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[Actu] Patch note de la mise à jour trimestrielle d'avril de Guild Wars 2

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Didji a publié le 19 avril 2016 cette actualité sur le site Guild Wars 2 :

Citation :
Une mise à jour importante qui constitue "une révision de l'extension" selon les paroles du Game Director de Guild Wars 2, Mike O'Brien, ne peut qu'engendrer un patch note très long et qui concerne tous les aspects du jeu. En voici la première partie, avec des liens vers les autres sections.

Patch note - JcJ et McM
Patch note - Equilibrage
Patch note - Divers


JcE
CŒUR DE MAGUUMA — RÉCOMPENSES ET EXPÉRIENCE
Nous avons modifié les récompenses de cartes de Heart...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Perso je trouve ça sympa pour la partie McM, on a "un peu" pensé à nous ^^.
Le truc sur l'association des mondes est moins terrifiant du coup ^^.
Il y a des modif sympa genre, les effets visuels qui proc sur les zones de combo ça permettra peut être une meilleure lecture lors des orgies de pixels?
Par contre je n'ai pas vu que la rune de dura est nerf du coup en gros avec le up de la stab plus quelques petits trucs pour le war, le guard : O, ça serait pas un peu le retour du bon vieux bus de CaC qui roulent sur tout ?

Ps: ils ont même pensé à notre esprit kikoo tenues avec les armures de races
Je trouve cette MàJ bien sympa.
Ils ont touché et modifié tous les aspects du jeu.
Je suis content pour la revalorisation des donjons, ça me manquait !
Par contre, j'espérais vraiment la disparition de la map désertique et le retour de la map alpine sur les territoires frontaliers en McM. C'est pourquoi tout le monde slacke sur CBE.
Citation :
Publié par Nizarion
Ouais pas mal et l'équilibrage des classes en JcJ c'est pour quand ? :
C'est pourtant clair, y aura pas d'équilibrage avant la prochaine extension. Y aura peut être des nouveaux trucs si ils ont une nouvelle idée pour un boss de raid à la limite ^^'
C'est parce qu'il manque la partie PvP/MCM dans l'article.
La voici :
Citation :
JcJ
Notre objectif principal en cette période de fin de saison était de mettre à jour les cartes en mode Conquête existantes, en particulier l’Observatoire des Esprits et le Marteau céleste. Nous avons inclus des icônes « Bêta » à ces deux cartes, car nous pensions que les changements apportés étaient suffisamment importants pour en modifier la manière de jouer. De plus, nous souhaitons que la communauté évalue ces changements avant que nous décidions ou non de conserver partie ou toutes les mises à jour de la prochaine saison.
Modifications des cartes existantes
Les objectifs et mises à jour étaient différents pour chaque carte, c’est pourquoi nous allons voir chacune d’entre elles en détails.
Observatoire des Esprits
Objectif : faire de l’Observatoire des Esprits une carte de JcJ compétitif viable.
À l’aide de nos joueurs les plus compétitifs et du reste de la communauté JcJ (dont la majorité des membres pense que l’Observatoire des Esprits est presque viable), nous nous sommes rendu compte que cette carte pourrait être améliorée par l’ajustement de sa mécanique secondaire, l’orbe spirituel.
Modifications de la mécanique secondaire : l’orbe spirituel
Nous avons retardé l’apparition du premier orbe, et avons modifié la vitesse de réapparition de l’orbe une fois qu’il a été capturé. L’orbe est ainsi plus conforme aux autres mécaniques secondaires des cartes, et nous souhaitions aussi renforcer l’intérêt principal de la carte : le combat pour la capture de points. Le nombre d’apparitions de l’orbe ayant été réduit, nous voulions nous assurer qu’il pouvait aussi fonctionner comme une mécanique décisive périodique. Nous avons donc augmenté le nombre de points conférés par l’orbe. Nous voulions créer une cohérence pour toutes les professions porteuses de l’orbe, afin qu’aucune ne soit meilleure que les autres au moment de l’utiliser. Par le passé, certaines professions avaient un avantage déloyal en portant l’orbe. Nous avons donc mis en place des restrictions pour mettre tous les porteurs d’orbe sur un pied d’égalité. Le porteur d’orbe dépendra donc davantage de ses alliés pour le protéger et le soutenir pour pouvoir réussir une capture.
Résumé du changement
Retardement de l’apparition initiale de l’orbe spirituel de 10 secondes à 2 minutes.
Modification du délai de réapparition de l’orbe spirituel de 10 secondes à 2 minutes après chaque capture réussie.
Augmentation du nombre de points conférés par l’orbe spirituel de 15 points à 25 points pour un point de capture non contrôlé par votre équipe et de 30 points à 50 points pour un point de capture contrôlé par votre équipe.
Ajout d’une transformation de l’orbe spirituel qui bloque les compétences de profession du porteur de l’orbe.
Ajout de Super vitesse à la liste des effets dont le porteur de l’orbe ne peut pas bénéficier.

Marteau céleste
Objectif : résoudre les problèmes de disposition de la carte et retravailler la mécanique secondaire.
Le Marteau céleste contient depuis longtemps de nombreux éléments frustrants et une mécanique secondaire inéquitable. Grâce aux commentaires des joueurs, nous avons procédé à un certain nombre de changements au Marteau céleste pendant cette période de fin de saison, et ce afin de résoudre les problèmes les plus flagrants de la carte.
Modifications de la disposition
La possibilité de tomber ou d’être éjecté de la carte avait été pensée comme un moyen de renforcer l’aspect stratégique du Marteau céleste, mais en réalité, cela a forcé les joueurs à passer une grande partie du match au fond du canyon avec les guivres des sables. Comme certaines professions sont plus efficaces que d’autres pour forcer les joueurs à perdre le contrôle de leur personnage, les matchs du Marteau céleste ne se gagnent généralement pas grâce à la qualité de jeu et à la coordination, mais plutôt en fonction du nombre d’effets de contrôle à la disposition de chaque équipe. Nous avons donc décidé d’empêcher les joueurs de tomber de la carte, sauf depuis la plate-forme du Marteau céleste, où les joueurs devront encore faire attention où ils mettent les pieds.
Modifications de la mécanique secondaire : la plate-forme du Marteau céleste
L’un des autres problèmes de la carte est la mécanique du Marteau céleste. La plate-forme était difficile à contrôler à moins de jouer un archétype spécifique, il devenait ensuite très facile de l’utiliser, et elle restait présente pendant toute la durée du match. Nous voulions vraiment régler ce problème de menace permanente en transformant la plate-forme en événement temporaire périodique tout au long du match. Cela nous permet d’harmoniser la mécanique du Marteau céleste avec les autres mécaniques secondaires plus équilibrées du mode Conquête. Au lieu de se sentir obligés de gérer le Marteau céleste à tout moment, les joueurs peuvent choisir de s’en occuper quand il devient disponible et se recentrer sur les points de capture à la fin de l’événement.
Résumé du changement
Création d’une barrière autour de la carte pour empêcher les joueurs de tomber ou d’être éjectés.
Suppression de nombreux panneaux de sol destructibles sur la carte.
Suppression de la majorité des zones de saut de la carte et redisposition des zones restantes vers des lieux stratégiques.
Ajustement de l’environnement et des passages autour du point B.
Modification de la mécanique secondaire du Marteau céleste :
Le Marteau céleste est disponible à des moments précis : au bout de 3, 6, 9 et 12 minutes de jeu dans le match.
La plate-forme du Marteau céleste a été repensée et inclut plusieurs objets destructibles qui fournissent des abris provisoires.
Le Marteau céleste s’obtient désormais en capturant des points, et non plus en interagissant avec des gadgets.
Lors d’une capture, le Marteau céleste tire sur les trois points pour l’équipe ayant réussi la capture et devient ensuite indisponible pendant un certain temps. Son tir inflige des dégâts aux ennemis et neutralise les points de capture non contrôlés par l’équipe.
Les explosions du Marteau céleste peuvent toujours être esquivées.

Héritage du Fléau de feu
Objectif : réduire la probabilité de massacre expéditif des seigneurs.
En tant que mécanique secondaire du mode Conquête, les seigneurs du Fléau de feu ne faisaient pas le poids. Nous avons donc souhaité rendre leur anéantissement plus difficile.
Modifications de la mécanique secondaire : seigneurs de guilde
Nous avons apportés plusieurs changements afin d’augmenter les chances de survie des seigneurs de guilde et celles de succès des équipes défenseuses. Les seigneurs ne peuvent plus être attaqués seuls ou tués instantanément par de grands groupes. Les attaquants seront également obligés d’utiliser un coup de grâce ou de leur infliger Saignement pour finir le travail. Cela donne aussi une chance aux défenseurs d’utiliser des compétences de résurrection afin de permettre au seigneur de rallier le combat. De plus, vous n’aurez plus la possibilité d’attirer un garde sans attirer le reste de la salle du seigneur.
Résumé du changement
Ajout d’une barre de défiance pour les deux seigneurs PNJ (il faut désormais vider la barre de défiance pour infliger Étourdissement).
Ajout d’un état à terre pour les deux seigneurs PNJ.
Ajout d’une compétence Repoussement à zone d’effet pour les seigneurs à terre.
Modification des priorités d’attaque des PNJ de la salle du seigneur afin qu’ils réagissent tous quand l’un d’eux est attaqué.
Forêt de Niflhel
Objectif : procéder à des améliorations mineures de la mécanique secondaire.
Les objectifs de la Forêt sont relativement mineurs, car il s’agit d’une des cartes les plus appréciées en ce moment.
Modifications de la mécanique secondaire : chef Utahein et Svanir
Nous avons modifié le moment où Svanir et le chef Utahein apparaissent sur la carte pour la première fois, afin d’encourager les équipes à se focaliser davantage sur les points de capture en début de match.
Résumé du changement
Retardement de l’apparition initiale du chef Utahein et Svanir de 10 secondes à 1 minute.
Diversité des archétypes
Pendant la dernière période de fin de saison, nous avions apporté plusieurs changements à l’équipement JcJ : nous avions retiré certaines runes et amulettes, et en avions ajouté de nouvelles. Aujourd’hui, nous ajoutons quelques amulettes à quatre statistiques à la fenêtre d’archétype JcJ (gratuitement).
Résumé du changement
Cachet d’invalidation :
Réduction du temps de recharge interne de 10 à 5 secondes.
Ajout de deux nouvelles amulettes :
Destructrice :
Puissance 1050
Précision 1050
Férocité 560
Dégâts par altération 560
Démolisseuse :
Puissance 1050
Précision 1050
Férocité 560
Robustesse 560
Bastion
Quand les points d’incantation de champion des Brumes sont disponibles pour la première fois des deux côtés de la carte, les champions des brumes arrivent avec une santé augmentée de 50 %, des effets de dégâts dont l’intensité est cumulée à chaque nouvelle invocation d’un champion des Brumes (3 charges maximum, donc 50 %, 100 % et 150 %), et un effet d’augmentation de la vitesse de déplacement de 20 % (dont l’intensité n’est pas cumulée à chaque nouvelle invocation).
Spectateur
Les retouches du mode spectateur améliorent l’expérience visuelle en désencombrant l’écran et en instaurant une cohérence entre les machines :
Les titres sont désormais cachés en mode spectateur.
Les sigles de guilde sont désormais cachés en mode spectateur.
Les noms des clones et des serviteurs sont désormais cachés en mode spectateur.
La taille d’affichage des noms de joueurs est augmentée en mode spectateur et les noms apparaissent tronqués s’ils sont trop longs.
La taille d’affichage des noms de groupe et des barres de santé est indexée à la résolution.
Tous les noms de joueurs s’affichent à travers les murs en mode spectateur.
Certaines options sont induites par le mode spectateur :
Caméra libre : OUI
Tremblement de la caméra : NON
Désactiver les anneaux de zone d’effet : OUI
Afficher le nom des alliés : OUI
Afficher le nom des ennemis : OUI
Afficher le nom de tous les PNJ : OUI
Afficher les infobulles d’altération simples : NON
Qualité de vie
Un certain nombre de vieilles anomalies de JcJ ont été résolues pour créer une expérience plus agréable :
Suppression des écrans de chargement au moment de la réapparition.
Les noms des alliés s’affichent désormais de façon presque transparente à travers les murs.
Les joueurs ne sont plus téléportés après la fermeture des portes d’apparition au début du compte à rebours s’ils sont déjà dans la base. Un petit effet a été ajouté quand les temps de recharge sont réinitialisés.
Correction d’un bug de Méditation de tranquillité qui empêchait les points de capture de changer de couleur dans le Temple de la Tempête silencieuse.
Concernant les changements à venir dès demain, ce vendredi en MCM () :
Citation :
MCM — ASSOCIATION DES MONDES (bêta)
Pour équilibrer la taille des équipes en Monde contre Monde, la plupart des mondes seront associés à un autre monde en McM, créant ainsi un monde combiné avec une population augmentée. Ce procédé sera implémenté lors de la réinitialisation de vendredi, mais il ne modifiera pas les mondes originaux et ne transférera aucun joueur. Ils seront simplement unis pour le jeu en McM. Un signe plus sera affiché à droite du nom des mondes ainsi associés dans la fenêtre McM. Les joueurs pourront aussi passer la souris sur le nom d’un monde pour voir les autres mondes faisant actuellement partie de cette équipe.
Puisque cela va modifier la constitution des équipes existantes, nous allons réinitialiser les données de matchmaking. Au cours des prochaines semaines, les appariements connaîtront donc beaucoup plus de variations. Il est aussi important de noter que les nouvelles associations de mondes ne sont pas nécessairement permanentes. Nous avons la possibilité d’associer des mondes différents au fur et à mesure que leurs populations évoluent.
L’association des mondes est une fonctionnalité bêta et nous demandons à la communauté McM de la tester sur les serveurs en ligne.
MCM — PARCOURS DE RÉCOMPENSES (bêta)
Les parcours de récompenses ont été ajoutés au Monde contre Monde. Ceux-ci sont presque identiques aux parcours de récompenses JcJ, mais certaines récompenses ont été adaptées pour les joueurs de McM. L’un de ces parcours permet aux joueurs de remporter le nouvel ensemble de pièces d’armure triomphante exclusive au McM ! De plus, quand les parcours de récompenses quitteront la version bêta, le composant d’artisanat légendaire Don du combat ne sera plus disponible auprès des vendeurs et pourra uniquement être obtenu via un parcours de récompenses spécifique.
Contrairement aux parcours de récompenses JcJ, qui progressent à la fin d’un match, les parcours de récompenses McM progresseront à la fin de chaque chrono, soit à des intervalles de 15 minutes. La progression du parcours de récompenses dépend alors du niveau de participation : les joueurs qui contribuent au succès de leurs mondes augmentent leur niveau de participation et progressent davantage dans leur parcours de récompenses à chaque chrono.
Enfin, il a souvent été dit que certains rôles (notamment défense et reconnaissance) sont difficiles à récompenser. Dans un groupe organisé, l’usage veut que l’équipe partage quelques pièces d’or avec les défenseurs et les éclaireurs à la fin des combats. Nous avons optimisé le système d’escouade pour remédier à ce problème : le commandant peut désigner une personne sur cinq pour partager la participation de l’escouade. Ce joueur ne remporte plus le fruit de sa propre participation, mais est récompensé sur la base des actions du reste de l’escouade. Il est alors libre de défendre un objectif, de partir en éclaireur, ou de réaliser un certain nombre d’autres tâches importantes mais peu récompensées, tout en lui garantissant de recevoir une partie de la participation gagnée par ses coéquipiers.
McM – MAÎTRE DES PROVISIONS
Cette nouvelle série de capacités améliore l’efficacité du joueur pour ramasser des objets et obtenir accès aux marchandises du fournisseur portatif permanent.
Maître des provisions I : permet aux joueurs d’acheter un fournisseur portatif permanent auprès d’un marchand d’équipement McM. Cet objet permet aussi aux joueurs d’acheter des plans d’engins de siège n’importe où en McM.
Maître des provisions II : permet aux joueurs d’acheter des ruses et pièges auprès du fournisseur portatif permanent.
Maître des provisions III : permet aux joueurs d’acheter de la nourriture et des consommables utilitaires auprès du fournisseur portatif permanent.
Maître des provisions IV : apprend aux joueurs à ramasser automatiquement les objets provenant d’ennemis vaincus.
Maître des provisions V : augmente le nombre d’insignes d’honneur que les joueurs ramassent sur les ennemis vaincus.
McM – TERRITOIRES FRONTALIERS
La disposition de la carte du désert des territoires frontaliers a été mise à jour, avec notamment un grand nombre d’améliorations de navigation et la création de meilleures zones de combat, en particulier autour des trois forts.
Général
Les barricades ont été entièrement retirées.
Des meules de foin ont été ajoutées dans certains endroits enfin d’empêcher les joueurs de subir des dégâts de chute.
Fort du feu
Le nombre de tourelles de feu dans et autour du fort a été réduit.
La lave recouvre une plus grande partie du sol de la salle du seigneur, et des ponts supplémentaires ont été ajoutés.
La plupart des chemins en dehors du fort ont été élargis, laissant ainsi la lave moins visible.
De nouvelles routes menant au fort ont été créées.
La suppression de certaines barrières facilite les déplacements autour de l’enceinte extérieure du fort.
La moitié des dunes de sables au-dessus du fort a été retirée.
Certaines créatures, comme la guivre des sables vétéran, ont été retirées afin de compenser cette modification.
Fort de l’air
Le nombre de tourelles de vent dans et autour du fort a été réduit.
De nombreux lieux accessibles par zones de saut ont été modifiés pour être des terrains pentus ou des escaliers.
Des escaliers supplémentaires menant à la salle du seigneur ont été ajoutés.
La disposition de certains murs difficiles à défendre a été améliorée.
La plupart des chemins en dehors du fort ont été élargis.
De nouvelles routes menant au fort ont été créées.
La suppression de certaines barrières facilite les déplacements autour de l’enceinte extérieure du fort.
La zone du pont de bambou au sud du fort a été modifiée, le terrain a été élevé.
Fort de la terre
Des escaliers supplémentaires menant à la salle du seigneur ont été ajoutés.
Les canyons en dehors du fort ont été élargis.
De nombreux téléporteurs ont été retirés des canyons.
McM – ÉQUILIBRAGE DES COMPÉTENCES
Les modifications suivantes ont été apportées dans le but d’améliorer l’équilibrage du McM. Elles sont par ailleurs détaillées dans les diverses sections de profession.
Stabilité
Stabilité : la fréquence à laquelle la Stabilité peut être dissipée par les effets de contrôle a été augmentée de 0,05 à 0,75 seconde. Un court effet se déclenche sur le personnage quand la Stabilité est dissipée par un effet de contrôle.
Cette modification permet de garantir une durée minimale d’immunité au contrôle, sans que son fonctionnement ne soit pour autant binaire (actif ou non) comme la durée cumulée d’un avantage. Bien que cette modification soit principalement axée sur le McM, elle a aussi un aspect positif pour le JcJ et le JcE. Nous continuerons à mesurer l’efficacité de ce changement et à le modifier si besoin est.
Murs et limites de cibles
Les effets de contrôle créant des murs sont bien trop efficaces dans des zones où les cibles sont nombreuses, car cela ralentit le jeu dans des combats à grande échelle comme ceux du McM. Dans cette mise à jour, nous réduirons le nombre de cibles qui peuvent être affectées par un mur afin que des effets comme la Stabilité et le nombre de joueurs aient un plus grand impact. Vous pourrez donc observer de nombreuses modifications des professions liées à ces limites de cibles.
Élémentaliste
Champ statique : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
Sol instable : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10. La durée de cette compétence a été augmentée de 3 à 4 secondes.
Gardien
Cercle de protection : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
Ligne de protection : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
Protection du chasseur : cette compétence crée désormais des barrières qui n’arrêtent que les ennemis touchés par l’attaque finale. Les dégâts de l’attaque finale ont été augmentés de 33 %. La durée de la barrière a été réduite de 6 à 5 secondes. Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 45 à 40 secondes. Un anneau rouge a été ajouté aux ennemis afin qu’ils puissent être identifiés comme hostiles.
Épreuve de foi : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter de frapper un ennemi a été limité à 10, le piège disparaît ensuite. Les dégâts de cette compétence ont été réduits de 7 %.
Nécromant
Mur spectral : le nombre de fois où cette compétence peut tenter d’infliger Peur à un ennemi a été limité à 10.
Modifications des dégâts
Les modificateurs de dégâts ont été réduits, car ils permettaient d’infliger des dégâts massifs aux cibles à portée, et ne empêchait toute riposte. Nous souhaitons que le combat à distance soit viable pour le McM, mais nous ne voulons pas en faire la meilleure option sur le champ de bataille. À l’instar des autres modifications, nous continuerons à surveiller ce changement et à faire les ajustements nécessaires.
Tir infaillible : les dégâts infligés par cette compétence ont été réduits de 20 %.
Fusil enflammé : les dégâts physiques de cette compétence de déchaînement primaire ont été réduits de 20 %. Correction d’un problème qui permettait à cette compétence de frapper deux fois les ennemis. Cette compétence ne perfore plus la cible, mais son attaque est toujours à zone d’effet.
McM – GÉNÉRAL
Le McM ne permettra plus d’obtenir d’expérience.
Les grimoires de connaissance ont été ajoutés aux coffres des Brumes obtenus pour la montée de niveau en McM et aux nouveaux parcours de récompenses du McM.
Les marchands d’équipement peuvent désormais échanger des sacs de 18 et 20 emplacements contre des insignes et des pièces d’or.
Le sac de pilleur est un sac normal.
La sacoche de maître de siège est un sac qui donne la priorité aux consommables comme les plans d’engins de siège.
Les vendeurs d’armures culturelles ont été ajoutés à chaque carte.
Ces vendeurs échangent, à un prix cassé, des armures spécifiques à chaque race contre des insignes et des pièces d’or.
Les temps de recharge des tactiques des améliorations de guilde ont été augmentés de 5 à 10 minutes.
Les temps de recharge du Point de passage d’urgence et de la Défense aérienne ont été augmentés à 30 minutes.
Les temps de recharge de toutes les autres tactiques ont été augmentés à 20 minutes.
La fenêtre Améliorations d’objectif affiche désormais le temps depuis lequel l’équipe détient l’objectif.
Les preuves d’héroïsme ont été transformées en monnaie et ne sont désormais plus des objets liés à l’âme.
Les objectifs de Monde contre Monde affichent leur niveau d’amélioration sur leur icône de carte sous forme de marqueurs argentés (de 1 à 3).
Correction d’un bug qui empêchait les joueurs d’interagir avec tout vendeur d’armes de siège ayant été victime de Peur.
Les points de passage de fort ont été modifiés afin de faire partie du système d’amélioration et non plus automatiquement disponibles pour une seule équipe.
Les marchands d’équipement de fort apparaissent automatiquement afin d’ouvrir la voie à l’amélioration du point de passage.
Les temps de recharge des compétences de générateur de bouclier ont été légèrement augmentés.
Le temps de recharge de la Boule de force a été augmenté de 4 à 5 secondes.
Le temps de recharge du Mur de force a été augmenté de 12 à 15 secondes.
Le temps de recharge du Dôme de force a été augmenté de 22 à 25 secondes.
La santé maximale indexée des boss d’objectif a été réduite de 40 %.
En Monde contre Monde, tous les personnages obéiront aux mêmes règles de survie et pas seulement les joueurs.
Seuls 5 joueurs peuvent tenter de ranimer un personnage à tout moment.
Les personnages doivent être hors combat pour ranimer un autre personnage.
Correction d’un bug qui permettait aux armes de siège d’infliger des dégâts par altération indexés sur les Dégâts par altération du joueur.
Champs de bataille éternels
Passage Danelon : correction d’un bug qui permettait parfois à l’un des dolyaks d’obtenir l’effet Protection de la caravane quand un joueur ennemi était à proximité au lieu d’un joueur allié.
Fort des Basses Terres : correction d’un bug qui empêchait les joueurs d’interagir avec le golem banquier.
L'équilibrage des classes et des compétences :
Citation :
COMPÉTENCES DE PROFESSION
Général
Une nouvelle option nommée « Niveau de détail des effets » a été ajoutée aux options graphiques du jeu. Elle limite l’affichage des détails des compétences alliées. Cette option est active par défaut.
Une fois activée, le nombre d’effets visuels des compétences de joueurs alliés affiché est réduit. De plus, les effets d’attaques alliées réussies et de certains effets de lancement alliés sont désactivés.
Une fois désactivée, le nombre habituel d’effets visuels des compétences de joueurs alliés est affiché. Les effets de lancement alliés et les effets d’attaques alliées réussies sont aussi visibles.
L’effet de ciblage au sol par défaut a été personnalisé pour chaque profession.
Les effets visuels de toutes les zones de combo du jeu ont été mis à jour afin de les rendre plus faciles à distinguer en combat.
Champ de ténèbres : un anneau noir avec des ombres flottantes a été ajouté.
Champ éthéré : un anneau magenta avec des fragments brisés flottants a été ajouté.
Champ de feu : un anneau orange avec des colonnes de flammes a été ajouté.
Champ de glace : un anneau bleu ciel avec de la glace mouvante a été ajouté.
Champ de lumière : un anneau doré entouré d’une brume blanche a été ajouté.
Champ d’éclairs : un anneau violet avec des colonnes d’éclairs a été ajouté.
Champ de poison : un anneau vert avec des colonnes de bulles flottantes a été ajouté.
Champ de fumée : un anneau gris avec des colonnes de fumée a été ajouté.
Champ aquatique : un anneau bleu avec des cascades a été ajouté.
Le vol de vie des compétences et aptitudes suivantes a été harmonisé, empêchant ainsi l’exploitation de plusieurs bugs et corrigeant certains bugs du jeu :
Combo de coup de grâce effectué dans un champ de ténèbres
  • Projectile
  • Tourbillon
Nécromant
  • Vampirique
Revenant
  • Dagues enchantées
  • Annihilation de l’assassin
  • Siphon précis
Voleur
  • Venins sangsue
Runes
  • Rune de vampirisme
  • Rune de profanation
Cachets
  • Cachet de sang
  • Cachet de sangsue
Consommables
Tous les consommables qui volent aléatoirement de la vie
Rune de vampirisme : le vol de vie s’indexe désormais normalement sur la Puissance.
Correction des valeurs incorrectes de vol de vie pour les consommables, ce qui augmente les dégâts de 10.
Stabilité : la fréquence à laquelle la Stabilité peut être dissipée par les effets de contrôle a été augmentée de 0,05 à 0,75 seconde. Un court effet se déclenche sur le personnage quand la Stabilité est dissipée par un effet de contrôle.
Célérité/Lenteur : la formule pour l’augmentation et la diminution de la vitesse d’animation a été modifiée. Célérité est harmonisée mais son fonctionnement n’a pas été modifié, en revanche l’efficacité de Lenteur a été réduite. Cependant, à cause de la modification de la formule, Lenteur a toujours un impact négatif même si Célérité est active. Le tableau ci-dessous détaille les modifications.

Élémentaliste
Nous continuons à surveiller l’élémentaliste et sa spécialisation, et cherchons à apporter des modifications aux aspects les moins utilisés. Pour cette mise à jour, nous cherchons à améliorer les compétences d’arme liées au sceptre et à la dague : changements au niveau des durées d’incantation et augmentations des dégâts physiques et par altération pour le sceptre, ajustement des compétences de dague en main droite et main gauche pour en favoriser l’utilisation.
Glyphe des tempêtes : cette compétence possède de nouvelles icônes pour chaque affinité afin d’en améliorer la visibilité.
Glyphe de puissance élémentaire : cette compétence possède de nouvelles icônes pour chaque affinité afin d’en améliorer la visibilité.
Glyphe d’harmonie élémentaire : cette compétence possède de nouvelles icônes pour chaque affinité afin d’en améliorer la visibilité.
Glyphe de renouveau : cette compétence possède de nouvelles icônes pour chaque affinité afin d’en améliorer la visibilité.
Frappe enflammée : le point de lancement de cette compétence a été avancé de 0,2 seconde. Le contrecoup d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,38 seconde.
Éclats de glace : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 33 %.
Brise-roc : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 22 %.
Trident marin : la contribution de Guérison par niveau de cette compétence a été augmentée de 27 %.
Arc électrique : les dégâts infligés par cette compétence à tous les niveaux ont été augmentés de 33 %.
Barrière de rochers – Lancer : cette compétence inflige 1 charge de Saignement pendant 8 secondes lorsque vous frappez un ennemi.
Diable de poussière : le point de lancement de cette compétence a été avancé de 0,15 seconde. Le contrecoup d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,3 seconde.
Caresse foudroyante : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 66 %.
Bouleversement terrestre : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 7 %.
Poigne de feu : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 45 à 30 secondes.
Explosion glaciale : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes.
Boule de feu : la dernière modification de l’effet de cette compétence a été annulée. Les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 17 %.
Rafale : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
Vitesse d’aquilon : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
Champ statique : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
Sol instable : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10. La durée de cette compétence a été augmentée de 3 à 4 secondes.
« Œil de la tempête ! » : cette compétence ne peut plus tenter de dissiper Étourdissement pour les PNJ qui ne sont pas en combat.
Ingénieur
Notre objectif pour cette mise à jour trimestrielle est de réduire légèrement les capacités de survie du mécatronicien, tout en améliorant l’ingénieur avec de nombreuses modifications de ses armes et compétences utilitaires. Cela rassemble notamment l’augmentation des dégâts physiques et par altération du pistolet, pour favoriser son utilisation hybride, certains ajustements des dégâts et temps de recharge des compétences utilitaires sous utilisées. L’une des modifications les plus importantes touche aux Chausses glissantes qui ne peuvent désormais plus avoir qu’une seule cible par activation.
Correction d’un bug qui empêchait certains kits d’ingénieur de devenir invisibles pendant la récolte.
Tir à fragmentation : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 14 %.
Tir statique : la durée de Confusion a été augmentée de 3 à 4 secondes. Le nombre de charges de Confusion a été augmenté de 2 à 3. Le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes.
Chalumeau : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes.
Kit bombes : correction d’un bug qui permettait à l’explosion provoquée par cette compétence de ne pas se produire à l’endroit où avait été placée la bombe.
Lancer d’Élixir C : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 25 à 20 secondes.
Lancer d’Élixir R : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 100 à 90 secondes.
Lancer d’Élixir S : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 50 à 45 secondes.
Élixir U : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 50 à 45 secondes.
Tourelle curative : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.
Lancer de mine : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 18 à 15 secondes, ses dégâts ont été augmentés de 20 %.
Coup de pied explosif : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 17 à 15 secondes, ses dégâts ont été augmentés de 33 %.
Lancement de bélier personnel : la durée d’Infirmité infligée par cette compétence de ceinture utilitaire a été augmentée de 5 à 6 secondes.
Chausses glissantes : cette compétence ne peut désormais infliger Renversement qu’une seule fois à chaque ennemi, le nombre d’ennemis affectés n’a pas été modifié. Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 45 à 40 secondes.
Charge éclair : cette compétence permet au joueur d’exécuter deux sauts au lieu de trois. La charge est en ligne droite, et non plus légèrement en angle après les deux premiers sauts.
Coup égalisateur : le nombre de charges de Pouvoir et de Vulnérabilité appliquées a été augmenté de 1 à 3.
Gyrocoptère furtif : cette compétence a une durée d’incantation de 0,75 seconde.
Régénération rapide : le soin de base de cette aptitude a été réduit de 150 à 20 sous l’influence de Super vitesse, et de 25 à 5 sous l’effet de Rapidité. Les niveaux et valeurs de soins continuent à s’indexer de la même manière avec la Super vitesse. L’indexation de niveaux avec la Rapidité a été augmentée de 20 %.
Gyrocoptère déchiqueteur : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 600 %. La durée a été réduite de 50 %. La frappe initiale a été supprimée.
Gardien
Une grande partie des modifications apportées au gardien visent à réduire les capacités de contrôle des foules du draconnier et sa propension à tuer en McM, tout en diminuant sa possibilité d’infliger de lourds dégâts à distance dans les autres zones. Nous souhaitons que le draconnier reste compétitif et qu’il inflige de lourds dégâts, mais nous voulons seulement que ceux-ci soient infligés moins instantanément qu’à présent. Les compétences de mur du gardien vont aussi être limitées, tandis que certains temps de recharge de ses virtus vont être diminués.
Vertu de justice : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 25 à 20 secondes.
Vertu de résolution : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 50 à 45 secondes.
Vertu de courage : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 75 à 60 secondes. Cette compétence ne cherche désormais plus à dissiper Étourdissement pour les PNJs qui ne sont pas en combat.
Cercle de protection : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
Ligne de protection : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
« Sauvez votre peau ! » : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 50 secondes.
Défense obstinée : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 35 à 30 secondes.
« Repliez-vous ! » : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes.
« Tenez bon ! » : la durée de Stabilité conférée par cette compétence a été augmentée de 5 à 6 secondes.
Tir infaillible : les dégâts infligés par cette compétence ont été réduits de 20 %.
Tir déviant : les dégâts de base infligés par cette compétence ont été augmentés de 17 %.
Symbole d’énergie : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 25 %.
Protection du chasseur : cette compétence crée désormais des barrières qui n’arrêtent que les ennemis touchés par l’attaque finale. Les dégâts de l’attaque finale ont été augmentés de 33 %. La durée de la barrière a été réduite de 6 à 5 secondes. Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 45 à 40 secondes. Un anneau rouge a été ajouté aux ennemis afin qu’ils puissent être identifiés comme hostiles.
Épreuve de foi : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter de frapper un ennemi a été limité à 10, le piège disparaît ensuite. Les dégâts de cette compétence ont été réduits de 7 %.
Envoûteur
Lors de cette mise à jour trimestrielle, nous nous sommes penchés sur le sceptre afin de rendre son fonctionnement plus hybride. Plusieurs animations ont été modifiées, certains temps de recharge ont été réduits et les dégâts ont généralement été augmentés. De plus, grâce à la modification du calcul de l’augmentation de la vitesse de déplacement, Sorcellerie malveillante confère un bonus de vitesse d’attaque plus important (bien que l’infobulle n’ait pas été changée). Le chronomancien a été légèrement modifié, avec notamment la réduction de certains temps de recharge et l’amélioration de l’accès à Euphorie.
Rétroaction : correction d’un bug qui empêchait l’anneau de combo de cette compétence d’être visible.
Trait éthéré : le contrecoup d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,16 seconde.
Explosion éthérée : le contrecoup d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,28 seconde.
Clone éthéré : le contrecoup d’incantation a été réduit de 0,45 seconde. La compétence ne lance plus de projectile mais porte une attaque directe.
Contre-sort : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 10 à 8 secondes. Les dégâts infligés ont été augmentés de 50 % en cas d’attaque bloquée. Le temps d’activation de l’attaque a été réduit de 0,2 seconde, son contrecoup d’incantation de 0,24 seconde.
Images déroutantes : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 20 %.
Riposte illusoire : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes. Le temps d’activation de l’attaque a été réduit de 0,4 seconde, son contrecoup d’incantation de 1 seconde.
Mantra de restauration : cette aptitude affiche désormais un anneau bleu lors de l’incantation d’un mantra, indiquant la zone d’effet de l’aptitude.
Puits d’action : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
Puits de précognition : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 45 à 30 secondes.
Puits de rappel : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 35 secondes.
Flux du temps : la durée d’Euphorie conférée par cette aptitude a été augmentée de 0,75 à 1 seconde par illusion brisée.
Nécromant
Les nécromants ont largement inspiré la terreur sur le champ de bataille. C’était beau à voir. Cependant, certains aspects doivent être équilibrés, et notamment l’application de Givre et la survie. Dans cette mise à jour, nous réduisons les durées de Givre généralement appliquées par le nécromant en les diminuant dans les capacités de base. Les joueurs observeront aussi une réduction de la disponibilité d’Imprégnation de terreur, bien que sa fonction reste inchangée. Les nécromants sans spécialisation d’élite verront leurs armes main gauche modifiées, ainsi que certaines réductions des temps de recharge.
Les effets audio du Puits de dégénérescence ont été modifiés afin de laisser penser qu’ils proviennent du sol et être ainsi cohérents avec les effets visuels.
Tous les effets audio des compétences de projectile du démon squelette ont été retravaillés afin de ressembler à ceux de projectiles.
Apparence de liche – Marque d’horreur : ajout d’une frappe dans la zone où la marque est déclenchée par l’ennemi.
Mur spectral : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Peur à un ennemi a été limité à 10.
Toucher du Faucheur : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 18 à 15 secondes.
Frisson dorsal : les dégâts infligés lors de la dissipation de 2 et 3 avantages ont été respectivement augmentés de 25 et 40 %.
Essaim mortel : la vitesse du projectile de cette compétence a été augmentée de 100 %. La durée d’incantation a été augmentée de 0,2 seconde.
Puits de puissance : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 50 à 40 secondes.
Puits des Ténèbres : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 50 à 45 secondes.
Puits de sang : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 35 secondes.
Rituel de vie : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 40 à 35 secondes.
Imprégnation de terreur : la durée active de cette compétence a été réduite de 8 à 5 secondes, le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.
Sanctuaire impie : correction d’un bug qui déclenchait le temps de recharge de cette compétence même si le nécromant avait moins de 10 % de force vitale.
Spirale d’âme : le nombre de combos de tourbillon pendant la durée de cette compétence a été réduit de 11 à 6.
Faux de bourreau : la durée du champ de glace a été réduite de 6 à 4 secondes.
« Je vous glacerai le sang ! » : la durée de Givre infligée par cette compétence a été réduite de 6 à 4 secondes.
Nova glaçante : la durée de Givre infligée par cette aptitude a été réduite de 2 à 1,5 seconde.
Frissons d’effroi : la durée de Givre infligée par cette aptitude a été réduite de 3 à 2 secondes.
Givre meurtrier : cette aptitude n’inflige plus Givre, mais applique à la place Saignement pendant 8 secondes chaque fois que vous appliquez Givre à un ennemi.
Rôdeur
Il nous a fallu du temps pour y arriver, mais l’attaque automatique d’une épée main droite ne fait plus perdre le contrôle du personnage et possède une toute nouvelle animation. De plus, nous avons passé en revue et mis à jour de nombreuses armes peu utilisées. Les dégâts physiques de l’arc court ont été améliorés, ainsi que certains de ses effets secondaires. Les compétences de hache ont vu leurs animations et altérations modifiées en main droite, mais aussi en main gauche. Nous sommes heureux de l’utilisation qui est faite de « Recherche et sauvetage ! », mais ce cri est désormais légèrement trop puissant. Nous augmenterons l’aspect stratégique lié à son utilisation en diminuant sa portée, pour la ramener à celle des autres cris, et en augmentant son temps de recharge.
Conversion sublime : correction d’un bug qui permettait à l’anneau de combo de cette compétence d’être visible par les ennemis.
Nid de vipères : correction d’un bug qui affichait de manière inappropriée l’anneau de combo de cette compétence.
Coup de pied (combo à l’épée 2) : cette compétence a été renommée Coup incapacitant. L’animation a été modifiée et le rôdeur est désormais capable de se déplacer lorsqu’il active cette compétence.
Bond (combo à l’épée 3) : cette compétence a été renommée Battage de précision. L’animation a été modifiée et le rôdeur est désormais capable de se déplacer lorsqu’il active cette compétence.
Salve de poison : la durée des dégâts d’Empoisonnement infligés par cette compétence a été augmentée de 4 à 5 secondes. Les dégâts physiques par frappe ont été augmentés de 150 %.
Tir réflexe : la durée de Rapidité de cette compétence a été augmentée de 3 à 9 secondes. Les dégâts infligés ont été augmentés de 20 %. Cet effet ne peut être déclenché qu’une seule fois par tir, contre de multiple fois jusqu’à présent sous l’effet de l’aptitude Le pied léger.
Tir invalidant : la durée d’Infirmité a été augmentée de 3 à 4 secondes. Les dégâts de base ont été augmentés de 100 %. La durée de Saignement infligée par le familier a été augmentée de 6 à 12 secondes.
Tir de commotion : la durée d’Étourdissement et de Stupeur infligée a été augmentée de 1 à 2 secondes.
Ricochet : la durée de Pouvoir conférée par cette compétence a été augmentée de 3 à 5 secondes. Le point de lancement a été reculé de 0,1 seconde, et le contrecoup d’incantation a été réduit de 0,16 seconde.
Morsure de l’hiver : la durée de Givre infligée a été augmentée de 3 à 4 secondes. La compétence inflige désormais également 3 charges de Saignement pendant 5 secondes. Le contrecoup d’incantation a été réduit de 0,32 seconde.
Voie des cicatrices : cette compétence est désormais à ciblage de zone et peut être lancée sur une distance plus courte que le maximum.
Tourbillon défensif : la vitesse de la partie active de cette compétence a été augmentée de 50 % et s’indexe désormais sur la Célérité. Les dégâts par frappe ont été augmentés de 100 %.
« Recherche et sauvetage ! » : le rayon de ce cri a été harmonisé et affecte désormais une zone de 600 autour du lanceur, et non plus 1 200. Le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 45 à 60 secondes.
Lien fortifiant : la durée de Fureur conférée par le familier a été augmentée de 3 à 5 secondes. La durée de Protection a été augmentée de 2 à 3 secondes, celle de Régénération de 5 à 6 secondes, celle de Rapidité de 3 à 6 secondes, celle de Célérité de 2 à 2,5 secondes et celle de Stabilité de 3 à 5 secondes.
« Protégez-moi ! » : cette compétence ne cherche désormais plus à dissiper Étourdissement pour les PNJs qui ne sont pas en combat.
Correction d’un problème d’échelle et d’emplacement avec l’icône de la compétence Avatar céleste quand la spécialisation d’élite du rôdeur est équipée.
Renforcement de liane : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de frapper plus d’une fois une cible.
Revenant
Les modifications d’équilibrage de cette mise à jour trimestrielle ont pour but d’améliorer la légende de Ventari et l’épée main gauche, tout en réduisant légèrement les capacités défensives de Shiro. La posture de l’assassin légendaire se doit de rendre le personnage offensif et insaisissable, mais elle augmentait trop largement ses chances de survie.
Réconfort protecteur : correction d’un bug qui empêchait l’anneau de combo de cette compétence d’être visible.
Ombres de riposte : le gain d’endurance de cette capacité a été réduit de 50 à 25.
Frappe chirurgicale : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 4 à 5 secondes, sa portée a été réduite de 600 à 450.
Préparation de duelliste – Vague entravante : la durée d’Immobilisation a été augmentée de 2 à 2,5 secondes. Cette compétence est désormais disponible pendant la durée de la Préparation de duelliste. Bloquer une attaque augmente la disponibilité de la compétence au-delà de la durée de blocage.
Ombre agrippante : cette compétence confère désormais Fureur pendant 6 secondes au revenant et Givre pendant 3 secondes à un ennemi touché par l’attaque.
Dagues enchantées : les soins conférés par ces dagues ont été réduits de 5 %.
Tranquillité projetée :le coût de cette compétence a été réduit de 10 à 5 barres d’énergie.
Volonté de Ventari : cette compétence est désormais instantanée. Son temps de recharge a été augmenté de 2 à 4 secondes.
Harmonie naturelle : le délai de soin a été réduit de 1,5 à 1 seconde, la part basée sur la Guérison a été augmentée de 33 %.
Expulsion d’énergie : cette compétence est désormais instantanée, mais l’explosion a été retardée d’une seconde.
Voleur
Le voleur a été profondément modifié pour en améliorer la jouabilité. Nous avons modifié les pistolets afin d’améliorer la cohérence avec leur nature hybride, tout en améliorant la dague et l’épée. La survie a été augmentée car les compétences et les aptitudes de soins confèrent désormais plus de suppression d’altération, de Vigueur et de soins. La Frappe du filou et le Vol prodigue dissipent désormais des avantages supplémentaires, et les Attaques dominantes ont été entièrement retravaillées afin de favoriser la dépense d’initiative et non pas son accumulation. Nous continuerons par ailleurs à surveiller l’efficacité de cette compétence afin de l’ajuster au besoin.
Tir vital : le contrecoup d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,6 seconde.
Tir au torse : le contrecoup d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,16 seconde.
Décharge : cette compétence confère désormais 1 charge de Pouvoir pendant 8 secondes lorsque vous frappez un ennemi.
Droit au cœur : cette compétence prend désormais en compte les effets de Célérité et Lenteur.
Charge affaiblissante : cette compétence prend désormais en compte les effets de Célérité et Lenteur.
Frappe poussiéreuse : cette compétence applique désormais 5 charges de Vulnérabilité par coup. Correction d’un bug qui permettait à cette compétence de frapper plus d’une fois. Correction d’un bug qui réduisait la durée d’Aveuglement infligée par cette compétence de 5 à 3 secondes.
Frappe du filou : le nombre d’avantages dérobés par cette compétence a été augmenté de 1 à 2, son coût en initiative a lui aussi été augmenté de 1 à 2.
Repli : cette compétence dissipe désormais Tourment en plus des autres altérations.
Disparition dans l’ombre : cette compétence dissipe désormais Confusion en plus des autres altérations. La durée de Régénération a été augmentée de 4 à 6 secondes.
Venin de skelk : le modificateur de soin de base des frappes empoisonnées a été augmenté de 40 %. La contribution de Guérison pour le soin initial et les frappes empoisonnées a été augmentée de 50 %.
Esquive expéditive : la durée de Rapidité a été augmentée de 4 à 6 secondes.
Réaction à la douleur : le temps de recharge interne de cette compétence a été réduit de 20 à 16 secondes.
Récupération vigoureuse : la durée de Vigueur conférée par cette aptitude a été augmentée de 7 à 10 secondes.
Équilibre d’escroc : les dégâts infligés lors du maniement d’une épée ont été augmentés de 5 à 7 %.
Attaques dominantes : cette aptitude a été repensée et confère désormais 1 % de dégâts et de Dégâts par altération par point d’initiative dépensé pendant 15 secondes. Cet effet a un maximum de 15 %.
Vol prodigue : le nombre d’avantages dérobés a été augmenté de 2 à 3 en plus de conférer Vigueur.
Douche de plasma : cette capacité dérobée confère désormais Résistance pendant 2,5 secondes, mais non plus Célérité. La description de la compétence a été mise à jour.
Jet de bourbe : cette compétence est désormais à ciblage au sol. La mention de rayon a été ajoutée à sa description. Un effet de zone de combo pour allié et un effet d’anneau pour ennemi ont été ajoutés à cette compétence.
Guerrier
Nous sommes assez largement satisfaits du potentiel offensif et des dégâts du guerrier, mais sa survie et sa longévité en JcJ font cruellement défaut, et ce même quand des mesures défensives ont été adoptées. Nous nous penchons actuellement sur ses spécialités afin d’améliorer sa défense. Les capacités conférant de la Stabilité ont été retravaillées pour inclure le nouveau temps de recharge de cet avantage, et la série Défense a été grandement améliorée. La Santé surrénale n’est plus une aptitude mineure permettant d’accumuler de l’adrénaline, elle confère désormais un effet de soin bien plus puissant lors de l’utilisation de compétences de déchaînement.
Tir double : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 33 %.
Éventail de feu : la durée de Brûlure a été augmentée d’2 à 3 secondes, les dégâts physiques ont été augmentés de 10 %.
Flèche ardente : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes.
Placage : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 10 %.
Éviscération : cette compétence n’est plus affectée par les effets des altérations de déplacement.
Fusil enflammé : les dégâts physiques de cette compétence ont été réduits de 20 %. Correction d’un problème qui permettait à cette compétence de frapper les ennemis deux fois. Cette compétence ne perfore plus la cible, mais son attaque est toujours à zone d’effet. Correction d’un bug qui affichait une quantité de dégâts réduite dans l’infobulle sous l’effet de la compétence Maîtrise des déchaînements.
Signe de dolyak : le temps de recharge de ce signe a été réduit de 60 à 40 secondes.
Posture équilibrée : cette compétence confère régulièrement Rapidité et deux charges de Stabilité pendant 3 secondes toutes les 3 secondes tant que la posture est active.
Lancer de bolas : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 20 à 16 secondes.
Coup de pied : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 20 à 12 secondes.
Charge du taureau : la durée de Renversement infligée a été augmentée de 2 à 3 secondes.
Piétinement : cette compétence est désormais à ciblage de zone, elle déplace le guerrier d’une distance de 450 vers la zone ciblée. Elle confère 1 charge de Stabilité pendant 5 secondes par cible touchée en plus de la charge initiale, dont la durée a été augmentée de 1 à 5 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 45 à 40 secondes.
Coriace : le seuil de santé de cette aptitude a été diminué de 90 à 75 %. Le maximum de Robustesse conférée a été augmenté de 120 à 180.
Marche obstinée : la durée de Régénération conférée par cette aptitude a été augmentée de 3 à 6 secondes.
Massacre des faibles : le seuil de santé pour l’application de Faiblesse a été augmenté de 25 à 33 %.
Défi à la douleur : le seuil de santé pour l’activation de Résistance à la douleur a été augmenté de 25 à 50 %.
Respiration rapide : le nombre d’altérations dissipées par l’utilisation d’une compétence de cor de guerre a été augmenté de 1 à 2.
Maîtrise des déchaînements : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude d’augmenter correctement les dégâts.
Santé surrénale : cette aptitude a été repensée. Pour chaque niveau d’adrénaline dépensé, le guerrier gagne une charge de Santé surrénale qui le soigne sur une durée de 15 secondes. Cet effet est cumulable trois fois.
Un peu déçu de certains nerfs mais cela se comprend concernant le Nécromant ou le Revenant.
J'ai hâte, par contre, de voir, ce que va donner leur nouveau système d'association des mondes.
D'après ce que j'ai lu sur les forums, tous les mondes ne seront pas liés à un autre. Seulement les mondes d'une communauté (FR, DE, ESP, INT) seront liés entre eux. En gros, d'après ce que j'ai compris, cela veut dire que Mer de Jade va se retrouver seul. Fort Ranik et Roche de l'Augure seront liés. Et Place de Vizunah sera lié à Pierre Arboréa.
On verra ça demain soir, au reset, de toute façon.
En fait, j'ai pas tout mis dans la même actu, parce que ça aurait été trois fois trop long, du coup j'ai découpé en quatre parties et j'ai mis des liens au tout début de chaque partie pour pouvoir naviguer de l'une à l'autre.

Ca doit pas être assez clair, je vais tâcher de les faire ressortir plus.

(Moi qui pensais que vous trolliez plus haut, quand vous disiez qu'il n'y avait pas d'équilibrage ou que du PvE )
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Guerboyz
Uh ?
Les grimoires de connaissance ont été ajoutés aux coffres des Brumes obtenus pour la montée de niveau en McM et aux nouveaux parcours de récompenses du McM.
Citation :
Publié par Didji
(Moi qui pensais que vous trolliez plus haut, quand vous disiez qu'il n'y avait pas d'équilibrage ou que du PvE )
Je pense que tu as oublié les liens en fait, on voit bien le texte des liens mais sans liens (ou alors ils sont autre part mais je ne vois pas ^^)
Citation :
Publié par Lord Toot
Je pense que tu as oublié les liens en fait, on voit bien le texte des liens mais sans liens (ou alors ils sont autre part mais je ne vois pas ^^)

Je suis confus.

Vous voyez pas ça, vous ?

screen_actus.png

Citation :
Publié par utvara darzu
peut ton déplacer les skiils maintenant dans ça barre ?
Avec les mêmes restrictions que depuis le début du jeu, ça n'a pas changé.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Didji

Je suis confus.

Vous voyez pas ça, vous ?
Si, si... Juste que peut être pour certains les liens en tête de l'article donnant la partie JcJ/McM, le général, etc... ne sont peut être pas assez visibles ?
Waou le gyro jaune passe de 27 dégâts à 189, merci pour ce up de 600% . Dans le prochain patch ils nous sortiront une augmentation de 10 000% les dégâts de la bombe fumigène .

Régénération rapide et les chausses glissantes se font enfin nerf c'est la fête, on verra plus ce build de débile immortel.
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