[Actu] Pixelmage en difficulté financière ?

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Uther a publié le 20 décembre 2016 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2736/9/110729-240.png
Fondé en début d'année par John Smedley, le studio Pixelmage s'est attelé au développement de Hero's Song, lancé voici quelques semaines sur Steam. Aujourd'hui, John Smedley se montre inquiet quant aux capacités financières du studio.

En début d'année, après être longtemps resté à la tête de Sony Online puis de Daybreak Games, John Smedley annonçait la création de son propre studio de développement indépendant, Pixelmage, dans l'optique de concevoir Hero's Song, un premier...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Encore un early acces vendu à un prix abusif, 20 euros (sérieusement?), qui n'aboutira pas à un jeu fini. Faut vraiment arrêter le carnage de ces studios/devs indé qui pondent des jeux à moitié fini et qui n'arrivent quasiment jamais à terminer leur soft. Surtout quand la majorité des cas ils mettent leur société en faillite et se barrent avec la caisse. Evidement, il faut faire pleurer dans les chaumières, ô pauvre petit développeurs...
Etrange d'avoir créer un studio (louer des bureaux, acheter du matériel, recruter des employés) pour un projet de garage.
Certes c'était logique sur le papier, car il avait annoncé avoir des fond propres et des investisseurs privés et Hero's song était un premier jeu-test.

Mais en pratique le bonhomme semble bien seul et brasse du vent / raconte des salades depuis trop longtemps.
J'espère que ça va servir de contre-exemple à certains qui pensent qu'il suffit d'avoir des idées* et quelques potes pour faire le jeu du siècle.


*Cadeau exclusif de fin d'année, Dood vous offre son meilleur pro tip:
environ 7,5 billions de gens sur cette planète ont des idées géniales dont environ 1,8 billions sont des gamers
Son soucis c'est que ces multiples campagnes de financement et les premiers retours sur le jeu n'ont pas vraiment convaincu.

Partant de là je pense qu'il est très difficile d'inverser la tendance et le Monsieur se retrouve avec un projet pas très folichon et dont certains investisseur se sont peu être retirer entre temps.

Bref Smedley fait du Smedley, c'est un habitué des jeux pas finis de toute façon puis c'est pas le genre de mec qui manquera à l'industrie si ils venaient à se planter.
Citation :
Publié par Dood!
Etrange d'avoir créer un studio (louer des bureaux, acheter du matériel, recruter des employés) pour un projet de garage.
C'est un peu ça, ouais. Smed a eu les yeux plus gros que le ventre, et manque de bol les joueurs n'ont pas mordu aux différentes lignes qu'il a lancé.
Bon après comme toujours ca reste le jeu qui fait la différence, là y'a rien de bien engageant non plus.

Son KS s'était ramasser ca aurait du lui mettre la puce à l'oreille. Il a peut être trop minimiser son déficit d'image due à EQN, H1Z1 ou SWG.
Pas d'actualité pendant 11 mois, deux campagnes de financement participatif échouées et un prototype expérimental commercialisé dans l'urgence : le message n'est pas du tout sibyllin, John Smedley se casse clairement la gueule.

Comme tu dis Dood!, il est évident qu'il a nettement surdimensionné ses moyens : il a géré sa start-up comme il gérait l'ancienne multinationale du nom d'SOE...

Dernière modification par Kenaryn ; 20/12/2016 à 22h27.
Citation :
Publié par Dood!
Etrange d'avoir créer un studio (louer des bureaux, acheter du matériel, recruter des employés) pour un projet de garage.
Certes c'était logique sur le papier, car il avait annoncé avoir des fond propres et des investisseurs privés et Hero's song était un premier jeu-test.

Mais en pratique le bonhomme semble bien seul et brasse du vent / raconte des salades depuis trop longtemps.
J'espère que ça va servir de contre-exemple à certains qui pensent qu'il suffit d'avoir des idées* et quelques potes pour faire le jeu du siècle.


*Cadeau exclusif de fin d'année, Dood vous offre son meilleur pro tip:
environ 7,5 billions de gens sur cette planète ont des idées géniales dont environ 1,8 billions sont des gamers
C'est la leçon zéro du game design : aucune idée n'est bonne ou mauvaise et toute idée est exploitable. Ce qui va compter c'est son traitement.

Y'a 4, 5 ans c'était la grosse mode du jeu indé et là bizarrement, çà gonfle un peu tout le monde car c'est un modèle économique qui souvent ne marche pas (pour un élu, 1000 jeux non rentables). Là, on revient au "c'était mieux avant" avec des suites inespérés des reboots et des remakes (et pour ne pas être mauvaise langue : pour le moment c'est plutôt bon, fin 2016 est mal mal, la première moitié 2017 s'annonce vraiment bonne, enfin ... pas pour nos MMOs d'amour ).
ça fait plaisir de voir un échange comme celui ci ! ( de la part des commentaires ). Un vrai échange, ça se perd dernièrement, c'est que du toxic.

Je suis plutôt d'accord avec vous, c'est fou cette mode de lancement en semi-alpha, avec des prix exorbitant. Il serait peut être enfin temps de revenir au ancienne méthode. Tu te débrouilles comme un grand pour pondre un truc cool, voir en visant petit. Tu ponds une jolie démo jouable, vous savez comme celle qu'on avait avant sur CD ou même téléchargable pendant un temps. Tu appelles ça démo Alpha, même si ça fait plaisir d'être sur du Alpha au client geek. Mais retourner au bon principe, tu penses un jeu, tu commences a le développer, tu le fais tester ( gratuitement ), et après tu le sors.
La question est de savoir s'y on y reviendra? Je serais curieux d''avoir les chiffres de ventes des EA sur 2015-2016 et ceux des financements participatif histoire de voir si la tendance est à la baisse ou l'inverse.
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