Prince
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Ça parait prématuré de faire dès à présent du theorycrafting.
On a pu constater lors des Class Reveals que certaines tendances ressortaient pour chaque faction. Les vikings offensifs, les arthuriens équilibré, et un style hit & run pour les TDD. Mais cela reste des suppositions basaient sur un minuscule aperçu de ce que seront peut-être les classes. Chacun est libre de s’intéresser et de spéculer, mais en ce qui me concerne, c'est encore beaucoup trop hypothétique à mon gout, théoriser sur du vent, ça ne me tente pas ![]() |
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Bring Out Your Devs : Ability System
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Dommage que les artisans n'aient pas des skills plus détaillés que les combattants en ce qui concerne les armes de siège.
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#538203 |
algweln-thorum |
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Merci pour le boulot Cleanse
![]() Grosse esquive sur la question des mezz (et donc des hard CCs). Soit ils en veulent pas, soit c'est pas encore décidé. De plus en plus intéressant les vikings entre les runes machin (à voir selon leur capacité de CC) et les stones healers capable de se TP. Maintenant on peut je pense tabler sur le faite que soit ça va être un game-play très casu parce qu'au final si on remplace tous les termes techniques par des termes mmorpg on se rend compte qu'ils parlent de buff/buff, de skill avec effet secondaire, de pod avec AoE etc... Ou au contraire très compliqué si ils ajoutent par dessus des interactions très punitives ( hard CC, immune, possibilité d'interruption etc...). |
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Citation :
Perso je comprends son point de vu, il ne veut pas qu'un mec se fasse retourner sans avoir la moindre chance de s'en sortir ... je pense que c'est aussi en rapport avec la pénalité de mort qui va être appliqué. En gros il veulent faire durer le combat et ne pas avoir des affrontements de 2 sec entre deux groupes qui se résumeraient par "le premier qui place sont mezz a gagné". Moi je suis pour. |
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Merci Cleanse pour cette lecture très bon boulot
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La solution aux divers CC n'est elle pas simplement d'avoir des immunités?
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Si et ça fonctionnait bien sur DAoC et surtout cela justifiait la présence de classes dédié à la gestion des CCs.
Chose que l'on perdu... bin depuis DAoC en faite. Il y avait ça sur EQ, DAoC puis après plus rien. Personnellement j'espèrai le retour de vrais classes de soutien mais bon. |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Dans la mesure ou vu ce que j'ai lu je crois qu'il n'y a pas de rendement decroissant ben c'est la fete du slip Le soucis d'un combat n'a jamais été "le premier qui mezz a gagné" , le soucis c'est la difference entre la resistance et les dégâts infligé On en est arrivé a "premier qui mezz gagne" parce que justement les devs ne base leur classe que sur les gros dégâts parce que c'est trop fun d'etre un kikou qu'envoie des boules de feu a 5 000 dégâts sur un barre de vie a 10 000 PV ![]() |
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Ya pas de rendements décroissants effectivement.
Si je comprend bien le terme appliqué aux CCs, ce serait le faite de relentire quelqu'un pour 75% unefois, relancer le meme sort mais cette fois il ralentit à 50%, puis 25% la troisieme, jusqu'à 0% ou presque 0%. Ou un Stun qui durerait 5sec la premiere fois, 4s, le deuxieme, 3s la troisieme, etc... Ce qui va réduire les CCs, dans leur puissance (on attend un 3e stream où ils vont parler de cette mécanique précise, y compris pour les dégâts), a piorri pas leur durée, vont être les resistances à des types de dégât (contondant, froid, electricité, etc..), des Buff, les Boons, et d'autres particularité surement comme, la nuit, la météo, les saisons, etc.. Ben a parlé aussi d'immunité. Mais rien précisé. Le fait de ne pas avoir de hard CC tue un rôle de support très précis, mais qui peut très bien être remplacé par d'autres outils de supports qui sont nombreux, autre que le CCing. A voir, mais j'ai qd meme du mal à saisir comment ils vont donner la possibilité à un petit groupe de joueurs "skillés" de venir à bout d'une marée sans hard CCs. |
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Tu peux gérer une masse en reculant et en utilisant le terrain en faite, sauf si comme dans GW2 tu ne peux pas finir tes adversaires. Sur DAoC ce n'était pas vraiment les hard CCs qui géraient mais la capacité d'interruption et le faite de réussir à créer un no man's land entre le bus et ton groupe. Et pour cela il fallait un bon dps et une bonne assiste.
Donc effectivement les soutiens se définissent pas forcément avec des hard-CCs mais par leur capacité à contrôler. L'aoe mezz dans DAoC c'était aussi un puissant sort d'interruption de masse. Et quand je parle d'interruption je ne parle pas uniquement des casts, mais aussi le faite de garder tes adversaires en combat et donc les empêcher de récupérer le speed (et d'autres qui doivent m'échapper ça remonte mtn). Sur GW2 je me souviens d'un gros bus de russe qu'on avait traîné sur toute la map, et il n'y avait pas de hard CCs. Tout ça pour dire que les hard-CCs si ils sont bien contrebalancés ce n'est pas aussi violent que ça. |
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Bah il n'y a pas d'autres solutions que de jouer le Kite sans les hard CCs.
Faut pas oublier que les mez de DAoC duraient une plombe, et que ça permettait de nettoyer les trucs les plus dangereux avant qu'il se termine, ça permettait aussi, et surtout de temporiser un 'add' en plein combat, ou de se repositionner. Du coup, ça permettait d'avoir un choix de compos plus ou moins en fonction de but particulier, opposé au fait que sans hard CC, le choix d'une compos Kite s'impose de fait. Mais j'me fait prendre au piège, on a bien trop peu d'infos pour spéculer de toute façon. ![]() |
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Qui se rappelle de l'époque où il n'y avait pas encore les Realm Abilities et qu'on ne pouvait pas purger les mez d'une minute ?
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#362935 |
Scrooge McDuck |
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On peu pas le savoir non plus ne reste qu'a attendre et tester...
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#43138 |
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