guide du zerk sur camlann

 
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LES RACES:
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Troll ,Nain,Valkyn,vicking :

Troll: max force ,tres bonne constit,dex et viva tres basse: choisir un troll c'est tous miser sur les dégats ,grosse weapon skill mais faut oublier la parade et l'esquive donc le solo risque d'etre hard,
d'autant qu on le vois de tres loin et a du mal à se cacher.Mais la skin d un zerk troll avec 2 couperets reste q meme tres charismatique

Nain: top de la constit mais la force est q meme faiblarde ,30 point de diff avec le troll pour 10 point de diff en constit.Mais il est petit et se cache tres facilement,à haut niveau avec les ra et bonnus overcape ,les 2000++ en weapon skill buffé sont atteignable , pour 2200 chez le troll la diff est pas énorme,le nain a bcp de dex et pas mal de viva et top constit donc il fera un meilleur duelleur/tankeur,buffé il aura dans les 2200/2500 pv sans overcape toa.

vicking: bon partout , ne battra pas les record de pv ou de weapon skill mais osef et c'est le plus beau

Valkyn: si vs aimer les duels gogo prendre dodger 3 et parade 3,
il souffre de sa constit faiblarde mais à haut rang sera le meilleur choix dans le solotage car plus polyvalent face au divers classe.
Jamais croisé un valkyn zerk sur camlann .....

Kobold : un jour il pourra aussi etre zerk , sisi

.LES POINTS DE DEPART ET INFLUENCE
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+10 force +10 constit +10 dex c'est le plus rentable

la weapon skill du zerk est influencé par la force et ses points en armes main droites.

Sa parade est influencé par sa dex

Son évade par la viva et dex



MAIS EUUUU LE ZERK A ETE NERFE CA VAUT PLUS RIEN
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Les style hs on vu leur dégat réduit de 20/30% , avant c'était abusé , maintenant ca reste tres correct faut pas écouter les loosers ceux qui ont arrété leur zerk en 1.62 n aimais pas leur classe mais les degats abusé qu il faisait.

LA PEX
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Du level 1 au level 35/40 vous venez d'arriver sur camlann sans trop de thune , faut s'équiper chez les marchants capitale, puis df
et loot sans oublier de faire les quetes épique qui apporte bijoux armures et armes tres sympas , avoir au moins une armure jaunes ts le temp sur soi sans chercher à s'optimiser et passer des heures en capitales à demander un crafteur et spell crafteurs.
Tant qu'à avoir qq chose de crafté autant que ce soit les armes .

Le zerk peu soloter sans probleme un jaune/orange dés les plus bas niveau mais aura de gros dowtime , au niveau 45==>50 vous pouvez enchainer les jaunes en solo en perdant tres peu de vie

Le but est quand meme d'etre en groupe ,là ou le zerk prendra ts son potentiel ,il est pas là pour prendre l'aggro mais il le fait tres bien ,et est un tres bon tank sur du orange/rouge.

Sur camlann , c'est bcp plus difficile d'etre souvent en groupe contrairement au serveur classique , donc n'hesiter pas à soloter
plutot que perdre 3 heures à chercher un groupe.


L'ARMURE
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Faut pas hésiter à prendre du renforcé hib qui sera résistant au tranchant(majorité de spé tranchant sur cam) .

mettre 3 proc ablatifs sur torse/jambe/manche en priorité

LES ARMES
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Vaste débat , avec hache senestre , pour faire un maximum de dps(dégats dans le temp) il faut l'arme la plus lente possible en main droite et la plus rapide possible en main guauche et avoir un maximum de viva.

MAIN DROITE
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hache: la hache double lame a une vitesse de 4.2 , ce qui en fait la plus lente possible par rapport à marteau et épée.
Mais fais des dégats tranchants et donc à un malus sur bcp de monde dont les healer et shami qui sont légions dans les affrontement de groupe.Le style hache apporte un tres bon enchainement de face.

marteau: neutre sur les healer , shami, skald ect , tres bon choix
aussi pour tapper du fufu,etre marteau à l'avantage aussi de posseder 2 top styles dans la ligne : un snare de dos et un anytime faisant des dégats tres correct(meilleur anytime que hache ou épée mais moin bon que hache senestre)

épee: tjr dégats tranchant , le style 50 ragnarok en ouverture de dos est le meilleur style d'ouverture des 3 spé(mais tjr moin bon que hs)

ps ragnarok : ce style fais beaucoup parler de lui du à ses dégats
(il entraine aussi un débuff vitesse d'attaque) MAIS il est à proscrire avec une armes dans chaque mains , si vous voulez apprecier ragnarok il vous faut tapper avec une 2 h bien bien lente et se mettre en ours et gogo faire des screens de dégats apres sachant aussi que bcp de style apres une ouverture font plus de dégats que ragnarok mais ragnagna a un bon bonnus au toucher et il suffis de chaine se style de dos.

MAIN GUAUCHE:
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Comme dis plus haut cette fois ,plusieurs choix possible :

1 couperet : hache dps 16.5 vitesse:4
2 hache de gazi: dps 16.2 vitesse 2.4
3 malice axe: dps ? vitesse 4.1

puis plein d'autres encore 2.9,3.1,3.4 ect ect

Sachant que plus votre left axe sera rapide plus vous ferrez mal dans le temp ET plus votre left axe est lente plus vous ferez mal sur les premier coup

QUOI PRENDRE ALORS ?
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pex solo ==> arme rapide en left axe
pex groupe avec buff viva + haste voir celerité==> arme lente en left axe

pvp solo / duel ==> arme rapide en left axe
pvp groupe avec haste+toa+ra voir celerité==> arme lente en left axe

sachant q meme qu il est impossible de caper avec une left axe trop lente genre vit 3.9/4 et qu avec un bon équipement toa + maitre bretteur+viva cap+left axe 2.4 il suffira d un haste bleu pr quasiment caper


Le top est d'avoir une left lente et rapide pr jongler en fonction de la situation.

Mettre 1 procs sur chaqu une des armes genre proc hate et proc dot

Sinon juste se rappeller qu'avec une lente en main guauche vous y gagner "un peu" par coup mais vous y perdez "beaucoup" dans le temp et donc dans les dps developpé.

Seul hic , toute les "ubber" arme main guauche sont tres lente , se sont celles qui on des top stat et overcape et autre super proc
et effect d'artefact.





L'ARME 2H
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ca coute chere et complique le spell craft à bas niveau mais au 50 il vous faut absolument une bonne 2 h .
préparez vos macro pour switch entre 2 armes et une seul armes
et utilisé la 2 h pour "finir" vos adversaires car en effet au moment ou vous aller switch votre 2 h vous concerverez la vitesse que vous aviez avec vos 2 armes (de 3 à 4 sec) seulement pour le coup ou vous allez switch , vous tapperrez donc avec votre 2 h ( la plus lente possible ,5.6 étant top)avec une vitesse de 3 à 4 secondes , et vous infligerez des dégats pour se coup là augmenté de 20/30 % donc top contre les adversaire ayant peu de vie et qui pense pouvoir ip sans probleme .Le top étant de switch ET de se mettre en ours en meme temps , l'adversaire qui aura vu que vs lui enlever 10 % a chaque coup en 2 armes sera fort dépourvus quand les 40 % lui tomberons dessus


COMMENT SE SPE ?
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50 armes 50 left axe 28 parrade sans hésiter pour un troll

50 armes 44 left axe 38 parade pour celui qui solote pas mal , aime les duels et veux tanker en groupe, ses dégat serons un peu plus faible que le 50 left axe (genre 3 ou 5 %) et n'aura pas le style 50.

44 armes 44 left axe 44 parade : bof bof car vous perdez de la weapon skill du au 44 en armes

50 armes 50 parade 28 left axe : style left axe inutilisable car ridicule , ce template permet de pas se compliquer la vie a switch et d'avoir une seul macro pour ts faire.
Top en solo face au utilisateur de 2 armes => merco sauvage zerk ect vs parraderez tous par contre vous gimper votre perso en groupe pvp mais serez tres bon en groupe pve.

attention ! Si vous n'utilisez jamais de 2 h mais uniquement les style hache senestre avec 2 armes innutile d'avoir 50(+x) dans le style d'arme ! Il suffis d'avoir 51 au totale(donc auto au 5l ) dans la spé d'arme car au dela il n'y a aucun changement dans les dégats , il faudra donc avoir par exemple 50(+15) en hache senestre et 50(+1) en armes .( test éffectué par le tl berserker)

LES RA
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la RA spé du zerk toundra est nulle et coute 10 points , jamais testé mais j'ai tjr lu que ceux qui l ont testé on meme pas vu de difference avec un style classique.

SUR CAMLANN:

du 1 au 40 : Si vs voulez pex tranquillou et pas faire bcp de pvp
viva 2
dodger 1
dex 2
maitre douleur 2
resistance 1
force 1
parade 2
ce qui fait 3l1 au totale donc facile q meme , meme si vs faite pas bcp de pvp

puis respec au 40 , ou encore mieux au 50 avec une pierre

coupe jarret 14 points (proc un snare non soumis au lois de l immune et meme sans endu ,ca se fais tous seul et en 1 ou 2 coup(avec 2 armes) ca proc sans aucun effets n'y bruit , et votre adversaire comprendra pas pourquoi il est encore snare 3 seconde apres avoir purge il pourra plus fuir tant que vs etes dans son dos .

determination 4 : 12 points , ultime sur camlann , les stuns d'enchanteurs dures 1 ou 2 secondes et c'est rare qu on soit mezz/root plus de 10 secondes.

purge : 4 point , a garder pr les stun physique , bouclier fufu ect
pour la maladie ou pr les dots ect

voila jusqu'au 4 l

ensuite ou du passifs

dex 2 puis douleur 3 (5l4)
viva 2 et dodger 2 (6l2)
long win 1 (6l3)
resistance 1 ou 2 (6l4)
resist magi 1 (6l5) reflexe duelliste 2 (apres test augmente de 2% son cap par lvl)6l9

ou passif bourinage:

dex 2 puis douleur 3 (5l4)
reflexe duelliste 3 (6l4)
force 3 (7l4)
bretteur 3 (8l4)
puis douleur 4 (9l4)

ou de l'actif

constit 3 puis ap 2 (5l9 deja)
ip (7l6)

en gros:

1) solo : ip/purge/det3/ap 2 (5l6)
2) pve/duel: dodger 3/ parry3/resistance1/douleur3 (4l9)
3) pvp groupe: douleur3/purge/det4/coupe jarret ((5l4)



perso j'ai choisis du passif ,actif ca coute trop chere , bien qu on soit intuable en 1 contre 1 avec les timer up ,vu qu il vaux mieux avoir cj determination et purge avant ,avec ip et ap2 on devien tres bon de temp en temp mais hors timer on se retrouve avec rien , ou alors faut s'appeller sorceress et tous avoir , il faut etre réalistes et pas basé son template en vue d'etre 10 l +++
les ra passives donne plus de polyvalence.


LES ML ?
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battlemaster ou banelord ?


battlemaster : si vs pouvez monter assez haut en ml (5 et plus)
pr bodygarde(ml8),cassage de porte(ml2) MAIS je trouve bodygarde vraiement pas fais pour un perso offensif car trop fragile et il doit pas s eloigner , laissé bodygarde au warrior .

banelord: peu de classes y on acces , et si vs pouvez juste avoir la ml 1 faute de guilde faiblarde alors gogo banelord sans hesité ,.
La ml 1 permet d'interrompres les casts en le lancant en pbaeo sur une assez large distance, ca interromp qu'au lancement MAIS ca a pr effets de reduire la vitesse d'incantation tres fortement.
Les casteur vont vous maudire avec cette ml car enfin vous pourrez foncer sur un casteur ( enchanteur ou shami abysse tres présent sur cam) et l'interrompre a distance pour se coller à eux
ca fais du bien d'avoir de la magie en instant pr un zerk la ml 1 est la plus rentable.

la ml banelord a q meme l air d etre une tuerie mais bon ml sur cam :/ =>banelord


[EDIT] J'AI TESTE :


ml1: voir au-dessus (meme timer que ml 4) top en solo et groupe.

ml2: Enleve en théorie 10 % de mana/endu/vie , en pratique ca va de 8 à 15 % je sais pas trop ce qui détermine cette variance. le son du DD(de zone) fais pensez à un dd de théurgiste , Il faut que je teste si ca peu faire destealph un fufu !! et il faut que je test si ca interromp les incantateur et si ca casse la bulle d'absor des mago.

ml3: En théorie ca donne un malus de 35 % de surcharge , en pratique c'est surtout les mago en robe qui sont snare et completement stopé , de plus ca a l'air d'enlever le buff speed de l'ennemie .

ml4: En théorie donne un malus de 60 % sur la conso d'endu , en pratique j'ai testé en duel contre un skald , il ma mis 2 coup et ooe !!!! sachant qu'en plus si on parre ou esquive les 2 coups , l'adversaire ne nous touchera jamais avec un style d'arme ( niquel en duel) ou contre d'autre zerk qui rage gniark
Il faut que je teste sur un ennemie qui run avec son speed si ca prend effet , si ca marche aussi bien il y a de forte chance qu'il soit ooe apres 3 sec de speed .Pas encore testé en groupe mais ca devrais etre utile contre l'assist tank adverse pour leur faire perdre 1 à 3 round de dégat stylé . Meme timer que la ml 1

LES ADVERSAIRES
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J'ai commencé a regarder classe par classe le résultat des rencontres mais ya vraiement bcp trop de facteur qui entre en compte pr les duels donc pr résumé.

A bas level (du 5 au 40)pas trop de questions à se poser,tous est mou et creve vite, au level 20/30 meme les spe bouclar en ours ca traverse sans probleme.

A haut level et face au perso optimisé:

ceux à craindre : les mago de tous types qui vs pull de loin , vau mieux fuir ou se mettre hors de ligne de vue le plus vite possible ,
si vs avez l'effet de surprise ==> ours avec 2 armes puis coup suivant switch en 2 h , il restera plus grand chose voir plus rien sauf si bb. ou pas de bol sur des critique minable , la meilleur armes est justement cette ml 1 banelord qui interromp le cast et ralentis bcp le cast suivant en cas de duel face à face mais pas trop loin.

LES MOINES : se confond facilement avec mago , si vs voulez donner vos ra au moine suffis de se mettre en ours le moine est redouté du zerk , mais à buff égales le moine deviens tres mou le tapper avec des styles qui consomme peu d'endu en backup avec le style hs qui stun en second coup en cas d'esquive de notre zerk.Ou tenter un back up avec reactif sur parrade en hs pr le débuff hate.

LES SPE BOUCLIER : oublier l'ours , et esperé avoir votre purge dispo
résultat aléatoire.

SHAMY ABYSSE : là vaut mieux avoir la ml 1 pr interrompre son cast : purge dispo pr supprimmer le dot ET le speed decease(attendre de se prendre la panoplie du shamy abysse avant de purge) et coupe jarret une fois au cac pr le snare , attention de bien utilisé charge car au cac un shamy abysses/buff à de bon buff avec une bonne arme et vous, le zerk sans aucun endu ca risque de vs faire bizard de vous prendre autant que vous mettez au cac contre un shamy.

LES BONEDANCEURS: facile , et oui premier coup avec 2 armes et switch 2 h en ours et ya plus de bone ,peu etre qu il faudra 3 ou 4 coups défois mais bien commencer par les 2 armes et continuer le reste en 2h.

NECRO: de loin on est mort. De pret==> ours + 2 h direct et il faudra plus de temp que le bone pr le tuer mais en génerale c'est fais avant la fin de l'ours(20 sec)

LES BARDS/MENESTREL/SKALD

Ils sont tendre et peu/pas de parade/esquive il faut du reflexe pour se tenir pret a purge et a speed en meme temp qu'eux mezz/speed pour les coupe jarré ,une fois isolé avec coupe jarret
et étant immune à leur mezz==> ours + 2h==> 2 ou 3 coups et il meurent ou ip

WARDEN: Tapper a 2 armes sans style mais en backup reactif sur parade et evade pr le stun , le combat va durer et y aura bcp de chance d'y arriver.

J'arrette là je sui fatigué faut juste savoir que toutes les classes sont prenables et que le top en terme de dégats pr un zerk ca se fais de dos , pas de face , le zerk est pas un terrible duelleur sauf ra tous mis pour se spé duels.VOus voulez vraiement roxxer ??? alors faite un zerk buff boté , car il prend toute son ampleur une fois bien buff

TOP DEGAT:

de dos , la ligne hs de 3 coups finissant par aurore boréale,puis le 4 eme coup switch en 2h , si vs faites ces 4 coup en ours vous obtiendré sur 4 coup les plus haut dps qu il soit possible d'obtenir pour un tank,la simple combo des 3 coup de dos ,meme sans ours
suffis a peter la barre de vie d'un perso en armure legere.

LA MACRO ?
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Je ne peu que donner mon avis et donc la mienne , loin de pouvoir dire que c'est le mieux ca dépendra au cas par cas.

Se débroulliez pour avoir son speed face et stick en racourcis clavier et s'entrainner

avoir ses deux types d'armes en macro pr switch vite fais

utilisé double frost et la chaine de trois de hs puis rajouté votre meilleur style facile à placer dans votre spé d'arme(ragnarok(épé) ou provoque(marteau) ou hache(je sais plus le nom)

Puis l'ours , la macro d'assist si pas main tank et la derniere case pour un QBAR permettant de switch sur la 2 eme macro qui elle meme sera doté d'un QBAR en derniere position pr revenir vite fais sur la 1 ere macro sans se retrouvé a la macro 3 ou 4 dans un mouvement de panique.

La 2eme macro sera reservé au ra active a plus long timer ou ml et au coup réactif sur parade ou évade et au style d'arme qui pourrais etre interessant (snare marteau et enchainement dans mon cas)

TEMPLATE (EXEMPLE) AXE max dégat:

Stats

Str: 106 Int: 0 Hits: 200
Con: 80 Pie: 0 Power: 0
Dex: 76 Cha: 0
Qui: 78 Emp: 0

Resists

Body: 26 Energy: 26 Crush: 28 (2)
Cold: 31 (5) Matter: 24 Thrust: 26
Heat: 26 Spirit: 22 Slash: 28 (3)

Skills

11 Hammer

11 Left Axe


Other Bonuses

48 AF Bonus

12 Melee Damage Bonus

7 Melee Speed Bonus

7 Style Damage Bonus

20 Str cap

Piece Listing

Chest
Name: Golden Scarab Vest
Level: 51 Quality: 100
AF: Bonus:
Effect 1: 15 Dexterity
Effect 2: 6 Thrust Resist
Effect 3: 6 Crush Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 4 Melee Damage Bonus
Effect 6: 4 Style Damage Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 46.00

Arms
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 3 Left Axe - 99 rough Icy War Rune
Gem 2: 28 Quickness - 99 perfect Airy Essence
Gem 3: 7 Heat Resist - 99 imperfect Heated Shielding
Gem 4: 60 Hits - 99 precious Blood Essence
Utility: 62.67

Head
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 4 Left Axe - 99 flawed Icy War Rune
Gem 2: 25 Quickness - 99 flawless Airy Essence
Gem 3: 13 Dexterity - 99 imperfect Vapor Essence
Gem 4: 9 Matter Resist - 99 polished Earthen Shielding
Utility: 63.33

Legs
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 4 Left Axe - 99 flawed Icy War Rune
Gem 2: 25 Quickness - 99 flawless Airy Essence
Gem 3: 52 Hits - 99 faceted Blood Essence
Gem 4: 7 Energy Resist - 99 imperfect Light Shielding
Utility: 63.67

Hands
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 4 Hammer - 99 flawed Fiery War Rune
Gem 2: 9 Heat Resist - 99 polished Heated Shielding
Gem 3: 9 Matter Resist - 99 polished Earthen Shielding
Gem 4: 7 Energy Resist - 99 imperfect Light Shielding
Utility: 70.00

Feet
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 5 Hammer - 99 imperfect Fiery War Rune
Gem 2: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence
Gem 3: 5 Body Resist - 99 flawed Dusty Shielding
Gem 4: 7 Cold Resist - 99 imperfect Icy Shielding
Utility: 63.67

Right Hand
Name: Battler
Level: 51 Quality: 100
DPS: Bonus:
Effect 1: 15 Strength
Effect 2: 15 Constitution
Effect 3: 6 Slash Resist
Effect 4: 6 Thrust Resist
Effect 5: 6 Crush Resist
Effect 6: 3 Melee Speed Bonus
Effect 7: 4 Melee Damage Bonus
Effect 8: 10 AF Bonus
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 56.00

Left Hand
Name: crocodile tooth
Level: 51 Quality: 100
DPS: Bonus:
Effect 1: 27 Strength
Effect 2: 27 Dexterity
Effect 3: 2 Melee Speed Bonus
Effect 4: 3 Style Damage Bonus
Effect 5: 4 Melee Damage Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00


Neck
Name: Beaded resisting stones
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 10 Cold Resist
Effect 2: 10 Body Resist
Effect 3: 10 Crush Resist
Effect 4: 10 Thrust Resist
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 80.00

Cloak
Name: wrap of Withstanding
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 8 Spirit Resist
Effect 2: 7 Slash Resist
Effect 3: 7 Thrust Resist
Effect 4: 7 Crush Resist
Effect 5: 8 AF Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 58.00

Jewel
Name: preserved croc eye
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 21 Constitution
Effect 2: 21 Dexterity
Effect 3: 6 Spirit Resist
Effect 4: 40 Hits
Effect 5: 10 AF Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 50.00

Belt
Name: Belt of thunder
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 22 Constitution
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 8 Spirit Resist
Effect 4: 8 Energy Resist
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 58.67

Right Ring
Name: Kroj's Str ring
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 21 Strength
Effect 2: 2 Cold Resist
Effect 3: 2 Heat Resist
Effect 4: 2 Energy Resist
Effect 5: 6 Strength Cap Increase
Effect 6: 10 AF Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 26.00

Left Ring
Name: Kroj's str ring
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 21 Strength
Effect 2: 2 Cold Resist
Effect 3: 2 Heat Resist
Effect 4: 2 Energy Resist
Effect 5: 6 Strength Cap Increase
Effect 6: 10 AF Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 26.00

Right Wrist
Name: Ebon Hide bracer
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Cold Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00

Left Wrist
Name: Naxos abalone Bracer
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 22 Strength
Effect 2: 48 Hits
Effect 3: 2 Hammer
Effect 4: 2 Melee Speed Bonus
Effect 5: 8 Strength Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.67


pour faire un grand résumé , si vous faite un zerk ,vs ferez moin de dégats qu'un sauvage(ou plus en ours) mais au moin vous pourrez soloter plus facilement et apporterez coupe jarret au groupe qui est fort utile ainsi que la ligne magique banelord qui n'est pas dispo pr le sauvage et éventuellemnt avoid pain non dispo pr le sauvage qui vs donne une résistance cac superieur que si vous portiez de la plate au niveau 2 .
Si vs faite un zerk vs serez aussi le champion des screens de gros dégats sur un coup

Voila j'espere que ca ira , j'ai fais ce guilde d'un trait j'ai surement oublier plein de choses mais ya deja des guides de zerk pour ca,
ici c'était spécifique à camlann mais en faite , à part faire bcp plus de 1vs1 et de rencontre de groupe optimisé ca change pas avec un serveur classique.

edit:


FRONTIERE

Le zerk obtient une ra spécifique au rang 5 :

toutes les 10 minutes , et pendant 30 seconde on obtiens une ra un peu strange qui pourra bcp surprendre l'adversaire .

En effet , apres activation de la ra on obtient toutes les 5 secondes et pendant 30 seconde une augmentation d'absorbtion des coup physique de 5 % par tranche de 5 sec:


0 sec= enclenchement de la ra , rien ne se passe
5sec= 5% de resit cac (absorbtion)
10sec=10%
15sec=15%
20sec=20%
25sec=25% jusqu'à arret de la ra à la 30 eme seconde.

Ensuite en ra qu 'il faudra acheté il y en a pas mal MAIS certaine on été nerf et d'autres up , alors autant prendre celle qui ont été up

les plus interessantes:

DETERMINATION :

super chere et vraiement utile qu au niveau 5 , et ca donnera 30/35 % de diminution au mezz/snare magique pour 34 points a ce niveau (4l4) aditionné au 25 % gratuis pr les tanks
on obtiendra 55% soit l'equivalent d'un determination 3/4 actuelle.
Et oui pour 6 ou 12 points dépenser actuellement pour l'avoir il faudra dépenser 34 point , donc super nerf de determination.
je pense pas le prendre


PURGE :

actuellement dispo toutes les 30 min pour 4 points on aura la possibilité de choisir un meilleur délais

purge1: prend effet qu a la 5 eme seconde de son utilisation
pour 5 points pr un timer de 15 minutes

purge 2: prend effet de suite comme l actuel, et tjr timer de 15 min=>10 point

purge3:timer de 5 minutes cette fois , mais 30 points , malgré le cout enorme c'est ce que j'appelle un super up

Je prendrais surement mais niv 3

RESIST A LA MAGIE:

marche de cette facon => si on recois un coup a 1000(apres intervention du af armure ) et que sur notre spell ont a bien mis nos +26% de resist on se prendra un 1000(-260)=740 et ensuite seulement interviens la resist magie en ra , donc dans ce cas la on aura encore une diminution de XXX% mais en prennant la valeur des 740 et non pas la valeur initiale des 1000 (ca se passe comme ca depuis le nerf de resist magie) et ca se passera encore comme ca avec frontiere DONC
Ne vous attendez pas a avoir 26%+28%(ra)=54% de resis magie
pour le niveau 5

resist magie 1= 2 % pr 1 point dépensé
rm 2= 5% pr 4 points
rm3=12 % pr 10 points
rm4=19% pr 20 points
rm5=28% pr 34 points

sachant aussi que la resist magie intervient sur la diminution du temp de mezz/stun , je pense la prendre au niveau 3.

MAITRE DE LA DOULEUR:

3% de critique en plus pour 1 point
9% pour 4 points
17% pour 10 points
27% pour 20 points
39% pour 34 points

Sachant qu on a 10 % de base , qu on tappe avec 2 armes ,et que on peu faire un critique(hors ours bien sur) de 1 à 50 % des dégat infligé , le niveau 5 permettra de faire un critique à chaque coup porté et donc une augmentation des dégats de 25% (théorique)

en gros:

niveau 5 =50% donc 1 chance sur 2 de faire un critique(2 armes donc a chaque coup )
niveau 4 =40%
niveau 3= 30% (1 chance sur 3)
niveau 2= 1 chance sur 5
niveau 1 ou 0 = 1 chance sur 10

interessante a partir du niveau 3 et vraiement top au 5

je prendrais 3 ou 4 .

FORCE:

La force augmente la weapon skill donc les dégats:

niveau 1 = +4
niv 2 =+12
niv 3 =+22
niv 4 =+34
niv 5 =+48

avec toa (+25) et force 5 ==> +73 de force , c'est pourquoi on verra des troll zerk se balladant avec 300 en force non
buff et surement des record allant juqu a 2500+ de weapon skill si proc battler activé
je prendrais force 3

CHARGE :

Alors ca c'est ma préféré dispo pr les zerk/blade/merco

SOS perso ( immunité 100% au mezz/stun /snare ect) tous en ayant un speed 3 et cela pendant 15 secondes toutes les x minutes.TOp en solo , on aura moins peur des mago et on pourra enfin fuire si on veux et top en groupe lors d une assist.
Ca ne sert pas de purge !!! car si on est mezz ca demezz pas , faut l enclencher avant.

charge 1 = timer 15 min pour 5 points
charge2 = timer 5 min pour 20 points
charge 3= timer 1 minutes pour 34 points

La charge 3 peu etre top car réutilisable en combat meme ,certain combat de groupe/masse durant jusqu'a 5/10 minutes parfois on peu s en servir plein de fois .
Sur cam je pense qu un timer de 5 minutes est q meme suffisant

LONG WIN: pour un malheureux point ca permettra de regen endu en pleine course , et passer (par exemple)de regen endu 3(donc en groupe hein)à 4 ou de 4 à 5 (sprint infinis) , tres utile pr etre tjr en speed sans perdre d endu.
Et actionné son speed avec charge ca donnera un speed 4 .


Voila , je pense que le zerk a encore de beau jours devant lui , et avec frontiere + toa on deviendra tres polyvalent , et il peuvent meme me nerfer encore de 10% de dégats je continuerais à jouer mon zerk gnia
Citation :
attendre de se prendre la panoplie du shamy abysse avant de purge


Bon guide pour ceux qui pense que le zerk ne sert qu'à faires des dégats et est donc gimp apres son nerf .
Faire des dégats et rien d'autres ca c'est le job du sauvage

ah oui , sur mordred un enchanteur qui capait à 1.5 sec de cast c'est retrouvé à cast en 2.8 apres test sur cette ml 1 de banelor . top contre le moc ca
Citation :
Provient du message de Hisabelle
Ça donne envie d'en reroll un

depuis kan on a besoin d'un guide pr reroll un zerk ?

avant la sortie du savage... ce perso était trop cheaté =)

maintenant avec les nerfs + savage... ben... euh... voilà koi ^^

jpense ke savage c kan mm 'achement mieux mm si le zerk n'as pas perdu toute son efficacité !
__________________
<Juggernaut> 4 evah
Je reste admiratif rien qu'au temps que Mr.Dagle a passé sur ce travail mené par amour et passion.
Chapeau Mr.Dagle...Et pas pointu cette fois!
Petit détail quand même, dans les adversaires du Zerk :
Ne JAMAIS passer en marmotte sur un finelame, parce que sa capacité spéciale (triple lame) l´imunise contre les critiques. Sinon, trés bien ....
Citation :
Provient du message de MiniTank
depuis kan on a besoin d'un guide pr reroll un zerk ?

avant la sortie du savage... ce perso était trop cheaté =)

maintenant avec les nerfs + savage... ben... euh... voilà koi ^^

jpense ke savage c kan mm 'achement mieux mm si le zerk n'as pas perdu toute son efficacité !


Coupe jarret ok ?


Gg guide dagle pas mal =)


Citation :
depuis kan on a besoin d'un guide pr reroll un zerk ?

avant la sortie du savage... ce perso était trop cheaté =)

maintenant avec les nerfs + savage... ben... euh... voilà koi ^^

jpense ke savage c kan mm 'achement mieux mm si le zerk n'as pas perdu toute son efficacité !
Hehe mdr , nerf du zerk moi je trouve qu il a plutot été up

sauvage: développe plus de dps et a un petit stun de dos, et si tu crois qu un sauvage tappe 20 ou 30 % plus fort qu un zerk ta rien compris,ce dois plutot etre +10 % et -30% en rage( a matos et rang égales)

zerk: nerf des dégat en 1.62 ok MAIS coupe jarret over power,ligne banelord super cheaté ,acces a ap,battler for the win,1h ou 2h , et avec frontiere laisse tomber => sos toute les minutes possible, RA gratuite évolutive sur 45 sec ap1 à ap3 au 5 l ,coupe jarret nerfé mais tjr là gratuitement.Bref il serait tjr indispensable à un top groupe
Et le sauvage est pas gaté avec frontiere , il sera tjr celui qui tappe plus fort mais voila quoi ,il fais rien d autres.
Dagle ya pas de honte tu parle de Leftaxe partout, je crois en fait que tu veut nous avouez a travers ce guide ton homosexualité et ton amour pour Leftaxe.
Bon ca crain un peut un nain avec un troll.....


GG bon guide du Zerk.
Bon travail c'est vrai que ça donne envie
__________________
Nute, voleuse 70, Anima Dalaran.
DAoC : Nute,Lillypuce,Ribambelle,Thalia,Caliban,Albanne ... Inguz/Fear Mornieo (Camlan/Ys)
merci
et ouai jaime mon perso et j'ai meme rajouté encore un pavé sur frontiere

edit pour en dessous : quel pure tank ne se fais pas torché si il est attaqué par un necro a distance ??? (hors ip ou bb ou artefact)

et ca changera justement avec frontiere et charge , sos d'accord mais on s en servira comme un speed dans bcp de situation.

De plus l actuelle ml1 de la ligne banelord marche sur tous incantateur.
super guide, j'aime bien, c'est clair et complet

mais je suis douteux sur 1 point : détermination 4 = 10 points et non pas 12 (avant Frontière) :

déter 1 = 1 point
2 = 2 points
3 = 3
4 = 4

1 + 2 + 3 + 4 = 10

je dis peut-etre une super grosse erreur mais je crois pas
 

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