis…
1 Polyvalent
Ligue courte : Blocage, Garde/Tacle
Ligue Longue : Blocage, Garde, Tacle, Deux têtes, Bras Supplémentaire/Main Démesurée/Queue Préhensile
Double : Esquive pour la « survie », Équilibre pour sécuriser les gfi
Stats : Fo toujours, Mv et Ag pas mal, Ar inutile
C'est la chèvre à tout faire (pas de behh!) de l'équipe : apporte son soutien, blitz quand l'autre Tacleur ne peut pas, ramasse ou reçoit le ballon si la situation l'exige. La dernière à développer, elle saura néanmoins se rendre rapidement indispensable.
Les pourris
Nos amis les pourris sont pas chers, a priori fragile et sacrifiables, mais son pourtant doté de capacités intéressantes : force moyenne, agilité respectable, accès aux compétences générales mais surtout aux mutations ! Pout moi deux types de pourris, mais j’en détail un troisième qui m’a l’air intéressant à développer sur un up de stats au premier jet d'expérience.
1-2 agresseurs
Ligue courte : Joueur Vicieux
Ligue Longue : Joueur Vicieux, Lutte
Double : rien
Stats : Absolument rien
40k le péon, vous pouvez même les gagner en tuant les joueurs adverses, pas besoin de faire un dessin. A mon avis, un bon roster Nurgle doit toujours avoir au moins un vicieux, ils sont franchement donnés. Dès que le petit s’approche du niveau 4, direction la LOS et on s’arrange pour avoir un remplaçant.
Les Casse-Couilles
Ligue courte : Lutte/Blocage, Parade
Ligue Longue : Lutte/Blocage, Parade, Répulsions/Deux Têtes/Griffe/Intépidité
Double : Garde, Esquive
Stats : Éviter l’Ag sur ce type de joueur, je préférerais l’Ar au Mvt, la Fo toujours utile.
C’est le pourri de base, destiné à occuper vos adversaires sans trop prendre de baffe. A haut niveau, Deux Têtes et Parade devraient leur permettre de survivre en évitant au maximum les coups, le combo Griffe/Intrépide trempe les caleçons de l’adversaire. J’ai ajouté Répulsion car contrairement aux pestigors, les pourris seront assez souvent victimes (de tout), et dans ce cas la multiplication des Répulsions avec celle des guerriers devraient commencer à porter ses fruits.
Le pseudo elfe
Ligue courte : Deux Têtes, Bras Supplémentaire/Main démesurée
Ligue Longue : Deux Têtes, Bras Supplémentaire/ Main démesurée, Blocage, Anticipation/Parade
Double : Esquive, Passe
Stats : Ag et Mv uniquement
Ici, on va profiter d’un bonus de stats pour donner du peps à un pourri qui pourra se la jouer elfe, ou presque. Il pourra seconder le pestigor porteur, soit en allant chercher le cuir parfois dans la mêlée, soit en servant de receveur de fortune, si la situation l’exige.
Conclusion
L’esprit Nurgle est assez bien rendu en dans le jeu : l’équipe est lente, extrêmement défensive, et lutter contre elle en attaque ou en défense est souvent une gageure, il y a dans sa progression quelque chose d’inexorable. Ce n’est pas une équipe facile à jouer, surtout a bas TV, mais c’est une équipe challenge dans la mesure où votre jeu doit consister à empêcher votre adversaire de jouer et c’est principalement ce qui a fait pour moi l’attrait de cette équipe. Comme toute équipe Chaos qui se respecte, vous voudriez peut être la jouer full CLPOMB, et c’est tout à fait faisable, mais vous verriez alors que vous prendriez des TDs alors que le but même de cette équipe est de les éviter. Il suffit d’en avoir marqué plus que l’autre pour gagner et c’est vrai, mais aucune autre équipe ne vous donnera l’opportunité d’encaisser aussi peu de but en une saison.
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