[sujet unique] Les agressions non souhaitées des monstres

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Je pense que les aggressions des mobs sont quelques choses de bien. Toutefois, je pense qu'elles peuvent être mieux contrôler.
Prenons l'exemple des wabbits. La quête serait beaucoup trop simple sans les agressions des mobs, du coup, elle perdrait presque tout son intérêt. A contrario, une fois cette quête terminée, retourner sur cette île devient juste pas possible justement à cause de ces aggressions.

Voici donc mon idée:

Sur le même principe que de la quête validé sur Frigost pour éviter la Zinitude, les agressions pourraient s'arrêter suite à une ou plusieurs quêtes validées.

PS: Je pensais pas que le rendu de la taille serait aussi flagrant. Je m'en excuse et ait modifié ça.
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Le meilleur du pire

Dernière modification par Fragzing-Officiel ; 08/03/2016 à 20h38.
Message supprimé par son auteur.
Pensons aux joueurs du sh qui se font agro par les bandits de cania et autres avis de recherche lorsqu'ils explorent en supprimant ces agro là. A part bousiller un perso je vois pas l'utilité.
Je suis désolé mais ça donne un charme au jeu.

Vous ne vous rappelez pas le temps, lorsque vous n'étiez pas 200 over-exo, où vous passiez des heures à passer d'une map à l'autre sur l'île des wabbits où alors pour aller à tel ou tel donjon ?

Si vous jouez avec des amis c'est encore plus "drôle" et ça pimente un peu le jeu.

Après, c'est ma vision de voir les choses, mais je pense que ça peut mettre un peu de "stress" et d'adrénaline lorsque l'on passe à côté d'un gros groupe où l'on est certain de perdre.

(Bon, je joue sur le SH donc au niveau du stress et de l'adrénaline je ne dois pas avoir la même vision que vous, certes. )
Mais quel est l'intérêt pour un lvl 200, même casu et sans optimisation, de se faire agresser par un wabbit de lvl 50 ?
Il ne faut pas mélanger niveau de difficulté et confort de jeu. Ce genre d'agression n'a rien de plaisant, c'est juste lourd à la fin.

L'idée d'un repousse-like tirée de pokémon me paraissait pas mal, à condition d'avoir validé le succès mob associé.
Sur une grande majorité des autres MMO auxquels j'ai joué, les mobs arrêtent de t'agresser dès que tu as un niveau trop elevé. Si tu leur mets 10-20 lvl (avec un niveau max <100, donc on pourrait imaginer 40-50 lvl sur dofus), les mobs deviennent passifs à ton égard.
Citation :
Publié par Prime
Je suis désolé mais ça donne un charme au jeu.

Vous ne vous rappelez pas le temps, lorsque vous n'étiez pas 200 over-exo, où vous passiez des heures à passer d'une map à l'autre sur l'île des wabbits où alors pour aller à tel ou tel donjon ?

Si vous jouez avec des amis c'est encore plus "drôle" et ça pimente un peu le jeu.

Après, c'est ma vision de voir les choses, mais je pense que ça peut mettre un peu de "stress" et d'adrénaline lorsque l'on passe à côté d'un gros groupe où l'on est certain de perdre.

(Bon, je joue sur le SH donc au niveau du stress et de l'adrénaline je ne dois pas avoir la même vision que vous, certes. )
Ca donne aucun charme au jeu c'est avant tout une perte de temps et une frustration de plus couplé à d'autres frustrations ...
Citation :
Publié par Prime
Vous ne vous rappelez pas le temps, lorsque vous n'étiez pas 200 over-exo, où vous passiez des heures à passer d'une map à l'autre sur l'île des wabbits où alors pour aller à tel ou tel donjon ?
Je m'en rappelle, et je me rappelle aussi qu'à l'époque ça m'emmerdait tout autant qu'aujourd'hui (en fait non, plus qu'aujourd'hui, vu que je ne pouvais pas rouler sur les groupes en 30 secondes). Je joue depuis 2006 et je n'ai jamais considéré que les agressions apportaient un quelconque charme au jeu.

Je les trouvent simplement tolérables dans les zones ou les maps sont larges et où l'on peut presque toujours contourner les groupes, c'est tout. En l'occurrence, sur l'île des wabbits, ce n'est pas le cas. Et ce qui est particulièrement dommage, c'est que c'est une zone qu'un joueur débutant est susceptible d'aller visiter assez tôt, le dofus cawotte étant tout de même le premier dofus important que l'on obtient dans la storyline. Malheureusement les agressions sur cette île peuvent à elles seules rendre l’expérience de jeu inappréciable.
Vous étiez probablement la même catégorie de personne qui rageaient quand ils passaient dans les hautes herbes de pokémon non ?

Après oui, il faudrait faire les agressions par niveau. Genre tu es 200 tu peux pas te faire agresser par un mob - 180, quelque chose dans le genre. Mais en tout cas, ça ne rend pas le jeu injouable, c'est juste que vous y passez un peu plus de temps !
Ce qui pourrait sympa, ce serait de pouvoir "déplacer" les monstres avec des emotes (comme pour les dragodindes)

Autre idée, mettre une certaine panoplie en fonction de la zone pour passer inaperçu
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Voila, tout est dit +1. Il suffit de prendre les tranches des Dopeul/chasse au trésor/toutelestranchesquiexistentdéjàenfait et le problème est réglé. Un poil trop simple et efficace pour Ankama j'imagine...
Citation :
Nous sommes en train d’imaginer des mécaniques de jeu plus simples, plus modernes (je pense notamment aux métiers) et surtout, nous projetons d’en faire une plateforme jouable sur tous les supports, qu’il s’agisse de PC / MAC, de tablettes et pourquoi pas, aussi de consoles.
Tiré de la lettre à la communauté de mars 2016.

Chaud de considérer la mécanique d'agressions des monstres comme simple et moderne. On s'en passerait tellement bien.
J'ose même pas imaginer comme ça doit être sympa sur Dofus Touch de se faire un petit Dofus Cawotte.
Et après ils nous disent que nos idées sont trop simples et qu'ils aimeraient une solution plus parfaite et plus compliquée
Petit rappel des solutions les plus simples :
  • Supprimer les agressions
  • Instaurer des tranches de niveaux (Pour Frigost 3 je dis pas, mais pour les Fungus ça serait cool de ne plus les avoir au 200)
  • Potions de repousse universelles (ou alors 4 paliers 0-50 ; 50—100 ; 100—150 et 150—200)
  • Valider un succès mob ou donjon désactive l'agression des monstres de cette zone
Voilà. Clairement.
Après, une fois la solution trouvée pour rendre le système d'agression moins intrusif et plus évolutif, on pourrait l'appliquer à plus de familles de monstres. Mais pas dans des zones étroites.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Holy Water
wtf il est serieux ce thread ??
Superbe participation... Oui ce thread est sérieux. Non les agro c'est pas la mort, mais c'est chiant. Oui, il serait pas mal de mettre à jour ce système vieillissant.
Citation :
Publié par pyro
Superbe participation... Oui ce thread est sérieux. Non les agro c'est pas la mort, mais c'est chiant. Oui, il serait pas mal de mettre à jour ce système vieillissant.
Ça rendrait les chasses en zone "agro" useless pour le coup. Moi je serai plus d'avis d'avoir l'idée, si succès du monstres/zones réussit, désactivation de l'agression, et encore ça devrait être permanent avec une potion utilisable seulement en ayant fait le succès.
J'aime bien l'idée des consommables, à la manière des repousses de Pokémon.

Pourquoi pas des potions de niveau 50/100/150/200 qui empêcheraient les agros des mobs de lvl inférieur à la popo (sauf la 200 qui fonctionnerait pour tous) pendant X temps ou X maps ? Avec éventuellement une condition d'utilisation sur le lvl du perso pour les utiliser (et aussi l'impossibilité de les utiliser pendant une chasse), pour garder l'idée d'une zone a priori plus difficile d'accès pour des niveaux trop faibles. Ca permettrait en même temps de redonner de l'intérêt à certaines ressources très peu utilisées.
Citation :
Publié par [Sum]Skillzorus
Ça rendrait les chasses en zone "agro" useless pour le coup. Moi je serai plus d'avis d'avoir l'idée, si succès du monstres/zones réussit, désactivation de l'agression, et encore ça devrait être permanent avec une potion utilisable seulement en ayant fait le succès.
T'as 4 essais. De base, ta chasse est x4. A chaque utilisation d'un essai, tu perds en multiplicateur jusqu'à tomber à x1 quand il ne t'en reste plus qu'un. C'est une solution qui peut marcher en revoyant peut-être l'xp et les coffres donnés.

Dernière modification par Lynear ; 21/03/2016 à 12h41. Motif: ohlala jfé d fot
Citation :
Publié par Lynear
T'as 4 essais. De base, ta chasse est x4. A chaque utilisation d'un essai, tu perds en multiplicateur jusqu'à tombé à x1 quand il ne t'en reste plus qu'un. C'est une solution qui peut marcher en revoyant peut-être l'xp et les coffres donnés.
Mouais j'suis pas convaincu, ça rendrait le système trop frustrant dès qu'on tombe sur un indice non référencé, et dieu sait qu'il y en a (cc le cimetière torturé).
Citation :
Publié par [Sum]Skillzorus
Ça rendrait les chasses en zone "agro" useless pour le coup. Moi je serai plus d'avis d'avoir l'idée, si succès du monstres/zones réussit, désactivation de l'agression, et encore ça devrait être permanent avec une potion utilisable seulement en ayant fait le succès.
J'ai pas dit qu'il fallait supprimer le système mais le modifier un peu.
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