News du 4 novembre 2016

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[Fusion partielle de 2 sujets : "Newsletter #27 - Octobre 2016" et "News du 4 novembre 2016]


Citation :
Publié par ouliane
Des captures d’écran pour tout le monde !

Les amis,

Encore une autre semaine chargée pour nous tous, et surtout pour moi, vu que j'essaie de rattraper toutes les choses qui se sont empilées durant mon absence. Commençons par la liste du Top 10. Comme certains d'entre vous se souviennent des mises à jour des deux dernières semaines, nous avons été très occupés. Cette tendance se poursuit ici, alors que nous nous concentrons sur une autre série de tests pour le week-end. Le travail de cette semaine a été un mélange de petits éléments pour améliorer les systèmes actuels avec des tâches beaucoup plus importantes, pour faciliter la mise en place de nos principaux systèmes pour une Beta 1 fonctionnelle.

Le Top 10 :

  • Compétences : Après l’ajout de plus de 60 nouveaux composants la semaine dernière (pour un total actuel de plus de 150 parmi les 9 classes !), nous avons continué à corriger une multitude de bugs liés aux tests sur les compétences de la semaine dernière. Merci aux testeurs, pour votre temps et vos efforts !
  • Compétences : Les “postures” sont maintenant utilisables par les développeurs. Notre prochaine étape est de mettre en place certaines compétences pour les utiliser, puis les lier à des visuels quand ils seront implémentés (Pensez à quelque chose comme «posture offensive ajoute 10% de dégâts supplémentaires à vos compétences offensives»).
  • Banes et Boons : Comme les postures, ceux-ci sont aussi utilisables par les développeurs, et nous en sommes maintenant à les configurer et leur ajouter des types d'utilisation plus fonctionnels. Une fois terminé, ceux-ci seront ajoutés au flux de création de caractère dans le patcher.
  • Zones et physique : Nous testons les mises à jour de notre technologie de sous-zone physique ce week-end, en les superposant dans nos tests de zone / île. C'est la première étape pour construire de plus grandes superficies que nous n'en avons déjà (et notre nouvelle unité de mesure officielle est D.C.s, la superficie du District de Columbia), qui peut gérer la physique côté serveur de grandes batailles en environnement dense !
  • Patcher : Nous avons fixé plusieurs bugs et problèmes d’UX avec une mise à jour pour le patcher. Jetez-y un oeil si vous ne vous êtes pas connecté cette semaine.
  • Art - VFX : Nous avons complété plusieurs corrections et améliorations du système de VFX et de l'éditeur, ce qui a permis à Mike de mieux contrôler son travail. Ceux-ci s’annonce comme des précurseurs sur les améliorations de notre moteur VFX et éditeur pour la bêta.
  • Rendu : Nous avons terminé la première phase des changements du HDR, incluant maintenant le ciel. Nous avons encore des réglages à faire, alors ne soyez pas surpris si les choses semblent encore un peu déréglées. Cependant, nous pensons que vous trouverez le nouveau look du terrain bien plus réaliste, tout en maintenant la saturation des couleurs qui aide le monde à paraître vivant.
  • Rendu : Ajout de la possibilité d'attribuer des ombres ambiantes sur une base matérielle. Ce changement donne aux artistes un plus grand contrôle sur la scène finale.
  • Art - Animation : Une des choses que nous avons dit précédemment était que notre animation actuelle est la phase 1 pour cette itération pendant la bêta. Nos animateurs prototypent actuellement différentes animations des positions offensives et défensives, ainsi que celles entre les attaques de type contondant, tranchant et perforant pour mieux transmettre la sensation du combat.
  • Art - Armes : Nous avons complété 8 bouteilles de potion différentes pour le Physician Arthurien.
  • Art - Armure B1 : Grâce aux nouvelles améliorations de la création matérielle, nous avons amélioré l'armure légère, moyenne et lourde Arthurian, ainsi que la moyenne et lourde Viking. Nous allons continuer à les mettre à jour pendant que nous travaillons sur l'armure d'automne TDD que nous avons précédemment montré.
  • Art - Biomes : Pour ceux d'entre vous qui ont apprécié notre test de forêt profonde et sombre, Michelle et Tyler ont commencé à revoir ce biome de façon à ce qu’il le soit encore plus. ils sont assez excités à ce sujet.
C'est une très bonne liste Top 10, n'est-ce pas? Bien sûr, elle ne représente pas tous les éléments sur lesquels l'équipe travaille. Comme ci-dessus, l'équipe a vraiment botter des fesses sur notre route vers la bêta. Nos derniers arrivés parmis l'équipe ont passé leurs «épreuves par le feu» et apportent désormais des contributions importantes au jeu. Nous nous rapprochons également de trouver le bon espace de bureau à Seattle et nous espérons qu’il sera opérationnel au début de l'année prochaine. L'embauche se poursuit, et j'espère avoir une autre mise à jour pour vous la semaine prochaine.

Comme certains d'entre vous le savent, je me dirigerai vers Abou Dhabi à la fin du mois de novembre. Je ferai une mise à jour distincte à ce sujet la semaine prochaine, mais pour l'instant, si vous serez (ou pourriez être) à Abu Dhabi et que vous souhaitez faire une rencontret, s'il vous plaît faites le moi savoir. La meilleure façon de le faire est d'envoyer un message à support@citystateentertainment.com avec le titre “MJ goes to Abu Dhabi” («MJ va à Abu Dhabi») et nous verrons ce que nous pouvons faire à propos d'un lieu / heure de réunion. Je suis réservé pour la plupart du 26/27, mais je devrais avoir du temps libre en dehors de cela.

Nous allons tenir un test Alpha et IT ce week-end, à partir de maintenant. Si tout va bien avec ce test, nous allons l'ouvrir pour les bêta 1 la semaine prochaine, dès que nous pouvons résoudre quelques bugs cachés dans le code. En attendant, les Alpha et IT : Profitez du week-end, mais s'il vous plaît garder à l'esprit que nous ne considérons pas ce build comme vraiment stable, donc des problèmes sont attendus.
Nous dirigeons le navire vers Bêta à un rythme régulier. Nous avons reçu encore plus de retours le week-end dernier que la semaine précédente, ce qui nous a permis de trouver et de corriger encore plus de bugs, dont les détails peuvent être trouvés sur le fil de retours de ce week-end, ICI. Puisque les gens ont couru partout, en utilisant des compétences, et tirer des munitions les uns sur les aux autres, nous pouvons maintenant utiliser avec confiance ces mécaniques pour tester notre nouvelle technologie appelée «sous-zones», qui divise le serveur en petits morceaux.

Pendant ce temps, JB a abordé un certain nombre de problèmes d'utilisation et de bugs avec le patcher, tout en lui donnant un nouveau look. Aller voir, jouez et dites-nous ce que vous en pensez !
Bien, passons aux détails du test !

Les choses à tester:

  • Ouvrez le patcher. Traînez autour et jouer avec la nouvelle interface utilisateur. Notez tous les bugs (et ce que vous avez fait pour les trouver) ou des actions qui peuvent ne pas être claires.
    • REMARQUE: la création de personnage est toujours en cours de réorganisation, alors ignorez cette série d'écrans pour l'instant.
  • Choisissez une classe à jouer, soit un personnage existant ou un nouveau. De préférence, choisissez quelque chose qui a la capacité de jeter des objets physiques (comme un Archer ou le Stonehealer)
  • Aller dans Hatchery et courrez pendant cinq minutes. Rien ne s'est passé ? Génial ! Passons à la suite.
  • Nous divisons le monde en quatre sous-zones (voir les lignes rouges dans les captures d'écran), qui font un signe «+» sur le centre absolu du monde.
  • Courez autour où les frontières se rencontrent, et autour du centre de l'île, où les 4 sous-zones se touchent.
  • Lancez des projectiles à travers les frontières, et essayer de toucher les autres joueurs qui sont plus loin. Si vous manquez de munitions, utilisez la commande "/refillammo" (moins les guillemets) pour en recevoir.
  • Signaler tout ce qui se bloque, affiche une erreur ou produit un comportement bizarre.
Prenez des captures d'écran (comme ci-dessus):

52a27b6e-de22-461f-b5fa-71f7154739d8.jpg

REMARQUE : Il est important que vous nous donniez les informations sur les positions lors du signalement des bugs ! L'onglet physique de l'interface utilisateur offre des informations utiles pour nous aider à reproduire les problèmes. Il affiche à la fois la position de votre personnage et la sous-zone dans laquelle vous vous trouvez actuellement.

Problèmes connus :

  • Le mode de ciblage ne fonctionne pas.
  • Les flèches en vol ne s'affichent pas à partir du point d'origine pendant 5 à 20 mètres.
  • Il existe un avertissement / erreur qui peut être ignoré: "Warning: No clip data found!”
  • Le dernier type de flèche dans votre inventaire n'applique pas les effets à la cible correctement.

Où et quand :
Hatchery - Maintenant et pour le reste du week-end, à moins que quelque chose se passe horriblement mal.

Vous rencontrez un problème ?
S'il vous plaît publiez sur le fil du test de ce week-end ICI: (https://forums.camelotunchained.com/...-this-weekend/)

Pour l’illustration du jour, commençons avec un concept art sur les parties des bras (gants, brassards, etc.) de l’armure de la Cour d’automne des Tuatha dé Danann.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...86b124c9d4.jpg

Maintenant, jetons un coup d’oeil à quelques pièces des jambières qui peuvent se placer sur les cuisses.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...eca648ce2d.jpg

Ici une capture d’ “Avant et Après” sur l’armure intermédiaire Arthurien. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez mélanger à votre guise pas mal de pièces séparée sur l’armure de votre personnage, et combien elles ont été amélioré.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...e3bf20518f.jpg

Ici une autre capture “Avant, Après” sur les améliorations de l’armure lourde arthurienne.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...4a0c1843b0.jpg

Ici une image sur la façon de tenir une épée longue.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ed7e2f017f.jpg

Pour la suite de cette mise à jour, voici quelques bouteilles de potion pour le Physician arthurien.


https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...897d9f3eab.jpg

Elle est aussi pleine de captures d'écran non retouchées, beaucoup plus que d'habitude. Pourquoi ? En raison de l'ajout de HDR au jeu, comme ci-dessus. S'il vous plaît considérez tous ces travaux comme des étapes de progrès, bien sûr, mais je pense que vous pouvez voir les différences entre ces captures d'écran et celles que nous vous avons montré le mois dernier. Allons-y :

Image 01 - Il s'agit d'un bon peaufinage, où nous obtenons un bon contraste avec le soleil venant et frappant la colline, tout en maintenant les ombres dans la forêt. Tout autour de cette scène bucolique.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...29c80eec91.jpg

Image 02 - La mise à jour du HDR à réellement permis l’affichage de pleins de petits détails qui étaient auparavant perdus. Regardez tous qui s’affichent (détails sur le terrain) sur l’escarpement !

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...b15f326be1.jpg

Image 03 et 04 - Elles montrent toutes les deux une grande quantité de saturation et de contraste, tout en maintenant beaucoup de détails dans les ombres les plus sombres.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...2e0e55ae7a.jpg

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...53424e1330.jpg

Image 05 - Un autre bon exemple sur les changement qui ont amené à afficher pleins de petits détails sur le terrain.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...de143bd730.jpg

Image 06 - Même avec l’ajout du contrast, un Fianna TDD peut toujours se faire remarquer !

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...caf8d96409.jpg

Ceci termine le tout pour ce soir ! Comme vous avez pu le voir, beaucoup, beaucoup de progrès, autant en terme technique que d’améliorations visuelles. Et pensez-y, nous n’en avons pas encore fini, pour l’instant.
Passez un bon weekend ! On se voit en jeu.

-Mark

P.s : corrigé les liens des images. Grandes tailles.

[Fusion partielle de 2 sujets : "Newsletter #27 - Octobre 2016" et "News du 4 novembre 2016]


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Vous avez reçu la dernière lettre "screenshots for every body" ?

Dedans, il y a trois iles, à quoi ça correspond ? chaque faction aura une ile de départ ?

Et les screenshots, impressionnant !!!

click.jpg

click.jpg

click.jpg

Dernière modification par Zuleika ; 08/11/2016 à 11h20.
Citation :
Publié par tra-cu
super images
avec une gtx 950 nvidia j'aurais pareil ?
J'ai pareil avec une 560m (mais jai 10fps)
Ya presque aucune option graphique pour l'instant (distance du terrain et ombres on/off en gros.
L'optimisation graphique n'a pas encore été faite
Message supprimé par son auteur.
C'est toujours des screens ingame non photoshopés Peuck. Ca n'a jamais été autrement.

Sinon normalement il devrait y avoir une quatrième île. Une ïle par faction et une île centrale (comme dans le val de quartz ).
Et on pourra aller se battre sur les iles adverses ou juste sur l'ile centrale ?

d'autres screens non retouchés :

96583c89-36e9-43fc-9ef0-1c29c80eec91.jpg

6c64e12d-4494-4c60-8451-9553424e1330.jpg

Ça doit bien réchauffer la carte graphique. J'espère qu'ils vont aussi faire quelque chose pour les effets de particules qui sont immondes.

Au passage, j'apprécie les bois (un peu denses) ainsi que les gros blocs rocheux propices au camouflage et aux embuscades.

Dernière modification par kragen ; 06/11/2016 à 12h10.
Message supprimé par son auteur.
Je peux en mettre deux jolies d'hier
vu qu'il a mis les sienne et d(autre joueurs les leur, je pense que ca ne pose pas probleme

Que les modos me disent si c'est ok ou pas

ya rien a afficher, du moins travail minimum pour la carte graphique actuellement, meme si c'est jolie ma GTX 770 n'a aucun boulot à faire
SI j'ai bien lu et compris la dernière Newsletter concernant l'amélioration visuel, ce n'est que le début, on a ici une intégration et un débugage du HDR en 1ère PASS seulement. Ça laisse entrevoir bcp bcp plus d'améliorations à venir, l'île aux arbres jaunes particulièrement laide va avoir son coup de lifting aussi ^^ j'ai vu également qq part qu'il parlait qu'on aurait prochainement la pluie, les flaques d'eau et les éclaboussures.

Dernière modification par Scoubee ; 07/11/2016 à 01h42.
Citation :
Publié par nanoko
Je peux en mettre deux jolies d'hier
vu qu'il a mis les sienne et d(autre joueurs les leur, je pense que ca ne pose pas probleme

Que les modos me disent si c'est ok ou pas

ya rien a afficher, du moins travail minimum pour la carte graphique actuellement, meme si c'est jolie ma GTX 770 n'a aucun boulot à faire
Les screens précédents ce sont des screens publiés par CSE, pas des screens persos
Pour ma part avec ma gtx960/i5-4670k il y a 2 semaines je tournais a 40fps, du coup je me demande si ca vient de mon pc ou du jeu.

Oui les vfx sont immondes ou inexistants, c'est inquietant, mais ca n'a pas vraiment ete ameliore depuis l'alpha, a l'image de l'anim : du placeholder. MJ commence a en parler depuis quelques semaines, tout ce qu'on sait si j'ai bien compris c'est que : le systeme departicules est bien plus complet, et permet plus de personnalisation a celui qui s'occupe de creer et integrer les particules au jeu (Dave il me semble). Visiblement a l'image du moteur ils integrent et upgrade petit a petit le systeme de vfx au jeu et on devrait voir apparaitre les premieres ameliorations IG d'ici le mois prochain.

Sinon, autant j'ai ete vraiment bluffe par les derniers screens, bien qu'qctuellement IG ce soit encore tres inegal visuellement selon les endroits et l'exposition, cela ne presage que du bon en revanche je constate 2 choses :

- suis-je le seul a trouver les armures re-modelees aussi immondes ? On dirait du cosplay lowcost version jeu video, ils reduisent fortementles poly, a la limite ok, mais le design en lui meme est plutot moche, a part l'armure avec les epaulieres tete de loup.

- Ils ont branle quoi en 2 ans avec les animations ? Si j'ai bien compris, ils refont seulement la tenue des armes... J'ai cru comprendre implicitement dans la news que si le systeme pour implanter les anims de combat au jeu serait bientot pret, les animations de combat en elles-memes, comme les mouvements d'epee, ou lancements de sorts etc, n'avaient pas ete faites encore ? Dites moi que je me trompe, please !
Salut ici, apres avoir vu l'état des ces belles images que vous avez pris, je n'ai pas a m'inquieter avec ma GTX1070 quoi
__________________
Takaryo01 sur Twitch
DAOC: Guilde [FS]Ordre de Malte / Serveur Brocéliande (2002-2007) Alliés : (Colère d'albion, Phénix)
Wow/Swtor/War/Gw2/Teso: Guilde Phénix
FFXIV: CL Dvd /serv. Phoenix
Rien en attendant
Je viens d'acquérir une GTX 1060, mais j'ai toujours un vieux AMD A6 (prochaine upgrade, chacun son tour, j'ai pas de tipeeeee pour m'aider à le financer !) et 8Go de RAM. En ayant tout presque fond et activé je peux tomber à 35fps dans certaines zone. Il n'y a clairement pas d'optimisation de faite pour l'instant.

Mais ma RAM est presque à saturation, même avec peu de chose en arrière plan, des fuites de mémoires sont connues et traquées, d'où les tests après chaque ajout d'une petite fonctionnalité (UI, groupe, PBR, HDR, etc....), qui paraît frustrante, inutile ou perte de temps pour certain, mais qui permet d'avoir un build bien plus stable pour la suite et les nouvelles choses à y être installer.

Les textures, décors ont clairement été amélioré, comme l'homogénéité générale (surtout dans la partie forêt de pins). De nouvelles technologies Nvidia seront rajouter par la suite (wavework, etc..) côté server, mais clairement pas un priorité pour l'instant. Les nuits commencent à ressembler à quelque chose, surtout lors des pleines lunes... mais toujours trop sombre dans les ombres ou sans lunes. Le nouveau système qui simule l’accoutumance des yeux à l'intensité lumineuse est là, mal réglé mais sympas quand ça marche bien, bonne impression. Bref les améliorations se font sentir petit à petit, mais l'arrivé des animations dédiés et des premiers VFX/SFX (ils seront encore basiques) lancera vraiment la sensation de jeu.

Point noir : toujours sur serveur AWS amazone américain qui nous met un ping monstre (+120ms quand ça va bien), mais pas gênant pour les tests actuels.
News du 4 novembre 2016
Des captures d’écran pour tout le monde !

Les amis,

Encore une autre semaine chargée pour nous tous, et surtout pour moi, vu que j'essaie de rattraper toutes les choses qui se sont empilées durant mon absence. Commençons par la liste du Top 10. Comme certains d'entre vous se souviennent des mises à jour des deux dernières semaines, nous avons été très occupés. Cette tendance se poursuit ici, alors que nous nous concentrons sur une autre série de tests pour le week-end. Le travail de cette semaine a été un mélange de petits éléments pour améliorer les systèmes actuels avec des tâches beaucoup plus importantes, pour faciliter la mise en place de nos principaux systèmes pour une Beta 1 fonctionnelle.

Le Top 10 :

  • Compétences : Après l’ajout de plus de 60 nouveaux composants la semaine dernière (pour un total actuel de plus de 150 parmi les 9 classes !), nous avons continué à corriger une multitude de bugs liés aux tests sur les compétences de la semaine dernière. Merci aux testeurs, pour votre temps et vos efforts !
  • Compétences : Les “postures” sont maintenant utilisables par les développeurs. Notre prochaine étape est de mettre en place certaines compétences pour les utiliser, puis les lier à des visuels quand ils seront implémentés (Pensez à quelque chose comme «posture offensive ajoute 10% de dégâts supplémentaires à vos compétences offensives»).
  • Banes et Boons : Comme les postures, ceux-ci sont aussi utilisables par les développeurs, et nous en sommes maintenant à les configurer et leur ajouter des types d'utilisation plus fonctionnels. Une fois terminé, ceux-ci seront ajoutés au flux de création de caractère dans le patcher.
  • Zones et physique : Nous testons les mises à jour de notre technologie de sous-zone physique ce week-end, en les superposant dans nos tests de zone / île. C'est la première étape pour construire de plus grandes superficies que nous n'en avons déjà (et notre nouvelle unité de mesure officielle est D.C.s, la superficie du District de Columbia), qui peut gérer la physique côté serveur de grandes batailles en environnement dense !
  • Patcher : Nous avons fixé plusieurs bugs et problèmes d’UX avec une mise à jour pour le patcher. Jetez-y un oeil si vous ne vous êtes pas connecté cette semaine.
  • Art - VFX : Nous avons complété plusieurs corrections et améliorations du système de VFX et de l'éditeur, ce qui a permis à Mike de mieux contrôler son travail. Ceux-ci s’annonce comme des précurseurs sur les améliorations de notre moteur VFX et éditeur pour la bêta.
  • Rendu : Nous avons terminé la première phase des changements du HDR, incluant maintenant le ciel. Nous avons encore des réglages à faire, alors ne soyez pas surpris si les choses semblent encore un peu déréglées. Cependant, nous pensons que vous trouverez le nouveau look du terrain bien plus réaliste, tout en maintenant la saturation des couleurs qui aide le monde à paraître vivant.
  • Rendu : Ajout de la possibilité d'attribuer des ombres ambiantes sur une base matérielle. Ce changement donne aux artistes un plus grand contrôle sur la scène finale.
  • Art - Animation : Une des choses que nous avons dit précédemment était que notre animation actuelle est la phase 1 pour cette itération pendant la bêta. Nos animateurs prototypent actuellement différentes animations des positions offensives et défensives, ainsi que celles entre les attaques de type contondant, tranchant et perforant pour mieux transmettre la sensation du combat.
  • Art - Armes : Nous avons complété 8 bouteilles de potion différentes pour le Physician Arthurien.
  • Art - Armure B1 : Grâce aux nouvelles améliorations de la création matérielle, nous avons amélioré l'armure légère, moyenne et lourde Arthurian, ainsi que la moyenne et lourde Viking. Nous allons continuer à les mettre à jour pendant que nous travaillons sur l'armure d'automne TDD que nous avons précédemment montré.
  • Art - Biomes : Pour ceux d'entre vous qui ont apprécié notre test de forêt profonde et sombre, Michelle et Tyler ont commencé à revoir ce biome de façon à ce qu’il le soit encore plus. ils sont assez excités à ce sujet.
C'est une très bonne liste Top 10, n'est-ce pas? Bien sûr, elle ne représente pas tous les éléments sur lesquels l'équipe travaille. Comme ci-dessus, l'équipe a vraiment botter des fesses sur notre route vers la bêta. Nos derniers arrivés parmis l'équipe ont passé leurs «épreuves par le feu» et apportent désormais des contributions importantes au jeu. Nous nous rapprochons également de trouver le bon espace de bureau à Seattle et nous espérons qu’il sera opérationnel au début de l'année prochaine. L'embauche se poursuit, et j'espère avoir une autre mise à jour pour vous la semaine prochaine.

Comme certains d'entre vous le savent, je me dirigerai vers Abou Dhabi à la fin du mois de novembre. Je ferai une mise à jour distincte à ce sujet la semaine prochaine, mais pour l'instant, si vous serez (ou pourriez être) à Abu Dhabi et que vous souhaitez faire une rencontret, s'il vous plaît faites le moi savoir. La meilleure façon de le faire est d'envoyer un message à support@citystateentertainment.com avec le titre “MJ goes to Abu Dhabi” («MJ va à Abu Dhabi») et nous verrons ce que nous pouvons faire à propos d'un lieu / heure de réunion. Je suis réservé pour la plupart du 26/27, mais je devrais avoir du temps libre en dehors de cela.

Nous allons tenir un test Alpha et IT ce week-end, à partir de maintenant. Si tout va bien avec ce test, nous allons l'ouvrir pour les bêta 1 la semaine prochaine, dès que nous pouvons résoudre quelques bugs cachés dans le code. En attendant, les Alpha et IT : Profitez du week-end, mais s'il vous plaît garder à l'esprit que nous ne considérons pas ce build comme vraiment stable, donc des problèmes sont attendus.
Nous dirigeons le navire vers Bêta à un rythme régulier. Nous avons reçu encore plus de retours le week-end dernier que la semaine précédente, ce qui nous a permis de trouver et de corriger encore plus de bugs, dont les détails peuvent être trouvés sur le fil de retours de ce week-end, ICI. Puisque les gens ont couru partout, en utilisant des compétences, et tirer des munitions les uns sur les aux autres, nous pouvons maintenant utiliser avec confiance ces mécaniques pour tester notre nouvelle technologie appelée «sous-zones», qui divise le serveur en petits morceaux.

Pendant ce temps, JB a abordé un certain nombre de problèmes d'utilisation et de bugs avec le patcher, tout en lui donnant un nouveau look. Aller voir, jouez et dites-nous ce que vous en pensez !
Bien, passons aux détails du test !

Les choses à tester:

  • Ouvrez le patcher. Traînez autour et jouer avec la nouvelle interface utilisateur. Notez tous les bugs (et ce que vous avez fait pour les trouver) ou des actions qui peuvent ne pas être claires.
    • REMARQUE: la création de personnage est toujours en cours de réorganisation, alors ignorez cette série d'écrans pour l'instant.
  • Choisissez une classe à jouer, soit un personnage existant ou un nouveau. De préférence, choisissez quelque chose qui a la capacité de jeter des objets physiques (comme un Archer ou le Stonehealer)
  • Aller dans Hatchery et courrez pendant cinq minutes. Rien ne s'est passé ? Génial ! Passons à la suite.
  • Nous divisons le monde en quatre sous-zones (voir les lignes rouges dans les captures d'écran), qui font un signe «+» sur le centre absolu du monde.
  • Courez autour où les frontières se rencontrent, et autour du centre de l'île, où les 4 sous-zones se touchent.
  • Lancez des projectiles à travers les frontières, et essayer de toucher les autres joueurs qui sont plus loin. Si vous manquez de munitions, utilisez la commande "/refillammo" (moins les guillemets) pour en recevoir.
  • Signaler tout ce qui se bloque, affiche une erreur ou produit un comportement bizarre.
Prenez des captures d'écran (comme ci-dessus):

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REMARQUE : Il est important que vous nous donniez les informations sur les positions lors du signalement des bugs ! L'onglet physique de l'interface utilisateur offre des informations utiles pour nous aider à reproduire les problèmes. Il affiche à la fois la position de votre personnage et la sous-zone dans laquelle vous vous trouvez actuellement.

Problèmes connus :

  • Le mode de ciblage ne fonctionne pas.
  • Les flèches en vol ne s'affichent pas à partir du point d'origine pendant 5 à 20 mètres.
  • Il existe un avertissement / erreur qui peut être ignoré: "Warning: No clip data found!”
  • Le dernier type de flèche dans votre inventaire n'applique pas les effets à la cible correctement.

Où et quand :
Hatchery - Maintenant et pour le reste du week-end, à moins que quelque chose se passe horriblement mal.

Vous rencontrez un problème ?
S'il vous plaît publiez sur le fil du test de ce week-end ICI: (https://forums.camelotunchained.com/...-this-weekend/)

Pour l’illustration du jour, commençons avec un concept art sur les parties des bras (gants, brassards, etc.) de l’armure de la Cour d’automne des Tuatha dé Danann.

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Maintenant, jetons un coup d’oeil à quelques pièces des jambières qui peuvent se placer sur les cuisses.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...eca648ce2d.jpg

Ici une capture d’ “Avant et Après” sur l’armure intermédiaire Arthurien. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez mélanger à votre guise pas mal de pièces séparée sur l’armure de votre personnage, et combien elles ont été amélioré.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...e3bf20518f.jpg

Ici une autre capture “Avant, Après” sur les améliorations de l’armure lourde arthurienne.

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Ici une image sur la façon de tenir une épée longue.

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Pour la suite de cette mise à jour, voici quelques bouteilles de potion pour le Physician arthurien.


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Elle est aussi pleine de captures d'écran non retouchées, beaucoup plus que d'habitude. Pourquoi ? En raison de l'ajout de HDR au jeu, comme ci-dessus. S'il vous plaît considérez tous ces travaux comme des étapes de progrès, bien sûr, mais je pense que vous pouvez voir les différences entre ces captures d'écran et celles que nous vous avons montré le mois dernier. Allons-y :

Image 01 - Il s'agit d'un bon peaufinage, où nous obtenons un bon contraste avec le soleil venant et frappant la colline, tout en maintenant les ombres dans la forêt. Tout autour de cette scène bucolique.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...29c80eec91.jpg

Image 02 - La mise à jour du HDR à réellement permis l’affichage de pleins de petits détails qui étaient auparavant perdus. Regardez tous qui s’affichent (détails sur le terrain) sur l’escarpement !

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...b15f326be1.jpg

Image 03 et 04 - Elles montrent toutes les deux une grande quantité de saturation et de contraste, tout en maintenant beaucoup de détails dans les ombres les plus sombres.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...2e0e55ae7a.jpg

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...53424e1330.jpg

Image 05 - Un autre bon exemple sur les changement qui ont amené à afficher pleins de petits détails sur le terrain.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...de143bd730.jpg

Image 06 - Même avec l’ajout du contrast, un Fianna TDD peut toujours se faire remarquer !

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...caf8d96409.jpg

Ceci termine le tout pour ce soir ! Comme vous avez pu le voir, beaucoup, beaucoup de progrès, autant en terme technique que d’améliorations visuelles. Et pensez-y, nous n’en avons pas encore fini, pour l’instant.
Passez un bon weekend ! On se voit en jeu.

-Mark

P.s : corrigé les liens des images. Grandes tailles.

Dernière modification par ouliane ; 07/11/2016 à 21h15.
Message supprimé par son auteur.
Ils n'ont pas été opérationnels depuis leur recrutement, ils le sont depuis récemment à part George et ils bossent depuis chez eux. Donc pas de coordination ni rien, soit pas grand chose de productif je pense, bien que MJ parle de leur travail depuis récemment.

Il ne voulait chercher un io qu'à partir de 5 recrues.
Personnellement c'est le nombre que je ne saisis pas. Pour moi il y avait depuis cet été George et 3 autres.
Maintenant ils ont recrute une femme, quasi sur un autre dev, + une candidature avancée. Ça fait 7, mais je crois que cse en comptent 5 ou 6, à confirmer.
Les animations de déplacement commencent a avoir de la gueule, çà donne tt de suite une sensation de fluidité au jeu
Avec un ptit buff speed par dessus c'est top

Dernière modification par Scoubee ; 14/11/2016 à 09h23.
Citation :
Publié par eLiat
Je me suis rapidement connecté hier soir, y'a eu un vrai bond en avant graphiquement, ça devient intéressant
pareil par contre, rien compris, comment s'équiper ? J'ai fais le tour du clavier,j'ai juste trouver la touche V (de mémoire) de quoi construire un sort, je fais un healer, je jette la pierre de heal, cela me heal en discontinu, impossible d'arrêter, mort ensuite. Comment s'équiper aussi avec des armes ?
On pop sur une petite ile, impossible de traverser dans l'eau sans mourir etc ..

Je veux bien tester et faire des rapports de bug, mais tester quoi ? manque un petit guide du testeur alpha qui serait le bien venu afin d'aider (j'ai pseudo compris le message en anglais = courrez partout et lancer des sorts contre les murs invisibles des iles invisibles et les ennemis ... lol, j'ai du mal traduire ! deja que lancer un sort faut le faire, je n'ai vue que la possibilité de créer des archer/heal/tank ) bref ... rien capté
__________________
Non je ne suis pas nouveau sur jol, j'ai perdu mon mdp et j'étais alpha et oméga deja en 2004
Mon guide du vieux zerk de 16 ans => http://forums.jeuxonline.info/showth...hreadid=330754
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