Bring Out Your Devs : Ability System

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Ça parait prématuré de faire dès à présent du theorycrafting.

On a pu constater lors des Class Reveals que certaines tendances ressortaient pour chaque faction.
Les vikings offensifs, les arthuriens équilibré, et un style hit & run pour les TDD.

Mais cela reste des suppositions basaient sur un minuscule aperçu de ce que seront peut-être les classes.

Chacun est libre de s’intéresser et de spéculer, mais en ce qui me concerne, c'est encore beaucoup trop hypothétique à mon gout, théoriser sur du vent, ça ne me tente pas
Citation :
Publié par Aeodo
Genre donner aux artisans des compétences pour les utiliser ou associer des compétences propres à chaque arme (exemple avec une catapulte : choix du projectile, charger, tirer)?
Du coup j'ai posé la question Vendredi à MJ, j'aurais aimé qu'elle fûtes (-_-) posée quand Ben est arrivé. :'(

J'ai posé la question suivante :
Ben a dit hier que les Siege Weapons auront des skills spécifiques, est-ce que cela veut dire que les crafteurs pourront choisir un panel de skill pour leure SW, or ce sera aux joueurs de construire ces skill ?

MJ répond :
L'idée est de faire la même chose qu'avec les armes normales. Ils (les crafteurs) fabriquent leurs propres skills. Est-ce que ces skills seront plus détaillés que les skill des combattants ? Non. Mais, est-ce qu'ils seront plus compliqué que "j'appuis sur un bouton et le SW fait feu" ? Absolument.

Andrew :
Je pense qu'on est vraiment allé loin dans le fait de savoir combien les skill des SW viendraient des Crafteurs plutot que des utilisateurs.

Après MJ précise que pour la Beta1 yaura pas autant de détail et que ça viendra petit à petit. Pourla Beta1 les SW auront la mécanique de base et feront des dégâts, mais seront pas complétées.


Du coup, si j'ai capté correctement, ce seront les crafteurs qui choisiront les skill des arme de sièges au moment de leur fabrication j'imagine.
Moi je comprend que les crafter sur auront des skills comme les combattants, et qu'ils devront les créer et les faire pex pareil en utilisant les SW

Sous entendu, les combattants classiques s'en serviront mal ou pas du tout, et les artisans se spécialiseront dans telle ou telle SW ?
Message supprimé par son auteur.
au pire, il suffira de minimiser l'iu, et jouer à l'instinct, sans tout le tableau de stat.
comme pour n'importe quel apprentissage manuel, la partie théorique t'apprend les bases et c'est la pratique qui te fera assimiler les variations.

La team qui se charge de l'IU semble vouloir la rendre particulièrement adaptable, rendant la plupart des affichages activable-désactivable.
Citation :
Publié par Paco Sanchez
Sous entendu, les combattants classiques s'en serviront mal ou pas du tout, et les artisans se spécialiseront dans telle ou telle SW ?
C'est exactement ce que je me suis dit.
Mais j'ai peut-être mal posé la question en anglais.

Pour moi, dans la réponse, il y a toujours une imprécision.
Ce dont je parle moi, et la possibilité aux Crafteurs, de fabriquer les Skill des SW.
De façon à ce que lorsque n'importe quel joueur va en acheter une et l'utiliser ensuite, il aura une barre de skill qui s'affiche en prenant le contrôle du SW, et ces skill seront ceux que le Crafteur aura développé.
Ça à l'air d'être le cas, MAIS seulement que les Crafteurs seront les seuls apriori à pouvoir les utiliser. Je reposerais la question.
Citation :
Publié par Peuck
Bon apparemment beaucoup de " choses presque prêtes ", beaucoup de principes de bases posés mais pas grand chose d'implémenté , Bref tout est "presque" prêt ! donc ils y sont "presque"...

J'ai surtout l'impression que les combats risquent d'être très (voir trop) compliqués, que ce soit en attaque ou en parade tellement il va y avoir de paramètres à gérer. Tout ça se transforme en une véritable usine à gaz qui ne rendra pas forcement le jeu plus agréable ou plus attrayant.

Si tout ce qui est prévu est appliqué, va falloir prévoir des stocks de pilules contre le mal de crâne a chaque séances de jeu...
Sur toute la première partie du rapport que j'ai fait, tout est prêt, pas presque prêt. Mais prêt, fonctionnel, et testé à petit échelle (j'imagine en "IT").
Ce qui est "presque prêt" ce sont les 3/4 derniers items que je liste, et surement certains items du Work In Progresse.

Tout le reste est terminée, c'est simplement qu'ils ne sont pas encore implémenté dans la version Alpha et encore moins Beta1.
Merci pour le boulot Cleanse

Grosse esquive sur la question des mezz (et donc des hard CCs). Soit ils en veulent pas, soit c'est pas encore décidé.

De plus en plus intéressant les vikings entre les runes machin (à voir selon leur capacité de CC) et les stones healers capable de se TP.

Maintenant on peut je pense tabler sur le faite que soit ça va être un game-play très casu parce qu'au final si on remplace tous les termes techniques par des termes mmorpg on se rend compte qu'ils parlent de buff/buff, de skill avec effet secondaire, de pod avec AoE etc...
Ou au contraire très compliqué si ils ajoutent par dessus des interactions très punitives ( hard CC, immune, possibilité d'interruption etc...).
Encore une fois, c'est dure de statuer sur un gameplay final sans connaître et expérimenter les sorts, les mécaniques, les distances, les positionnements, etc...
Ce que je peux dire, c'est que MJ a toujours insisté sur le fait que les nouveaux MMOs ont casualisés le genre, ça m'étonnerait donc qu'au final CU le soit aussi.

En ce qui conerne les hard CCs, c'est très clair selon moi.
Ben a bien insisté plusieurs fois (3 fois pendant tous le stream) que dans sa vision de Class Designer, il préférerait les incapacités, réductions, handicap, plutôt que les mise hors-jeu totale.
En d'autres mots, il préfère les soft CCs aux hard CCs en gros. Il veut éviter que les joueurs se retrouvent à tapoter sur leur bureau pendant que leurs alliés, ou eux-mêmes, sont en train de se faire massacrer sans pouvoir rien faire, même de façon limité.

J'ai été déçus par cette vision, même si ça peut ouvrir certaines possibilités intéressante. Mais c'est surtout que ça contre-dit totalement ce qu'on nous a toujours dit quant aux mécaniques de gameplay qui pourraient permettre à un petit nombre entrainé de venir à bout d'une masse / d'un bus / d'un zerg.
Citation :
Publié par Cleanse
J'ai été déçus par cette vision, même si ça peut ouvrir certaines possibilités intéressante. Mais c'est surtout que ça contre-dit totalement ce qu'on nous a toujours dit quant aux mécaniques de gameplay qui pourraient permettre à un petit nombre entrainé de venir à bout d'une masse / d'un bus / d'un zerg.
Les hard CC ne sont pas l'unique moyen de retourner un zerg hein ... N'aller pas commencer à dire que MJ est entrain de nous trahir en ne respectant pas un des principes fondamentaux ou autres.

Perso je comprends son point de vu, il ne veut pas qu'un mec se fasse retourner sans avoir la moindre chance de s'en sortir ... je pense que c'est aussi en rapport avec la pénalité de mort qui va être appliqué.
En gros il veulent faire durer le combat et ne pas avoir des affrontements de 2 sec entre deux groupes qui se résumeraient par "le premier qui place sont mezz a gagné".

Moi je suis pour.
Je ne comprend pas non plus sa "solution" sur les mises hors jeu , par contre son argument est valable car c'est vrai que pour pas mal de joueurs se retrouver trop souvent à ne pouvoir rien faire c'est un motif de désinstall , donc il faut en tenir compte sérieusement d'une façon ou d'une autre .

je pense qu'il faut que le système de bane/boon permettent aux joueurs qui vraiment ne supportent pas les mises hors jeu d'en être immunisé à condition qu'un tel avantage leur coute tellement de points de boon qu'ils leur faudraient beaucoup de banes pour l'avoir .
D'ailleurs dès le début du Kickstarter MJ a bien précisé qu'il n'y aurait pas de CC aussi puissants que dans DAoC, aka les mez de 50 secondes et stuns de 9 secondes, qui sont des aberrations.
Si et ça fonctionnait bien sur DAoC et surtout cela justifiait la présence de classes dédié à la gestion des CCs.
Chose que l'on perdu... bin depuis DAoC en faite. Il y avait ça sur EQ, DAoC puis après plus rien.

Personnellement j'espèrai le retour de vrais classes de soutien mais bon.
Citation :
Publié par BazooK
Les hard CC ne sont pas l'unique moyen de retourner un zerg hein ... N'aller pas commencer à dire que MJ est entrain de nous trahir en ne respectant pas un des principes fondamentaux ou autres.

Perso je comprends son point de vu, il ne veut pas qu'un mec se fasse retourner sans avoir la moindre chance de s'en sortir ... je pense que c'est aussi en rapport avec la pénalité de mort qui va être appliqué.
En gros il veulent faire durer le combat et ne pas avoir des affrontements de 2 sec entre deux groupes qui se résumeraient par "le premier qui place sont mezz a gagné".

Moi je suis pour.
Ben ca se resumera a celui qui placera le combo ideale a defaut de Hard CC, c'est la combinaison de plusieurs Soft CC qui gagnera
Dans la mesure ou vu ce que j'ai lu je crois qu'il n'y a pas de rendement decroissant ben c'est la fete du slip
Le soucis d'un combat n'a jamais été "le premier qui mezz a gagné" , le soucis c'est la difference entre la resistance et les dégâts infligé
On en est arrivé a "premier qui mezz gagne" parce que justement les devs ne base leur classe que sur les gros dégâts parce que c'est trop fun d'etre un kikou qu'envoie des boules de feu a 5 000 dégâts sur un barre de vie a 10 000 PV
Ya pas de rendements décroissants effectivement.
Si je comprend bien le terme appliqué aux CCs, ce serait le faite de relentire quelqu'un pour 75% unefois, relancer le meme sort mais cette fois il ralentit à 50%, puis 25% la troisieme, jusqu'à 0% ou presque 0%. Ou un Stun qui durerait 5sec la premiere fois, 4s, le deuxieme, 3s la troisieme, etc...

Ce qui va réduire les CCs, dans leur puissance (on attend un 3e stream où ils vont parler de cette mécanique précise, y compris pour les dégâts), a piorri pas leur durée, vont être les resistances à des types de dégât (contondant, froid, electricité, etc..), des Buff, les Boons, et d'autres particularité surement comme, la nuit, la météo, les saisons, etc..

Ben a parlé aussi d'immunité. Mais rien précisé.

Le fait de ne pas avoir de hard CC tue un rôle de support très précis, mais qui peut très bien être remplacé par d'autres outils de supports qui sont nombreux, autre que le CCing.

A voir, mais j'ai qd meme du mal à saisir comment ils vont donner la possibilité à un petit groupe de joueurs "skillés" de venir à bout d'une marée sans hard CCs.
Tu peux gérer une masse en reculant et en utilisant le terrain en faite, sauf si comme dans GW2 tu ne peux pas finir tes adversaires. Sur DAoC ce n'était pas vraiment les hard CCs qui géraient mais la capacité d'interruption et le faite de réussir à créer un no man's land entre le bus et ton groupe. Et pour cela il fallait un bon dps et une bonne assiste.

Donc effectivement les soutiens se définissent pas forcément avec des hard-CCs mais par leur capacité à contrôler. L'aoe mezz dans DAoC c'était aussi un puissant sort d'interruption de masse.
Et quand je parle d'interruption je ne parle pas uniquement des casts, mais aussi le faite de garder tes adversaires en combat et donc les empêcher de récupérer le speed (et d'autres qui doivent m'échapper ça remonte mtn).
Sur GW2 je me souviens d'un gros bus de russe qu'on avait traîné sur toute la map, et il n'y avait pas de hard CCs. Tout ça pour dire que les hard-CCs si ils sont bien contrebalancés ce n'est pas aussi violent que ça.
Bah il n'y a pas d'autres solutions que de jouer le Kite sans les hard CCs.
Faut pas oublier que les mez de DAoC duraient une plombe, et que ça permettait de nettoyer les trucs les plus dangereux avant qu'il se termine, ça permettait aussi, et surtout de temporiser un 'add' en plein combat, ou de se repositionner.
Du coup, ça permettait d'avoir un choix de compos plus ou moins en fonction de but particulier, opposé au fait que sans hard CC, le choix d'une compos Kite s'impose de fait.

Mais j'me fait prendre au piège, on a bien trop peu d'infos pour spéculer de toute façon.
Citation :
Publié par Djunn
Tu peux gérer une masse en reculant et en utilisant le terrain en faite, sauf si comme dans GW2 tu ne peux pas finir tes adversaires.
Ha GW2 et ses armées de zombies revenants !

Citation :
Publié par Aeodo
Qui se rappelle de l'époque où il n'y avait pas encore les Realm Abilities et qu'on ne pouvait pas purger les mez d'une minute ?
Ca n'a pas duré longtemps, les RA sont arrivées rapidement.
C'est le demezz casté qui a mis un peu plus de temps à arriver. (1.52)

Dernière modification par Compte #362935 ; 17/10/2016 à 15h32.
Les cc c'était un peu l'ADN de daoc, ça a fait ses preuves mais faut quand même risquer en faisant autre chose...

J'ai un peu peur qu'à force de tout vouloir révolutionner en même temps ils n'arrivent pas à faire un truc qui tient vraiment la route et qui soit fun :'(

Dernière modification par Fendriss ; 17/10/2016 à 19h41.
Citation :
Publié par Cleanse
A voir, mais j'ai qd meme du mal à saisir comment ils vont donner la possibilité à un petit groupe de joueurs "skillés" de venir à bout d'une marée sans hard CCs.
Espérons que ce ne sera pas a la méthode TESO, du gros burst de dégâts sur quelques secondes, tu vaporise les mecs en face tu bouge et tu recommence ... le niveau 0 du gameplay.

Sur GW2 c'est plus ou moins la même chose tu me dira mais au moins ce burst de dégât (ou bombe) est a placer a la main, c'est pas juste des trucs automatique sur toi comme le jeu cité la ligne au dessus.
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