PS2 - Au delà de la Warpgate

[Vidéo] Aperçu du système de construction de PlanetSide 2

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Uther a publié le 6 mai 2016 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Depuis peu, dans PlanetSide 2, les joueurs peuvent récolter du Cortium, un nouveau minerai à récolter avec à des ANTs (des Advanced Nanite Transports) qui en font des matériaux utiles sur les champs de batailles. Par ailleurs, les HIVE (pour hardline interference volume emitters) produisent des points de victoire régulièrement tant qu'ils sont alimentés en cortium. Les joueurs devront donc installer puis surtout protéger leur HIVE, alors que les factions adverses tenteront de les détruire pour interrompre la production mais surtout piller la puissance qu'il renferme pour installer leurs propre HIVEs.
Le système de construction de PlanetSide 2 entend donc permettre aux joueurs de générer leurs propres "point d'intérêt" et lieux de conflit dans l'univers de jeu, pour dynamiser la lutte entre les trois grandes factions.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ca peut être sympa. Même si je trouve qu'ils s'y sont prit un peu trop tard. Mais étant le seul véritable MMOFPS pvp. Ca peut rameuter des foules de joueurs.
C&C c'était du vrai, les studios Westwood après le fameux "Lands of Lore" avec ces 8 disquettes 3"1/2. L'époque du cable null modem et du 486 SX contre le 486 DX, on avait de l'optimisation du code et des développeurs avec des cheveux longs, la belle époque...

A PS on est un soldat dans l'empire et il est impossible de revendre ses bases pour avoir plus d'unités, mais le MMO FPS avec l'interaction c'est une avancée monstrueuse du wolf 3D, et cependant sans aucune concurrence sur le marché. Ce qui fait de Daybreak, feu SOE, des précurseurs dans le domaine et ça, ça mérite vraiment d'être souligné ! Blizzard, Bethesda et consort sont toujours loin de s'alignée sur le coté massif, reste les petits ouin-ouin qui pleurent sur les graphismes, alors qu'ils n'ont peut être jamais installé un émulateur pour apprendre l'histoire du jeu, et apprécier l'évolution tel que nous avons pris plaisir à la vivre, au bon vieux temps du début de l'ère High Tech !

PlanetSide, c'est un nouveau monde, le futur, et on est vraiment bien parti pour s'amuser un bon moment ! Certes nous voulons toujours plus, mais n'ait-il pas le bon moment pour s'arrêter et réfléchir à ce que le temps nous apporte. Cette sagesse qui nous fait nous entraider, construire ensemble, partager des moments, des bons, d'autres plus délicats, et ça fait notre histoire, ce que nous voulons éviter de refaire et ce que nous aimons au quotidien, et ce que le temps nous permet d'apprécier à sa juste valeur !

Bref,... PS est vivant, et un bon conseil, restez prudent !
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Ca va faire mal !
Vraiment pas mal cette possibilité de construire et collecter des ressources. Ça donne une nouvelle dimension à ce MMOFPS.

Ça faisait un an que j'ai arrêté le jeu mais j'essaierai bien cette nouvelle mécanique.
Le construction system a vraiment apporté beaucoup au jeu.

Dans la diversité des fights :

La team de dev grossit et plein de nouveauté sont en route la c'étais la première passe il y a deux autres phase derrière.

CONSTRUCTION SYSTEM

  • Reinforcements Module - puts the region where the base is located into the reinforcements needed tab. Affected by the same population balancing rules as reinforcements requests for pre-built bases.
  • Faction banners - purely cosmetic items, they look pretty much like the flag poles in existing bases. Will most probably be only purchasable with DBC.
  • Vehicle ramps - only mentioned, but most likely going in at some point.
  • Blast shields - the small walls which were showcased by BBurness recently. The news is that they will have HP similar to turrets, so significantly smaller than long walls.
  • Buildable spawn tubes - no detail yet, will work in the same way as pre-built spawn tubes. They will have an unique mechanic - players will be able to matrix themselves into the tubes, which would allow them to spawn there at any time from anywhere as long as they stay on the same continent as the tubes.
  • Ion Cannon - constructable high power cannon designed to be used against player made bases. It will deal enormous damage to Sky Shields, decent damage to other constructions and vehicles, will instakill infantry on direct hit. It will be very innaccurate though. I think they mentioned that its projectiles will have a quite heavy arc, but don't quote me on that.
  • Ant Barrier (only a concept for now) - will allow to place a cortium-powered barriers around (or at one side, no idea if they will rectangles or domes) deployed ANTs to allow construction under fire. They will consume 10,000 cortium in 2 minutes, additional resource drain while under heavy fire wasn't mentioned.
  • Orbital strikes - I didn't hear every word while they were talking about this so I could get something wrong - Orbital strikes will require to first build a launch chassis (high cost and additional heavy drain after built). Its range wont be fixed, it will start at unspecified radius and then gradually increase up to 500 meters (cap) over 4-5 minutes, provided that the chassis has constant supply of Cortium. It is meant to force defenders to get out and take down the chassis before the strike launches. The orbital strike will instantly destroy everything in a big radius (I think they said that it will work just like exploding HIVE, so probably 50 meters radius). Every operating (built and calibrating or firing) chassis will be shown on continental map for all factions (not sure if on whole continent or in certain distance). Every player located where orbital strike is going to hit will get a notification and will see the display of its radius and it will be able to run away before the strike launches.
  • Devs are asking for feedback and suggestions for improving construction system.


INCOMING CHANGES AND NEW MECHANICS

  • Implant system improvements - removing energy altogether is being discussed. Making the system more accessible is the direction they want to go.
  • Neutral cores phase 2 - every core turning neutral will spawn as a physical object in a randomly chosen friendly facility. Enemies will be able to get to it and physically move it to one of their HIVEs.
  • Vehicle hacking - IT'S WORKING!!! - AFAIK only some polish is needed now, it's almost fully operational. Hacking vehicles will require players to have a special tool equipped. This tool will in some way be a problem for the user and taking it will be an impactful choice.
  • 3rd person vehicle crosshairs and accurate firing - in the works
  • Player made armors - they are currently working on enabling the system to replace stock armor with custom pieces (currently all armors have to be put as another layers on the existing model). No ETA yet.
  • Devs are discussing letting players to move freely between servers (they didn't specify if it would be a one-time tranfer or that characters could be moved many times, or maybe that characters wouldn't be tied to servers anymore). Characters would be moved with all their unlocks, certs and stats. It's technically possible, but it would be a huge, possibly very negative change to the game. Feedback requested.
  • Rocklet rifle - news is that it will have the same accuracy regardless of movement, so it would be fired as accurately while flying as while standing still.

OTHER NEWS

  • The dev team is growing, they just hired a few more people. Hype for not-so-ded-geim!
  • Devs are thinking about doing devstreams monthly. Feedback requested.

Pour le rocket rifle en test sur pts mais toutes les munitions ne sont pas encore fonctionnelle.
Passé le nom c'est plus un lance grenade qu'un rifle ça dépend des munitions.

C'est un outil pour le LA et donc en plus de l'équipement de base ya pas de choix à faire.
Il ya deux types de tir et trois type de munitions.
Deux munitions commune et un spécifique à chaque empire.
  • DCA/Grenade aveuglante
  • AP/Grenade aveuglante
  • Tr volée antivehicule genre un gros cluster explosif/DCA.
  • Vanu starfall deux tir rose par balle qui font pioupiou anti véhicule c'est plus précis et ça décharge pas le chargeur entier.
  • Nc non fonctionnel mais ça sera deux tir par chargeur de roquette guidé.
Selon le type de tir la consommation en balle est variable par exemple la volée consomme le chargeur entier.
Au niveau degats pour un chargeur entier c'est les mêmes.
En gros tr c'est un coup de proximité genre 20 metre au dela c'est trop éparpillé.
Vs six coup soit douze impact.
C'est un peu le moins innovant dans le sens c'est comme les munitions AP mais la retombé est moins prononcé.
NC ca sera deux roquettes.

Pour donnée un ordre d'idée des dégâts dans le cul d'un MBT c'est deux chargeur.

Pour ceux qui en doute encore ce jeu n'est pas un pay to win mais la difficulté est vraiment au rendez vous, l’expérience fait tous dans ce jeu et ce faire rouster est normale au début.

Le meilleur conseil pour les débutants c'est d'apprendre a contrôler le tir et le recoil, le full auto est totalement proscrit c'est que en cqc .
Il faut bien anticiper les trajectoires de l'adversaire et balancé des volée concentré la ou il se dirige rester tous le temps mobile.
C'est la grosse différence comparait à toute la merde qu'on sert aujourd’hui la balistique est primordiale et c'est ça qu'il faut apprivoiser.
Dans l'autre sens ça veut aussi dire qu'on peut esquiver et les changements de direction imprévisible sont la clé.

C'est principalement ça la différence entre un vétéran et un débutant.


Le reward derrière tous ça c'est ça rejouabilité on ne peut pas s'ennuyer il a tellement de style de jeu différent qu'il suffit de changer de set/vehicules pour prendre un bol d'air frais.
Plus on a de cert plus on a de possibilité c'est dans ce sens que le perso évolue.

Dernière modification par Shaggath ; 08/06/2016 à 09h09.
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