ça met du challenge et rend donc accessoirement le jeu plus intéressant, qui aurait eu l'idée de faire les dimensions divines en duo si y'avait pas les succès ??
Outre le fait que faire les dimensions divines en duo n'a aucun sens, les points de succès n'apporte pas d'intérêt particulier au jeu. Ce qui apporte de l’intérêt c'est le succès en lui même, et force est de constater que tout les succès ne sont pas intéressant.
Aujourd'hui quel est l’intérêt de faire des duo? A part débloquer des points de succès des titres et des ornements ça ne sert a rien, et c'est à peu près la même chose pour la plupart des succès donjons. J'ai commencé à faire des duo, mon constat est le suivent. C'est soit trop simple parce qu'on est largement supérieur au contenu (en gros jusqu'au glours quand on est lvl 200), et ensuite c'est impossible sans cheat/abus/chance.
Foncièrement ce genre de succès n'apporte rien au jeu, contrairement à un succès temps qui court en rasboul, qui lui apporte une contrainte qui a du sens. C'est un peu comme les succès idoles... ça n'a aucun sens c'est seulement rajouter du contenu pour du contenu.
Pour faire la transition c'est exactement la même chose pour les succès quêtes. Ce n'est pas parce qu'on ajoute des succès que la quête devient intéressante, c'est même un phénomène négatif que l'on peut observer puisque les joueurs font les quêtes non pas pour faire les quêtes mais pour faire les succès. Ci bien qu'on se retrouve avec une majorité de joueurs qui passent à côté de quêtes intéressante simplement parce qu'ils ont pris l'habitude de faire des succès et non des quêtes.
Alors oui les succès apportent énormément de chose, en premier un objectif secondaire. Le problème c'est que cet objectif prend le pas sur tout le reste, ce qui nous conduit à avoir des succès sans aucun sens.
Moi je salue les succès quêtes ou d'élevage qui apportent un fil directeur à ces pans du jeu (même si pour l'élevage c'est trop tard). Je salue les succès donjons, quand ils sont cohérents.
En revanche faire des succès pour des succès ça n'a pas de sens et ça n'apporte rien au jeu. Il y a par exemple énormément de succès donjon sans intérêt particulier, or chaque donjon a le même patern de succès, à savoir deux challenges, un duo, des idoles et un meta succès. C'est exactement le problème que je dénonce on se retrouve à faire des succès pour des succès et finalement des succès donjon qui ont un sens comme temps qui court en rasboul, ou tuer le kimbo en premier, sont rares.
Je ne vais pas parler d'avantage des succès duo qui sont là pour le pseudo élitisme, que j'appellerais kikoolol solotage 2.0.
Pour revenir aux idoles c'est exactement le même problème. On a d'un côté les succès donjon qui impose un score, ce qui apporte une surcouche sans aucun sens avec le contenu si ce n'est que les idoles qui n'impactent pas le combats sont écartées. Quel est l’intérêt en terme de game play?
Alors qu'on a une quête qui nous oblige à faire des donjons avec certaines idoles, comme par exemple le Tynril avec les idoles qui apportent des PM aux adversaires. Pour le coup cela apporte une nouvelle dimension au contenu, et cette dimension à un sens.
Je me suis sûrement égaré, mais mon propos c'est de dire que du succès pour du succès n'a aucun intérêt sauf pour les kikoolol... Ce qui a de l'intérêt de faire coïncider les succès avec le contenu du jeu, et ça c'est quelque chose de beaucoup plus rare qui demande sûrement un travail de game design beaucoup plus approfondi. Et d'ailleurs pour revenir sur le sujet initial, je trouve les succès événementiel globalement très mauvais, tout à fait à l'image du succès pour le succès, surtout les îles de noël et de vulkania. Donc pourquoi ne pas avoir plus succès événementiels d'automne? Pour ne pas retomber dans ce travers de faire des succès pour des succès sans ne jamais apporter quelque chose de cohérent avec le jeu, son contenu et son game play.