Beta 1 décalée

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Citation :
Publié par Cleanse
C'était 2017 inclue.
Ça peut le faire alors si c'est 2017 inclus, mais ça va être tendu sur le plan financier. En gros, je vois ça comme ça : ils ont mis 3 ans pour développer le moteur de jeu, il leur reste 1,5 ans pour implanter toutes les mécaniques de jeu. Ça peut le faire s'ils peuvent recruter 2 ou 3 programmeurs de plus. Cependant, je crois aussi qu'un autre 6 mois de retard mettra en péril ce jeu. À un moment donné, ils vont manquer d'argent.

J'attends de voir le système de combat final. Si c'est celui qu'ils voulaient mettre en place jusqu'à présent, c'est foutu.

Dernière modification par Tyrexx ; 20/04/2016 à 13h29.
Message supprimé par son auteur.
@ Angron
Je suis dans le même cas : un gros pledge il y a 3 ans sur le kikstarter. Mais la marchandise promise n'est pas là, ils n'ont pas livré. À l'époque, ils avaient annoncé un jeu en 3 ans. On est à 3,5 ans de développement. MJ a beau me dire d'attendre de voir le jeu final, je lui ai dis que je voyais ça comme un investissement à perte. Anyway, c'est la vie, des fois on gagne, des fois on perd. Mais depuis, je ne pledge plus sur des jeux en développement. Je préfère payer à la release.
Citation :
Publié par Peuck
Ce qui voudrait dire que MJ a prévu 5 années de financement pour seulement 3 années de développement prévues au départ, et la je doute sérieusement...

Quand aux hypothétiques programmeurs supplémentaires, avec tout le mal qu'il a eu a trouver du monde depuis 3 ans, je doute qu'il en trouve 5 de plus en peu de temps.
Ou il s'est aperçu que ct moins onéreux que prévu ?
Et comme précisé par TRUKAN en bas, les pledges ne se sont pas arrêtés à la fin du Kickstarter.
Quant aux embauches, ils ont apparemment qqun qui à l'air intéressé, là, tout de suite. Faut espérer que ça se concrétise !

Dernière modification par Cleanse ; 20/04/2016 à 13h45.
Ils n'ont aucun soucis d'argent et ne sont pas pret d'en avoir.... il y a plus de 1500 dollars par jour qui s'ajoutent (si ce n'est 2000 voir 3000 ses derniers jours) et cela couvre au moins 50% de leurs couts globaux donc ils ont clairement encore pas mal de marge de manoeuvre, meme si les pledges s'arretaient du jour au lendemain (ce dont je doute beaucoup)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Ah ? tu es le comptable de CSE pour que tu puisses en être aussi sur ? Tu connais leur coût journalier ? Tu paies leur factures ?

Entre 1500 et 3000 $ de plus par jour ? Tes sources viennent d’où ?

Sérieusement, quand tu fais de telles affirmations, fournis des preuves irréfutables, parce qu'a t’écouter, j'ai comme l'impression qu'ils vont nous donner du pognon avec le jeu a la sortie de la release !
Le chiffre véritable si on se base sur les donnations Kickstarter et celles qui ont suivie depuis 3 ans ça fait exactement : 1 638.66 $

Comment j'ai trouvé ce chiffre ?
Simple.

Montant des recoltes à terme du Kickstarter : 2 232 933 $ (sources : https://www.kickstarter.com/projects...nchained/posts et http://www.kicktraq.com/projects/138...d/#chart-daily )

Montant des récoltes depuis 3 ans (en plus du KS) : 4 027 270 $ ( sources : https://store.camelotunchained.com/ )

Montant des récolte depuis le KS (sans le KS) : 4 027 270 - 2 232 933 = 1 794 337 $

3 années = 365 x 3 = 1095 jours.

Montant des récoltes moyen par jour sur 3 années depuis la fin du KS : 1 794 337 / 1095 = 1 638.66 $ / jours

C'est simple pourtant !
Je suis pas comptable.
Par contre ma mère l'est, ça compte ?
@ Peuk

Non, c'est vrai Peuk. Pour l'instant, ils sont à flot sur le plan financier. À vue d’œil, ils ont de quoi tenir un bon 2 ans encore. Regarde juste le montant total des plegdes à ce jour : 4 millions (MM) $. Dans le kickstarter, ils avaient engrangé 2+ MM$. Ça veut dire qu'en trois ans, ils ont amassé autant que le kikstater, alors qu'au kickstarter ils prévoyaient 3 ans de développement. Donc fait le compte, ils sont à flot pour un bon 2 ans encore.
Message supprimé par son auteur.
Non, on n'a pas leur dépenses mensuelles, c'est vrai.


Tu peux douter sans forcément partir dans des fantasmes infondés.
Ça dépendra beaucoup de ce qui se passe dorénavant pour la Béta1 après cette annonce, là on pourra avoir de vraies craintes / incertitudes / soupçons.

Moi aussi je suis un peu surpris de n'avoir rien de réellement concret après 3 ans, mais c'est oublier l'étroitesse de leur équipe et donc l'impossible parallèle avec d'autre boîte quant à leur efficacité 'productive'. C'est aussi oublier le choix des priorités qui a été le net code et le moteur graphique interne, là où d'autres boîtes utiliseront d'autre solutions clef en main / achèteront des licences et pourront très rapidement proposer des aperçus in-game et tout de suite se pencher sur le design pure des mécaniques de gameplay et autres choses plus concrètes.

Bref, c'est impossible à faire vu les échelles complètement disproportionnées, mais pour avoir reellement une idée du retard ou non de CSE sur CU, faudrait en plus du développement d'un jeu y ajouter le développement d'un moteur gfx et net code. Personellement j'ai pas la réponse.

Dernière modification par Cleanse ; 20/04/2016 à 14h30.
En passant, je comprend pas bien les critiques sur le système de jeu...
C'est un peu ce qui fait la base du jeu, avec la construction, le système A.I.R et le craft.

Je pige pas bien le concept de vouloir faire changer à un jeu son fonctionnement de base ?... C'est juste pas un jeu pour vous/qui vous plaît, vous pouviez pas l'avoir essayé quand le kickstarter a commencé, maintenant oui, et si ça convient pas le système de refund est là.
Mais venir se plaindre du système de combat de CU, c'est un peu comme si je souhaitais la modification du système de double classe de Rift ou du ciblage sans visée de TERA... On peut discuter le choix qui a été fait, why not, mais militer pour changer le fonctionnement de base du jeu, je saisis pas.

Le combat dans CU, ce qui a été décidé au départ, c'était plusieurs parties du corps et des projectiles/sort physiques qui interagiraient entre eux, avec des compétences modulables selon l'envie.
Ben pour l'instant, sur l'alpha, c'est ce qu'on a eu, en un peu plus lent que prévu.
Message supprimé par son auteur.
Les projectiles physique oui.

Les projectiles physique plus le système A.I.R qui sont bel et bien deux système différent bah je dis pas non, je dis juste que si ils y arrivent chapeau, car coté serveur comme client ça va en bouffer de la bande passante, sans oublier les 500/800/1000 perso a l’écran avec la distance de vue a 10km.

J'ai juste des craintes quand a la réussite de la mise en place d'autant de paramètres.

Je suis pas codeur, mais je bosse dans le jeux video, et un moteur qui promet :

- De construire pratiquement ou tu veux des structures sur une map open world immense.
- De la destruction casi totale
- une distance de vue énorme
- un systeme de combat qui comptabilisent tout les objet/sort lancé comme physique prenant en compte tout les éléments du décors présent comme récemment construit.
- un affichage capable d'affiché grosso merdo 1000 perso en meme temps.

Imagine 500 mec lancé une boule de feu, le serveur doit calculer les trajectoires de ses 500 sorts, en plus de calculé les réaction chimique si boule de feu rentre dans mur d'eau etc.
Tout ca évidemment en continuant de calculer les déplacement/affichage des 500 joueurs qui cours dans tout les sens.

et évidemment on sais tous très bien que In situ ca sera bien plus complexe, car ca sera pas un seul sort de boule de feu que le serv devra calculé, mais des 30aine de variantes, + les fleches, les ballistes, les joueurs, les construction etc...

J'ai bien envie d'y croire, mais ca parait très "énorme" pour une si petite équipe.
Citation :
Publié par Galirann
Sérieux le mec qui compare Blizzard à CSE quoi.... /facepalm
Pourquoi? Ils ont pas les mêmes finances mais proposent chacun un produit. Quand tu vas chez Renaut ou chez Mazerati tu attends un produit finis, pas la moitié d'un truc brancignole. Et pour l'instant il faut bien avouer que l'alpha de CU est bien peu.... "Avancée", pour être poli, comparé a ce qui se fait sur le marché de l'alpha actuel.
Tu compare un studio AAA à un studio indépendant voilà pourquoi . ( bien qu'il y est quelque rare studio AAA indépedant )
Les budget, l'infrastructure, le personnel, le service client, la communication, rien n'est à la meme proportion.
Et ton exemple de concessionnaire est mauvais, tu compare 2 énorme concessionnaire.

Si tu compare Blizzard et Bioware par exemple c'est déja plus raisonnable.

Là ton exemple revient a comparé LDLC face a l'informaticien du coin.
Message supprimé par son auteur.
Oui sauf que le gas du coin tu lui apporte 500 commande il va lui falloir 6 mois, peut importe la qualité du service.
Là ou la mégastructure pourra te faire ca en 2 jours.

Ce n'est donc pas comparable.
Citation :
Publié par Amnesiak
Tu compare un studio AAA à un studio indépendant voilà pourquoi . ( bien qu'il y est quelque rare studio AAA indépedant )
Non mais ça j'ai compris je parle pas de vitesse de production, je parle de finition. La on est en alpha pour CU, on est censé être passé en bêta il y a de ça 1 mois, la qualité de ce que l'on nous montre c'est encore à un stade très reculé.
Maintenant si on veut je vais comparer avec un autre exemple... Project Gorgon est un MMORPG développé par 3,2 péquenots et pourtant comparé à CU y a pas photo sur le stade d'avancement. Bref on va pas jouer sur les mots, dans la finalité je me suis compris c'est tout ce qui compte
Oui mais tu ne peux pas tellement dissocier l'un de l'autre, une grosse équipe a forcement plus de chance d'aboutir a un produit plus finis en un temps donné qu'une équipe réduite.

Mais si tu t'es compris alors tant mieux :P
Citation :
Publié par Amnesiak
Les projectiles physique oui.

Les projectiles physique plus le système A.I.R qui sont bel et bien deux système différent bah je dis pas non, je dis juste que si ils y arrivent chapeau, car coté serveur comme client ça va en bouffer de la bande passante, sans oublier les 500/800/1000 perso a l’écran avec la distance de vue a 10km.

J'ai juste des craintes quand a la réussite de la mise en place d'autant de paramètres.

Je suis pas codeur, mais je bosse dans le jeux video, et un moteur qui promet :

- De construire pratiquement ou tu veux des structures sur une map open world immense.
- De la destruction casi totale
- une distance de vue énorme
- un systeme de combat qui comptabilisent tout les objet/sort lancé comme physique prenant en compte tout les éléments du décors présent comme récemment construit.
- un affichage capable d'affiché grosso merdo 1000 perso en meme temps.

Imagine 500 mec lancé une boule de feu, le serveur doit calculer les trajectoires de ses 500 sorts, en plus de calculé les réaction chimique si boule de feu rentre dans mur d'eau etc.
Tout ca évidemment en continuant de calculer les déplacement/affichage des 500 joueurs qui cours dans tout les sens.

et évidemment on sais tous très bien que In situ ca sera bien plus complexe, car ca sera pas un seul sort de boule de feu que le serv devra calculé, mais des 30aine de variantes, + les fleches, les ballistes, les joueurs, les construction etc...

J'ai bien envie d'y croire, mais ca parait très "énorme" pour une si petite équipe.
J'ai les mêmes doutes, depuis des années on sais que les moteurs de jeux peinent à cause de la masse de calcul. Trop de joueurs, trop de personnalisation, trop d'animations, trop de variables...

Et CSE eu au lieu de faire un moteur qui pallie à cela simplement, il en rajoute une couche. La ou le moteur aurait fait mieux que les autres pour la même chose, ils prennent le risque de le saturer aussi en rajoutant de la complexité (inutilement)...

Pour cela que les tests alpha valent rien pour moi, j'attend de voir 1000 mecs se battre avec le système et les rendus fini qu'ils montrent depuis des mois pour juger le projet, la fameuse béta encore repoussée.
Je dois avouer que tout les problèmes qu'ils rencontrent commencent a faire un peu peur. Ils auraient presque du commencer par installer un système de combat basique et essayer de le complexifier petit à petit et s'arrêter lorsque le build du jeu devienne trop instable.

Parce qu'au moins, comme ça tu finis avec un système jouable et un minimum fun, là on se retrouve avec... un moteur de jeu...avec de belles lumières.
Citation :
Publié par Peuck
Je vais te proposer un calcul encore plus simple:

20 programmeurs travaillant 8h par jour = 160 heures de travail par jour. 1638 $ / 160 h = 10.23 $ de l'heure. Crois tu vraiment qu'un programmeur soit payé 10.23$ (8.99€) de l'heure ?

Ils ne sont peut être pas au bord de la ruine, mais il ne doit pas rester beaucoup de réserve. et à toi: ils te paraissent toujours aussi large financièrement ?

Et désolé Turkan, mais les 1500$ de plus par jour; ça ne couvre pas les frais d'une seule journée de salaire !
Je post, j'adore les calculs

1/ Tu oublis dans ton calcul les 2 millions MJ et celui de l'investisseur
2/ Tu oublis que les 1638 de moyenne sont sur la base de 7 jours et que ramené sur les 5 jours de travail/semaine ça fais plutôt 2300 $/jour pour payer le personnel. Il faut bien sûr tenir compte des charges fixes aussi.
3/ Qu'une bonne partie de l'équipe n'est pas là depuis 3 ans (été 2014 pour les BSC, ils étaient moins de 15 ...)
4/ Qu'ils sont très en retard sur leur plan de recrutement, ça cause du retard dans le jeu mais cet argent reste en caisse pour l'instant.
5/ Que le financement Kickstarter accélère, le dernier SG c'est financé à hauteur de 125 000 $ en 50 jours (1er mars/20 avril), soit environ 3500 $ par jour de travail.
6/ Tout le reste ...

En clair, je suis contrairement à toi, persuadé qu'ils sont assis sur une bonne réserve.

Les soucis de recrutement, le builder de capacités à refaire et le choix de la couleur des chemises de nuit pour vickettes leur causent bien plus de souci pour l'instant à mon avis
Citation :
Mark: Overall, we are really pleased with our Community as a whole. Are there some members who we’re really happy have left? Yep. When you get messages from people saying things like “I want a refund because your wife may die and then what?” it makes you a little sad for humanity…and at the same time, happy to see them leave. OTOH, I’m used to that. Ever since I started making online games I’ve seen the best and worst in gamers, from being called a Satan worshipper (because of magic in my second MUD), death threats, bomb threats, etc. It goes with the territory, and as bad as it has gotten for me at times, it’s nowhere near as bad as some other people in the industry, especially women, have had to suffer through. I’m grateful that our Community, as a whole, is wonderful, supportive, and patient.
C'est quand meme edifiant les trouducs qu'il y a, Comme il dit bon débarras, avoir ça ingame

Sinon il esplique un peu tout avec andrew et c'est loin d'etre alarmant au final, ca vaudrait peut etre le coup de tout traduire
(non pas moi j'ai piscine)

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/g...e/10770/page/1
Message supprimé par son auteur.
@ Peuck :
Comme le dit hols mon calcule au final ne compte pas les congés, les jours fériés et les dimanches. Donc tu ne peux pas te basé sur cette somme par jour pour calculer les salaires.

Peu importe en fait, mon calcul faisait réponse à tes "inquiétudes" sur les réserves financières de CSE.
Et ils ont prouvés qu'il n'y avait aucun soucis à se faire là dessus.
Ils ont une réserve tampon et, pendant qu'on papote sur le forum là, tout de suite, de la tune tombe encore pour les pledges.
Donc, non, vraiment, ya aucun soucis niveau finance considérant la taille de l'équipe actuellement.

Quant à leur salaire, faudra demander directement, mais tu serais surpris je pense de leur salaire.
Personnellement, je préfère mille fois un salaire de merde en faisant ce que j'aime, ce envers quoi j'ai de la passion avec une équipe chaleureuse et une communauté proche ; que de toucher beaucoup enfermé dans un box xh/jour collé à l'écran et pourrir au taf.

@ Husceal :
Pas grand chose à ajouter à ce que Amnesiak a déjà dit en fait.
https://www.youtube.com/watch?v=hZjEQJ83zu0
J'espère juste que tu te rend compte que CU sera quand même bien plus développer dans tout les sens du terme que la merde dont tu parles.

@ sholo635 / Eronir :
Inquiétez-vous de ce qui devait être développé pour la Béta1.
L'unique système qui pose problème pour le moment c'est le système de compétence, rien n'indique qu'il en sera de même avec les autres système qu'ils ont à développer. Au contraire même, cette expérience pourrait éviter qu'ils se lancent sur une voie qui finira par devenir une impasse.
Mais oui, je suis bien plus soucieux de ce que va devenir A.I.R. que le développement du systeme de SkillCraft.
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