[GUIDE BLOODBOWL 2] Les skavens

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Avec trois compétences, les chances augmentent drastiquement avec Cornes alors que les tiennent sont plombés par le 42% de chance de fail.

D'autre part, en ce qui concerne intrépidité, il n'y a pas de différence pour un force 4 dans le cas d'un blitz. Dans les deux cas il faudra un soutient. Cornes ne fonctionne pas quand on ne blitz pas, mais si on est coincé avec un force 4 collé à un gutter runner, la grande majorité du temps une simple esquive suffit à s'en défaire. Pour moi intrépidité, on en a "besoin" pour taper du force 5. Ce qui n'arrive pas tous les jours.
Et taper sur un blocage simple un force 4 avec un gutter, franchement faut vraiment pas vouloir être mobile. On joue skaven, pas orc Mieux vaut se placer à un endroit où il ne pourra pas nous taper au prochain tour non ?
Ah, mais j'assume le fait de tenter des trucs difficile voire impossible .

Deux dés contre avec Lutte et une relance (je précise que c'est la condition), c'est 10% de chance d'échec, la plupart des autres résultats font tomber la balle et c'est uniquement l'objectif de ce genre de joueur. A deux compétences, si tu as pris cornes, j'en ai une d'avance (soit arracher le ballon, soit tacle); à trois j'ai normalement intrépidité et les stats se rejoignent.

D'autres part, les cornes ne permettront jamais de blitzer un force 4 à un dé sans soutient, intrépidité si; avec un peu de chance il est vrai, cf la première phrase de ce message.
Je crois que la raison pour laquelle votre débat peine à se résoudre est que vous discutez sur des compétences (voir groupe de compétences) sans discuter la totalité du build, l'ordre, et le nombre de spp nécéssaires.

Perso je rejoins funny_valentine sur le sujet. Je vois trop souvent des build de joueur se baser sur 5 voir 6 compétences alors que, pour être aller fouiner dans les anciennes ligues JOL, ca n'arrive presque jamais. Pire encore, quand ca arrive le cas est devenu tellement spécifique (en fonction des doubles ou augmentation de caractèristique) que donner un ordre d'idée global est, au mieux, inutile.

Un build c'est 3 compétences. Pas plus. Après c'est en fonction de l'équipe, du joueur et de la ligue.
Non mais je comprends très bien. Je veux juste rappeler pour des nouveaux qui vous lisent que dans ce jeux, des joueurs avec 3 compétences ça court pas les rues.

Je parle en connaissance de cause. Il m'a fallu du temps pour comprendre que des joueurs niveau 5 c'est... Trop rare pour jouer là dessus.

Un chasseur de ballon c'est :
Soit lutte/tâcle
Soit lutte/arrache de ballon
Soit lutte/intrépidité

Et je parle même pas des doubles. L'erreur c'est de réfléchir avec les 4. Tu joueras avec deux 99.9% du temps. C'est ca qu'il faut se dire.
Non, on ne s'égare pas, on discute bien de cornes ou intrépidité .

Chacun fait son choix et exposent ses arguments, d'ailleurs on n'a même pas parlé de plus de trois compétences .

A titre perso je dis pas que les mutations sont bien que sur les vermines, je rebondissait sur les cornes du sacker que je trouve pas indispensable.

Je dirais même que vu que se sont les seuls à avoir accès aux compétences de force (excepté le RO), les vermines devrait même pas être prioritaires sur les mutations. Les deux garde de série, ça permet de personnaliser ses trois quarts avec des cornes pour l'impact, ou deux têtes pour avoir des rats en collants. Si possible après lutte ou blocage, faut pas déconner .
Hey, je reviens encore poser une question !

Le même coureur qu'au dessus, (avec deux-têtes) a encore lvl up, mais cette fois-ci, j'ai une team bien développée :

Un rat ogre esquive en force / juggernaut / garde, deux vermines chataigne x2 et l'un a griffes, 2 autres coureurs blodgers, et des trois quarts (1 garde, 1 kick et les autres rien).

Je viens de faire 11 pour le lvl up. Alors je penche méchamment pour le +AG évidemment. Mais ma question vient sur la suite :

En général, j'aime bien mettre saut/attraper le ballon sur un coureur avec 5 agi pour sauter dans les cages. Le truc c'est qu'il n'a pas ni lutte/ni blocage. Alors est-ce que ça vaut le coup de viser aussi loin pour faire un ball sacker ? Ou alors j'en fais simplement un ball carrier avec blocage/saut ? Et je me sers de mon rat ogre pour casser les cages ?

Ou alors ne pas prendre le +AG parce qu'avec deux têtes on esquive déjà comme un 5 agi. Mais bon, refuser un +AG sur un coureur c'est dur quand même, surtout si c'est le premier à avoir une augmentation d'agi...
Je suis bien d'accord qu'il sera énorme, mais il lui faut encore lutte/saut/arracher le ballon, ce qui l'amènera lvl 6 pour commencer à être efficace. C'est pas un peu tard?
Ou alors je prends arracher le ballon avant lutte ? Il n'aura aucune compétence défensive du coup, mais sera utile un lvl plus tôt.
je reviens sur le très longues jambes pas très utile j'en conviens, quelqu'un sait il si plongeon donne +1 pour l'interception? à la lecture des règles je dirais que non, seulement pour la réception d'une passe parfaite, mais je préfère avoir votre avis.
@ Warlord09
Dis toi bien qu'avec 5 d'Ag, l'xp vient assez vite. Après, c'est clairement pas le genre de joueur auquel il faut s'attacher. Protège le, certes, mais exploite le à fond.

Temps qu'il n'a pas lutte ou blocage, il peut toujours allez ramasser ou passer dans des conditions difficiles sans trop l'exposer, l'idéal étant de rapidement lui donner lutte en le faisant scorer souvent.

Après, le coureur de Rhum m'a fait chier 12 tours jusqu'à ce qu'il se prenne un eclair, avec "seulement" lutte 5 Ag et intrépidité.

@fingaelas

Plongeon ne donne pas de bonus à l'interception, mais si la passe est ratée t'as une chance de la récupérer si elle tombe dans la zone de tacle de ton joueur. Ultra circonstancielle comme compétence, même si elle peut avoir certaines accointances avec le jeu de course.
j'ai essayé le très longues jambes avec un coureur sur un double au niv 2, histoire d'en faire un joueur atypique pour le fun, réception puis blocage de passe, s'il survit ça peut être marrant.
sauf erreur AG 4 et et le bonus très longues jambes il intercepte à 4+ et réception permet de relancer.
ça servira pas souvent je sais.
C'est sur qu'il va pas s'user celui là . Je pense néanmoins que le bonus pour le saut combiné à la réception peut donner de bon résultats en course, mais tu devrais lui donner saut avant blocage de passe. Les longues jambes seront ainsi plus ou moins rentabilisées.

Et tel que tu le décris, c'est pas 4+ pour intercepter, c'est 5+ (Ag4) avec un bonus +1 au jet de dé; relançable avec réception, et à condition qu'il n'y ait personne dans sa zone de tacle.

Je précise que tout les jets autres que ceux concernant la baston à blood bowl se font sur l'Ag de base du joueur, les bonus malus étant comptabilisé après le lancer. Si c'est pas très grave pour une interception, c'est une notion importante à prendre en compte pour les esquives et surtout les passes; un jet pouvant passer de simple passe ratée à gros fumble moisi.

Dernière modification par Mambofffan ; 06/01/2016 à 13h58.
Yo, j'ai refait un 10 sur un coureur qui a deja +1 mvmt (c'est pas un double).
Il est level 2 seulement, je reprends un +1 mvmt pour en faire un coureur fou a 11 mvmt ?
Euh, normalement c'est pas possible de dépasser 10. Si tu y a le droit, c'est bug, à toi de choisir de l'exploiter ou non (je choisirais non, sauf si c'est en ligue publique osef).
+1 agilité / saut, c'est une combo qui est énorme :
esquive 2+ en zone de tacle,
saut s'il y en a trop...

Couplé au mouvement 9, c'est un joueur qui est extrêmement pénible à gérer. Il traverse facilement les lignes simples avec deux jets de dés à 2+ dont l'un est relançable.

Par contre, je n'en ferais pas un safety (ça l'expose trop), mais un récupérateur. Il attend que la balle tombe, et il quand elle est au sol, il va la chercher, avec généralement des jets à 2+ (voire 3+ (2 ZDT) ou même 4+ (3 ZDT) pour ramasser).

Un des problèmes des équipes de contre est de faire tomber la balle, certes. Mais un bon joueur anticipera la perte possible de cette balle, en jouant sur la difficulté de la reprise de cette balle. Là, il n'aura plus le choix : même si la balle tombe dans une cage, ce joueur pourra aller la chercher. Pour l'emmener très loin.

En attendant que la balle tombe, il peut "marquer" un receveur potentiel (sans être au contact, mais sur la trajectoire de passe). Sans ZDT, avec l'Agi 5, l'interception devient une vrai possibilité (1 chance sur 2).

Sinon, agi 4+ très longues jambes = agi 5= -2 parce qu'interception = agi 3 = 4+.
Salut,

J'aimerai que vous me conseillez sur quoi prendre avec un coureur qui à déjà +1mvt et qui vient de faire un double.

Tyra\Dézale m'a suggéré de prendre 2 têtes. Que pensez-vous de nerf d'acier aussi , ou avez-vous une autre proposition ?

C'est vrai que sprint est bien avec 10mvt mais ne vaut-il pas mieux profiter du double ?
J'ai mis deux têtes finalement et cette compétence est juste une tuerie ! J'ai déjà marqué 2 fois grâce à elle en esquivant des zones de tacles qui semblaient infranchissables ! On dirait Jesus qui marche sur l'eau ce skaven !

Là je viens de faire un 11 avec une vermine donc je peux lui mettre +1agi mais y'a trop d'autres bonnes choses à prendre pour une vermine donc je vais plutôt partir sur garde, arracher le ballon ou tacle (voir même châtaigne ....)
Je joue avec 2 vermines, 4 coureurs, 1 lanceur, le rat-ogre et 1 trois-quart (mes journaliers se font souvent estropier ou tuer). Ensuite j'ai 4 relances (une achetée par erreur) et un apothicaire.

Maintenant j'ai bien envie de virer le rat ogre auquel on ne peut pas se fier pour prendre plein de 3/4 histoire d'avoir des remplaçants.
Citation :
Publié par treza31
Je joue avec 2 vermines, 4 coureurs, 1 lanceur, le rat-ogre et 1 trois-quart (mes journaliers se font souvent estropier ou tuer). Ensuite j'ai 4 relances (une achetée par erreur) et un apothicaire.

Maintenant j'ai bien envie de virer le rat ogre auquel on ne peut pas se fier pour prendre plein de 3/4 histoire d'avoir des remplaçants.
Mais non il faut sauvez les rats ogre ce sont de gentilles bêtes bien serviables quand on sait leur parler !!

Bonsoir

Dernière modification par Rhum et eau ; 01/04/2016 à 23h02.
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