News du 18 et 23 novembre 2016

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Big Bot Beltway Battles

Les amis,

Ce fût une belle semaine ici a City State Entertainment, vraiment belle. Pourquoi ? Parce que non seulement les gros tests de Bots reviennent, mais ils reviennent avec une vengeance. Quelle sorte de vengeance ? Parlons-nous du genre vu dans le classique de Sergio Leone : “Il était une fois dans l'Ouest” ? Ouais, ce genre de vengeance. Allons à la top liste des dix premiers, et vous verrez ce que je veux dire.

La Top 10 :

  • Test de bot - Marc, Rob et Colin ont travaillé dur à refactoriser notre code de bot, car nous n'avons pas fait attention à lui depuis beaucoup, beaucoup de mois. Nous avons lancé des tests internes avec une centaine de bots circulant autour d'une île. Ils ne portaient aucune armure, et leur mouvement était assez saccadés. Au cours des dernières semaines, nous avons replacé nos paramètres à l'endroit où ils devraient être, donnant aux mouvements des bot un air plus naturel, en leur donnant des vêtements à porter. Cette semaine, nous avons eu plus de 1400 bots uniques courir dans le monde. Et ces robots ne sont pas de faux PNJs, ou autre chose du même genre ! Chaque bot est un "client sans tête" (exécutant des instances AWS distantes), qui pousse plus de stress sur notre système qu'un joueur (bien plus que la plupart des joueurs, il y a toujours une ou plusieurs exceptions), et ils courent maintenant avec l'armure recommandée par classe. C'est plus qu'un peu impressionnant (pouvez-vous penser à un jeu qui peut gérer de nombreux joueurs devant vous?), et un testament à tout le dur travail accompli jusqu'ici. Pour les Backers qui veulent voir des nombres intéressants, rendez-vous sur les Forums pour voir un fil de discussion où je parle de performance et de citer les chiffres de mon perfHud, quand j'ai "plongé dans la mêlée de Bot" au cours des derniers jours. Un encouragement spécial à l'équipe pour avoir rendu cela possible. La meilleure partie ici est que nous avons à peine commencé à optimiser.
  • Serveur de chat corrigé - Notre code de discussion a toujours eu besoin d'une attention particulière, et JB a travaillé dur pour l'améliorer. Nous avons rencontré quelques problèmes juste avant le week-end de la semaine dernière, et nous avons dû le désactiver. Nous avons eu un test "Break the Chat Build", qui a été un succès pour surligner certaines choses supplémentaires à retravailler. Nous pensons avoir résolus les problèmes, et nous souhaitons des retours dessus lors de nos prochains essais.
  • WIP - Les Imposteurs améliorés - Les Imposteurs nous permettent de rendre de vastes forêts en affichant des modèles lointains comme une collection d’images plates. Dave a amélioré leur fidélité visuelle tout en améliorant les performances. Tyler a vu un “avant-et-après” la nuit dernière et a déclaré: “Wow, c'est le jour et la nuit cette différence ! Génial !"
  • WIP - Commencer le travail sur les guildes - ayant travaillé précédemment sur les groupes, nous commençons de même sur les guildes pour la bêta. Nous touchons d'abord aux fonctions de base, telles que la création, l'adhésion et l'invitation aux guildes, ainsi que la fenêtre de discussion de guilde.
  • WIP - Mise à jour de la grille de placement (CUBE) - Nous avons un plan solide pour la voie à suivre, et maintenant nous commençons la refactorisation pour nous permettre d'avoir des tours rondes dans nos structures.
  • HDR tuning - George a installé plus de boutons de réglage, ce qui permet à l'équipe artistique plus de contrôle dans la fabrication d’un monde magnifique. L'éclairage dans le monde est encore en WIP, et nous avons bien plus d'améliorations à venir.
  • Physique et réseau - Nous avons séparé l'état du réseau physique de nos autres états du réseau. Cela nous permet d'envoyer encore plus de messages réseau sans affecter notre performance.
  • Art - Armure : Terminé la modélisation de l'armure de la Cour d'automne TDD, et de passer au texturage pour elle.
  • WIP - Biomes : Améliorations tout autour du biome automnal - Tyler et Dionne ajoutent actuellement de nouveaux actifs et adaptent les actifs existants. Nous faisons aussi une mise à jour des paramètres du biome en général, pour ajouter plus de variation sur le terrain.
Si le premier point n’a pas encore attiré votre attention, voici une capture d’écran sur le sujet :
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Pouvez-vous deviner combien de Bots (clients “sans tête” qui consomment plus de bande passante serveur et CPU qu'un joueur normal) ? J'étais debout au milieu de ? 300 ? 500 ? 1000 ? Sûrement pas plus que cela, non ? Eh bien, en fait, environ 2 000. C'est vrai, je volais au-dessus de la foule d'environ 2K Bots et non seulement pas de crash du jeu, mais il avait une bonne performance. Et si vous pensiez que la grande majorité des Bots étaient loin derrière moi, faux, ils étaient à peu près aussi loin que le groupe que vous voyez sur cette photo. Encore dubitatif ? Voici une image de jour.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...b3dd7826ed.jpg

Mais attendez, je parie que certains d'entre vous pensent que même ainsi : "Je parie que vous ne pouviez pas marcher au milieu d'eux !", Non ? Eh bien, voici un autre tir du même test.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...fa63610a87.jpg

Pas mal, non ? Deux milles Backers et Bots dans une zone minuscule et je pouvais courir au milieu. Maintenant, nous ne sommes pas encore arrivé au bout du chemin - nous devons encore ajouter des sorts à lancer, mais c’est à venir. Et bien que cela aura un impact sur le FPS, nous avons beaucoup de place pour les optimisations du côté client et serveur. Et, ce qui est encore plus important, cela signifie que les batailles dans les petites centaines (par exemple 300), seraient facilement manipulés par la couche réseau, et nous pouvons toujours optimiser le client en éliminant les effets des combats lointains. Par conséquent, si vous pensiez que nous ne pouvions pas tenir notre promesse de batailles à grande échelle, nous approchons rapidement le point où vous verrez comment notre moteur peut gérer ce genre de jeu que tant d'entre nous ont attendu depuis des décennies. De plus, la carte, avec laquelle je testais, était une GTX970, une carte de deux ans. Une puissante, bien sûr, mais une carte de deux ans en jouant un jeu en Alpha. Même s’il ne faut pas encore faire monter la Hype, comme je l'ai dit il y a quelques mises à jour, le bout du tunnel devient toujours plus proche et lumineux. Et si vous avez un doute sur la façon dont nous construisons ce que nous faisons ici, demandez-vous combien d'autres MMORPG peuvent gérer même 300 personnes dans une petite zone. Ce week-end, nous donnerons à tous nos testeurs Alpha, Bêta 1 et IT une chance de voir cela en action.
Du côté artistique aujourd'hui, voici un concept de travail pour les nouvelles lunes sur lesquelles nous travaillons. Plus est à venir.
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Ensuite, pourquoi pas quelque pièces d’armures de la Cour d’automne des Tuatha Dé Danann ?
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Quittons, convenablement, les terres des Artistes avec une hache épique.
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Ouf, beaucoup de fait et de détaillé pour la plus petite de nos mises à jour hebdomadaires. Voici quelques informations supplémentaires :

  • Je pars pour Abu Dhabi mercredi. Vraiment hâte de ce voyage. Si vous êtes sur place la semaine où j’y suis, faites-moi savoir via le support (envoyez-le à support@citystateentertainment.com avec le titre MJ Goes to Abu Dhabi) et nous pourrons nous réunir. Je suis complètement réservé samedi / dimanche, mais je suis disponible les autres jours (vendredi et mardi sont les plus propices).
  • Le studio de CSE est fermé jeudi / vendredi de la semaine prochaine pour Thanksgiving. Pour ceux d'entre vous qui le célèbrent, amusez-vous bien !

C'est tout pour aujourd'hui. Cependant, si vous voulez plus d'infos sur notre gros test de Bot, j'ai posté un tas de choses sur les Forums. J'espère que vous apprécierez ce que vous verrez là-bas, et ce que vous avez découvert dans cette mise à jour, en particulier les “Big Bot Beltway Battles”. Je ne peux que souligner à quel point il est important de passer par cette étape sur le long chemin vers la Bêta , sur lequel nous continuons notre avancée. Nous vous avions promis des batailles à grande échelle et c'est ce que nous vous livrerons bien plus tôt que vous ne l’auriez prévus !

Nous sommes actuellement en train d'exécuter un gros test de Bot sur Wyrmling ce week-end. Nous avons dû prendre un peu de temps supplémentaire ce soir pour le mettre en marche, mais il est là et attend que tous nos Backers Alpha, Bêta 1 et IT viennent nous rejoindre et 360-500 (les nombres varient) de nos Bots pour un week-end à la mer. Certaines choses à noter avant de vous ne vous lanciez dans le test:

  • Si vous avez une carte moins puissant qu'une Nvidia 680, votre expérience va en souffrir. D’un autre côté, si vous avez un 970 ou plus, la performance sera tout simplement bonne.
  • Nous n'avons pas encore commencé à optimiser vraiment le “frame-rate” pour notre jeu, sans parler des batailles à grande échelle. Quoi que vous voyez aujourd'hui, n’est juste qu’un point de départ, pas le point final.
  • Nous expérimentons certaines bizarreries avec le build courante, ainsi si vous voyez un FPS beaucoup plus bas que prévu, particulièrement si votre carte vidéo est une version 9xx ou 10xx(nVidia), essayez de redémarrer le client.

Le test se déroulera tout le week-end à moins que quelque chose tourne horriblement mal. Veuillez poster tous les bugs sur nos forums ICI - https://forums.camelotunchained.com/...g-nov-18-21st/.
Comme toujours, nous vous remercions de votre soutien et de votre patience !

-Mark
News 23 novembre 2016 - Leaving on a Jet Plane!

Les amis,

Mark vient de sortir du studio pour commencer sa longue aventure d'une semaine à Abu Dhabi, de ce fait, c'est à moi (Tyler) de vous faire savoir ce qui se passe ici ! Même si ce n’est qu’une courte semaine pour nous à CSE, en raison des vacances de Thanksgiving, nous avons été très occupés. Plus précisément, nous avons été très concentrés avec nos bots, dans nos “Big Bot Battles”, qui nous aident à simuler agressivement le trafic réseau de joueurs, ainsi que les performances côté client. Au fur et à mesure que le nombre de nos bots a augmenté, nous avons été capables de repérer et de corriger plusieurs problèmes qui nous ont menés à aujourd'hui, où nous avons testé plus de 1500 bots dans un très petit secteur ! Pas mal, étant donné que le week-end dernier nous avons fait un test avec des Backers à seulement 480 bots ! Ces chiffres, et la grande performance que nous avons vue jusqu'ici, est énorme non seulement pour nous à CSE, mais aussi pour vous, nos Backers, qui je sais sont impatients d’entrer dans les batailles de 500 joueurs. Restez à l'écoute. Quand Mark est de retour d'Abu Dhabi, et la plupart des comas dû à ces vacances autour d’une dinde, nous serons de retour au studio pour continuer à travailler sur ce grand jeu !

En attendant, je vous laisse avec cet échantillon tiré de ma machine cet après-midi ....
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...085afef00c.jpg

Génial, n’est-ce pas? Non seulement aucun autre MMORPG moderne ne se rapproche de ces chiffres, mais même à 1500 bots, nous avons vu une excellente performance de réseau et de rendu. Vous allez avoir plus d'informations à venir, car nous continuons à itérer sur cette version.
Voici la liste Top 10 de cette semaine, qui, bien que compréhensiblement plus courte que d'habitude en raison d’une semaine toute aussi courte, a quelques bons morceaux :

Top 10:

  1. Bots - Amélioration des performances de mise en réseau et du rendu:
    • Correction d'une suppression inappropriée des entités sur le serveur, ce qui provoquait un nombre total de joueurs incorrect.

    • Amélioration des problèmes de thread du serveur proxy.

    • Correction d'un problème où les connexions et les déconnexions de bot étaient en cours de traitement en même temps, et parfois hors des files d’attentes.

    • Amélioration du “frame rate” avec 1000 bots à l'écran grâce à un LOD'ing plus agressif de la géométrie du modèle de personnage. (Les personnages utilisent moins de géométrie lorsqu'ils sont plus éloignés du point de vue du joueur.)
  2. Rendu – Particules : Beaucoup de correctifs ont survenu cette semaine. Maintenant, les particules ne tournent plus au hasard dans le monde, ce qui par intermittence a donné aux joueurs un léger spectacle lumineux. Avec ce correctif, nous avons trouvé un scintillement intermittent dans les particules, ainsi que leur mise à jour pour travailler avec les récents changements du HDR.
  3. Rendu – Améliorations des Imposteurs : Per last week, we’ve dropped in improvements to the visual fidelity of our impostor objects. This change also more accurately impostors objects based on distance from the player and source model dimensions. This is a fairly important system, as it allows us to cheaply draw distant assets in our dense forests. Now they look waaaay better than before, mimicking the source asset much better. La semaine dernière, nous sommes lancés dans les améliorations apportées à la fidélité visuelle de nos objets imposteurs. Ceci change la précision des objets imposteurs basés sur leur distance du joueur et les dimensions du modèle initial. C'est un système assez important, car il nous permet d’afficher à moindre ressource des objets lointains dans nos forêts denses. Maintenant, ils semblent beaucoup plus performant qu'avant, mimant l'objet initial bien mieux.
  4. Physique : En ce qui concerne les améliorations des bots, nous avons résolu un problème où le client se verrouillait si nous ne recevions pas d'état physique pour un joueur spécifique. Nous avons amélioré cela en s’assurant que la première mise à jour que le client reçoit comprend la physique.
  5. WIP – VFX and bruitages des compétences : Les capacités doivent évidemment émettre des sons et des particules lorsque les joueurs les utilisent, ce qui rend non seulement l'utilisation de vos compétences plus impressionnantes, mais est également très important pour communiquer clairement ce qui se passe au combat. Gabe est la tête la première pour rendre ces fonctionnalités accessiblent à dB et Mike leur permettant de les ajouter leurs travaux, jusqu'à présent non-dévoilés. Une fois ces prototypes en place, nous allons continuer à itérer sur cette technologie et les actifs dans et par le biais de la bêta.
  6. Art – La Lune ! Jon se débat dans la poussière virtuelle lunaire, modelant une nouvelle lune basée sur les travaux conceptuels montré la semaine dernière. Découvrez-la ci-dessous ! Ce n'est que la première étape pour notre nouvelle lune. Plus tard, nous allons lier les lunes indépendamment les unes des autres pour utiliser la simulation des corps célestes d'Andrew, ajouter de l'animation, VFX, etc.
  7. Art – Armure de la Cour d’automne TDD : Nous avons terminé un premier essai sur les matériaux et avons ajouté les éléments aux inventaires des joueurs TDD. Nous ajouterons sa chemise et son pantalon en sous-vêtement plus tard.
  8. Art – Biome d’automne : Tyler a «retourné» tous les actifs sur leur texture, matériel et améliorations de modèle là où c’était nécessaire, ainsi que l'ajout de particules subtiles et des lumières sur certains d’entre eux. Ces modifications testent quelques corrections du rendu qui sont arrivées cette semaine. Ces changements seront effectués plus tard la semaine prochaine, ainsi qu’avec des améliorations du “terrain mod”.

Donc, voici le modèle de la nouvelle lune(s) mentionné auparavant. Rappelez-vous, ce n'est qu’un modèle de base. Nous avons beaucoup de plans sur la façon dont cela va se présenter dans le ciel à différentes périodes de l'année, et comment ces alignements peuvent affecter le gameplay.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ef37e24843.jpg

Et voici un rendu hors-moteur de nos premiers tests de matériaux sur l'armure lourde de la Cour d’automne TDD :
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...b8c33ca30a.jpg

Imaginez vous cacher dans le biome d'automne avec cette armure !
Eh bien, c'est tout pour cette semaine ! Merci à tous nos Backers pour leur patronage, leur patience et leur enthousiasme. Que vous célébrer Thanksgiving ou non cette semaine, sachez que nous tous à City State Entertainment, nous vous sommes tous très reconnaissants.

Oh, et encore un de ces images juste pour ouvrir votre appétit un peu plus !
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...1f09ad7fa3.jpg

-Tyler

P.S. Michelle vous a dessiné une dinde pour l’occasion :
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...1b72307767.jpg

Dernière modification par ouliane ; 29/11/2016 à 16h31.
Merci !

Non pas de but precis, ou du moins c'est assez flou. Il s'est fait inviter par une connaissance qui s'interesse au jeu si j'ai bien compris. Il va visiter, rencontrer des backers, discuter avec cette personne, aller a des soirees/events. Il a bien insiste sur le fait qu'il n'y etait pas pour vendre le jeu etc.
En realite je dirais que ca va etre une semaine assez cool pour lui mais qu'il a un certain interet, financier peut etre aupres de son contact ou d'un public plus large. On verra bien a son retour s'il nous envoie autre chose que du c'etait un awesome trip.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par algweln-thorum
oui, MJ envisage de décliner un second CU sur la base des contes des milles et une nuit, du coup il va se documenter et glâner matière à idées.
Jouant à World of Warships en ce moment, j'espère qu'il y aura une version de CU avec Sinbad !
C'est pas impossible que les Émirats arabes unis investissent dans le jeu vidéo histoire de préparer l'après pétrole ...
Ils l'ont fait dans pas mal de secteurs (notamment l'immobilier), peut être qu'ils auront le nez creux à ce niveau.

De plus, quand tu t’intéresses un minimum à la chose tu te rends vite compte que MJ et son moteur ont de grandes chances de faire partie de l'avenir "technique" du jeu vidéo massivement multiplayer.
Citation :
Publié par BazooK
C'est pas impossible que les Émirats arabes unis investissent dans le jeu vidéo histoire de préparer l'après pétrole ...
Ils l'ont fait dans pas mal de secteurs (notamment l'immobilier), peut être qu'ils auront le nez creux à ce niveau.

De plus, quand tu t’intéresses un minimum à la chose tu te rends vite compte que MJ et son moteur ont de grandes chances de faire partie de l'avenir "technique" du jeu vidéo massivement multiplayer.
Enfin le complot CSE est mis a jour ahaha
on le savais que MJ traficais les compteurs et qu'il avait en fait plus de tunne a mettre dans le projet
CU est mort sauf si un roi du petrole l'achete mouahh



Complot des compteurs devoilé et confirmé par Agedam membre du STC (Syndicat des Trouveur de Complots) le 01/12/2016
Citation :
Publié par Scoubee
Qu'est qui faut pas lire comme conneries lol On se marre bien sur ce forum n'empeche!
Je ne sais pas comment t'as perçu le message mais je n'ai rien affirmé du tout, c'est juste une possibilité.

Si tu étais MJ tu irais vraiment te perdre la bas une semaine pour "prendre du bon temps" alors que t'es en PLS sur le développement de ton jeu et que la plupart de tes backeur t'aboient dessus depuis des mois ?
Je sais pas ça me semble juste un peu gros quoi ...
Citation :
Publié par BazooK
C'est pas impossible que les Émirats arabes unis investissent dans le jeu vidéo histoire de préparer l'après pétrole ...
Comparer les revenues des grands groupes pétroliers avec un éditeur comme MJ il fallait le faire
Citation :
Publié par Gaffeur
Comparer les revenues des grands groupes pétroliers avec un éditeur comme MJ il fallait le faire
[...] Ou est ce que j'ai comparé ? cite moi !
J'ai simplement sous entendu que le pétrole n'était pas une ressource inépuisable et que de ce fait les principaux états producteurs investissent dans différents milieux histoire de préparer "l'après pétrole".

[...] on parle business là. Tu vas pas à Abu Dhabi pour des vacances.

Et concernant l'industrie du jeu vidéo, regarde par exemple l'évolution des cashprize des grosses compétitions E-sport sur les 10 dernières années ...

Citation :
Publié par Zuleika
L’industrie du jeu vidéo est-elle une mine d'or ? ^^ Vaste (hors-)sujet.
Qu'est ce qui entrave actuellement l'évolution du jeu vidéo massivement multijoueur ? moi je dirais principalement l'aspect technique (au sens laaaaarge).
Et là t'as un mec sorti de nul part (si tu ne t’intéresse pas au milieu mmo) qui développe un moteur capable (sur le papier) de gérer des affrontements de centaines de joueurs, ça vaut pas le coup de s'y intéresser peut être ?

Encore une fois ce ne sont que des suppositions même si de mon avis elles sont loin d'être farfelues ou infondées.

[Modéré par Zuleika : On va justement essayer de ne pas partir trop loin dans le hors-sujet ]

Dernière modification par BazooK ; 02/12/2016 à 11h55.
Oui je suis du même avis que BazooK. Je pense que MJ rencontre des investisseurs potentiels en présentant une démo technologique de son moteur. Le voyage à Abu Dhabi qui coïncide très exactement avec la publication du stress test réussi à 1500 bots n'est absolument pas un hasard. Il est clair que le moteur physique présente un potentiel commercial intéressant si ses spécifications techniques remplissent les promesses tenues. Les moteurs commerciaux qui dominent actuellement le marché type Cry Engine, Unreal Engine et Unity n'ont qu'à bien se tenir.
En plus, le marché des royalties sur les moteurs de jeux est énorme alors MJ tente un gros coup.

Et les magnats pétroliers aiment à diversifier leur portefeuille d'investissements et l'industrie du jeu vidéo rapporte un paquet de fric. En 2012, les jeux vidéos généraient déjà plus de chiffre d'affaires que l'industrie du cinéma et l'écart ne fait que se creuser donc ce que dit BazooK n'est pas idiot du tout.

Dernière modification par Kenaryn ; 02/12/2016 à 19h30.
Je sais pas trop... Il a toujours affirmé vouloir garder son indépendance créative et faire ce qu'il voulait vraiment pour son jeu.
En général des gens qui risque leur pognon comme ça attendent un retour sur investissement ce qui me semble peu compatible avec la liberté demandée.
A moins que ce soit du mécénat ce qui est possible aussi, les gens riches ont parfois des lubies sympas
Le moteur est indépendant du jeu.
Il peut très bien vendre / louer le moteur à d'autres boîtes pour qu'elles développent leur propre jeux.
Camelot Unchained restera pour CSE.
C'est comme un artiste qui achèterait / louerait une licence Adobe pour faire ses œuvres.
Oui je parlais de licencier le moteur, pas le vendre. C'était une idée de quelqu'un sur un autre fil de discussion.

De plus, il me semble que MJ a déjà fait renter des actionnaires au conseil d'administration à hauteur de cinq cent mille ou un million de dollars. Il reste majoritaire et augmente à la fois son capital social et son flux de trésorerie immédiatement disponible en continuant de tirer les ficelles.
Chercher de nouveaux apporteurs de capitaux est donc tout à fait compatible avec la liberté recherchée, à condition de ne pas être trop gourmand et de demander peu afin que ces derniers rentrants restent minoritaires dans leur part de votes au conseil.

Et comme je l'ai déjà dit plusieurs fois, être propriétaire d'un moteur physique augmente la valeur technologique d'un studio de développement et in fine, sa valeur financière. C'est très rare dans l'industrie du jeu vidéo, il devient donc plus aisé pour son dirigeant d'obtenir de nouveaux coussins financiers tout en conservant son indépendance (pas d'éditeur ni d'actionnaire majoritaire autre que le fondateur du studio de développement).
De mémoire, je ne connais que Funcom qui possède DreamWorld et l'exploite sur ses jeux Anarchy Online, Age of Conan et The Secret World.

Dernière modification par Kenaryn ; 02/12/2016 à 21h26.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Vendre le moteur, il me semble qu'il a dit que le moteur du jeu passerait en open source si le projet n'aboutissait pas, donc s'il tient parole, il ne peut pas le licencier ou le vendre tant que le projet n'est pas finaliser.

S'il voulait le "vendre" en ce moment il aurait des comptes a rendre aux backers, qui en ont financé le développement !
Ce que j'ai compris du 14ème principe fondateur c'est que si après plusieurs années CSE (et tout autre compagnie) cessait d'exploiter Camelot Unchained et fermait les serveurs, le studio rendrait disponible aux joueurs le server code compilé ainsi que la documentation pour le faire fonctionner dans le but que les joueurs puissent continuer à jouer. Si CSE venait à fermer ses portes, ils rendraient aussi disponible le code source (du?) répertoire, à moins qu'ils concluent une entente légale stipulant qu'ils ne sont pas autorisés à le faire.

Il serait question des codes du jeu plutôt que du moteur spécifiquement, donc en théorie je crois qu'ils pourraient bien vendre le moteur tout en permettant, si on mettait fin à CU, aux joueurs de faire revivre le jeu (sauf si dans le contrat de vente du moteur il était écrit que CSE ne peut remettre aux fans le code source).

Je suis certain que CSE ne vendra pas leur moteur et je doute qu'ils aient un intérêt à conclure des ententes de license. Il faudrait dans un premier temps documenter tout un tas de trucs pour que les développeurs d'autres studios puissent utiliser le moteur, ça prendrait un temps fou. En plus je crois que les revenus pour les licences de moteur sont maigres comparés à l'exploitation d'un MMORPG, donc il faudrait trouver un certain nombre de clients potentiels pour que ça vaille la peine de considérer cette option. HeroEngine par exemple est utilisé par Star Wars: TOR et les créateurs ont tout de même des ennuis financés. Pour Unreal, Unity et Cry/LumberYard c'est différent puisqu'ils ont un très grand nombre de clients.

À mon avis, soit MJ est allé là-bas parce qu'il s'est fait invité et qu'il n'avait pas de plan concret concernant CU, soit c'est à propos d'un investissement, ou alors c'est pour tâter le terrain pour une future entente de distribution au moyen-orient.
Message supprimé par son auteur.
Il y a plus d'un an lors d'un stream impromptu, j'ai posé la question à MJ sur son moteur de jeu s'il avait l'intention de le breveté et ensuite de le louer à des tiers (licence). Il a répondu que c'était un peu tôt pour se poser la question mais qu'il l'envisagerait...
Pourquoi se priver d'un potentiel jackpot?!
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Nouveautés du 2 Décembre
Allez voir l'actualité du 2 décembre sur le site officiel, le travail en cours annoncé est awesome comme d'hab :
http://camelotunchained.com/v3/category/news/

Il y a 2 nouvelles recrues, l'armure d'automne lourde finalisée, des optimisations réseaux et graphiques encore et toujours, réduisant le nombre de bits de données envoyées au serveur, d'où probablement une plus faible consommation de bande passante et du CPU du serveur et diminuant les temps de latence pour le client ainsi qu'un meilleur taux d'images par seconde.

Ils racontent aussi qu'ils implémentent des bruitages d'impacts pour enrichir leur environnement audio et intègrent le système d'animations (qui gagne au passage en performances), au système de combat (la posture de défense n'est pas citée au programme cette semaine). Seule la posture de combat est disponible à moins de réunir et fabriquer les composants nécessaires à la posture de voyage.

Enième amazing nouveauté, le serveur gérant la physique a été rendu autonome (une architecture décentralisée je suppose) afin de le séparer du serveur générant les autres pans de mécaniques de jeu et assurer de meilleures performances et une stabilité accrue (supposition en ce qui concerne la stabilité).

JB s'attèle à l'intégration des commandes type "slash /" pour jeter les bases des fonctionnalités de guilde.
Et la Michèle présente un dessin conceptuel d'un Centre de Pouvoir.

Des corrections de bug et un nouveau stress test ce week end pour les donateurs Alpha et interne (IT).

J'ai bien aimé le pti clin d'oeil à la Bêta qui se rapproche toujours aussi vite selon eux

En vrac, de nouveaux effets spéciaux liés aux armes et à l'environnement ont été conçus et seront intégrés dans une prochaine version.
Les textures des matériaux et matières premières sont améliorées, le module de mise à jour des fichiers ("patcher") a été optimisé dans son fonctionnement pour corriger des bug.
Le système de construction est en cours de refactorisation par Andrew pour supporter les surfaces récurvées.

Dernière modification par Kenaryn ; 03/12/2016 à 14h57.
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