[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Elfes Noirs

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Petit déterrage avec une proposition de compo de départ qui roxxe dans de bonnes mains :

- 2 Furies
- 3 blitzers
- 6 3/4
- 1 relance
= 990

Une variante consiste à replacer un 3/4 par le coureur, ce qui donne plus d'options et de rapidité mais fragilise beaucoup l'équipe. Les 10k restant peuvent être investi dans de la pop pour tenter d'emporter le FAME et donc quelques bonus aux coups d'envoi; ou simplement mis en banque pour acheter la deuxième relance.

Testé avec quelques beaux succès par mes soins ou ceux de Fineas en ladder coupe du monde, ça reste quand même extrêmement délicat à gérer, mais les elfes noirs aiment de toutes façons jouer sur le fil du rasoir.
Bof, en ladder coupe du monde tu n'as que 20 matchs à faire, t'as pas vraiment le temps de bien pousser ton équipe et là tu as les deux furies d'entrée de jeu. Elles sont presque exclusivement dédiées à la balle ce qui fait qu'en 3 ou 4 matchs elles sont blodges.

Il manque quoi ? Un joueur et une relance, en moins de 10 matchs c'est réalisable. Non, je trouve qu'en format court il est très bien ce roster . Les deux esquives et le bond des furies assurant une énorme mobilité, tandis qu'on a toujours 3 blocages et une majorité d'Ar8. Le coureur me manque mais quand tu ne dois enchainer que des victoires tu ne prend pas le risque de jouer à la passe rapide .

Quand j'ai le temps de développer, je pars sur le classique 4 blitzers/1 coureur, ça permet de jouer plus safe en tentant les passes à chaque tour et surtout on a qu'un seul Ar7, ce qui permet d'économiser sur les sorties et de voir venir avant d'acheter deux furies.

Pour les tournois 110 tu rajoutes une relance, un apo et ta compo est terminée .
Je suis presque d'accord avec Dézalounet, deux relances c'est mieux surtout avec deux furies qui risquent frénétiquement de multiplier les jets de dés et donc les chances de fail. Donc pour moi le roster ne tient que si tu es mouleman

Par contre je suis d'accord avec Mamboffan, je vois qu'il a bien lu mon guide
Oui c'est long, mais le problème (en ladder coupe du monde) c'est que tu ne peux pas te permettre de penser l'évolution de l'équipe sur 20 matchs. C'est pour ça que les furies doivent être blodges en 3-4 matchs .

Pour moi ce roster est celui qui fut le plus rapidement efficace sans trop monter la tv. Après, c'est plus souvent les joueurs que les relances qui m'ont manqué .
Citation :
Publié par --Castor--
Mais ma question du moment: qu'est ce que je fais de ma furie ?.... qui prend de plus le jdm...
Excellente question...

Avoir une Fo2 n'est gênant que si tu laisses l'adversaire te bloquer à trois dés, puisque tout coach elfe noir sait pertinemment que ses furies se font blitzer à deux dés/Tacle, ce qui bien évidement ne doit jamais arriver .

En revanche, Ag5/Lutte c'est énorme pour aller faire tomber la balle dans la cage, mais à deux dés contre, il va falloir que tu y mettre une relance.

A titre personnel, je pense qu'un blitz deux dés contre ça se tente avec une joueuse comme ça, surtout si elle a pris le JPV et qu'elle ne va plus tarder à choper une autre compétence. C'est une question de timing, ça arrive régulièrement pour coucher un porteur.

De plus, Ag5/Esquive/Saut (imo prochaine comp), dans une moindre mesure Bond, et tu as une scoreuse en puissance .

Je vote à garder jusqu'à ce que mort s'en suive, ça changeras pas grand chose à son statut de cible et elle sera plus efficace qu'une rookie qu'il va devenir difficile de faire évoluer.
Citation :
Publié par Nojetsac
Pas faux!
Après si revanche il y a je veux bien organiser ses obsèques
Ah ah Nojetsac on pourra se refaire une autre partie si tu veux. Sinon j'ai une autre équipe d'elfes noirs qui déchire bien avec tout ce qu'il faut où il faut ! 😉

Bon concernant ma furie ça tient la route Mambofffan, j'avais pensé a tout ça et saut était ma prochaine compétence.
Mais du coup 2 en force elle devient coureur d'égout (en plus bonasse on est d'accord !... mais en moins rapide !!)
Alors pour scorer elle est très bien mais pour récupérer c'est vraiment bof... 2 dés contre j'aime pas beaucoup beaucoup.
Du coup si je la converti scoreuse, frénésie fait plus chier qu'autre chose et lutte quand on a le ballon c'est tout pourri...

Bon pour conclure je pense que je vais la garder et faire de l'autre furie mon hargneuse et récupération de ballon (sauf qu'elle a blocage et pas lutte du coup...)

Allé je vous laisse sur ce vaste sujet bloodbowlesque car je suis sur le parking de la maternité et ma femme est sur le point d'acoucher ☺
Lutte/Bond ça veut dire que tu peux prendre le risque de la voir couchée pour se relever et recevoir une passe finale au tour suivant. T'as pas forcément besoin de blitzer avec, donc Frénésie on s'en fout un peu. Pour la jouer comme une scoreuse, il ne faut pas la jouer comme une "furie" mais plutôt comme un "receveur". Ça veut pas dire qu'il faut qu'elle se barre toute seule hein .

Pour ce qui est d'aller chercher la balle, quand les nabots ou les orques auront chopé des Garde en série, tu vas de toute façon bloquer le porteur à deux dés contre dans la cage. Pour info, 2 dés contre avec relance c'est quand même 90%, à un dés tu fais a peine mieux (97%). Évidement, ces chiffres ne concernent que la seule probabilité d'éviter le skull, faire tomber la balle est un autre problème. Dans cette optique, la Frénésie accentue le risque autant que le succès, et même avec des repoussés, un porteur en dehors de la cage n'est généralement pas en sécurité .

Tu as vu que blitzer dans une cage c'est faisable (je suis d'accord l'Ag 5 y est pour beaucoup ), reste maintenant à tenter le deux dés contre avec un personnage équipé et au bon moment (et avec une relance). Pour voir enfin la terreur s'emparer des porteurs encagés ...
Je ne suis pas fan d'arracher le ballon. Sur le papier c'est bien, surtout en début de ligue. Encore plus avec des gutters . Dans les fait, c'est la dernière saison avec cette équipe donc il est peu probable que ça lui serve plus que Saut.

Le problème des EN avec cette compétence c'est que d'une part ils ont autre chose à prendre au début (en tout cas esquive/glissade et lutte/tacle sur les positionnels) et d'autre part leur mouvement limité les empêche de profiter pleinement de la chute du ballon. Les skavens ou les Sylvains, voir les Hauts Elfes sont capable d'éloigner rapidement la balle alors que les EN vont souvent avoir besoin de faire de la place pour récupérer un cuir tombé (on a généralement pas de dextérité ou de main démesuré).

Et Ag5, que ce soit elfe ou skaven (voir certain lanceur orque ), appelle Saut, ce n'est pratiquement pas négociable, ça sert en attaque comme en défense; ça pose la menace sur la cage comme pour le TD au dessus des lignes.
Ouais on est d'accord. Sauf sur l'unique point qu'il va blitzer avec sa furie a deux dés contre et que s'il ne fait pas tomber le ballon, il a tout perdu dans l'action.

Oui saut avec agi 5 c'est pété. Mais bon, si agi 5 est suffisant pour blitzer dans une cage, alors saut ne va pas l'aider beaucoup plus. Alors que Arracher le ballon va forcer une équipe lourde a ramasser une nouvelle fois la balle. Ce qui n'est pas gagné.

Dans l'optique de cette furie, je ne négligerais pas Arracher le ballon. C'est juste mon avis après. Mais je pense que j'ai des arguments recevables.
On déterre avec une adaptation traduite de ce qui fut pour moi l'un des meilleurs guide elfe noir, à voir en première page : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1310674

Pour l'original : http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbo...rkElfFixed.pdf

Traduction complète en pièce jointes, fautes incluses !
Fichiers attachés
Dark Elf.doc (54,0 Ko, 86 affichages)
Citation :
Publié par Mambofffan
On déterre avec une adaptation traduite de ce qui fut pour moi l'un des meilleurs guide elfe noir, à voir en première page : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1310674

Pour l'original : http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbo...rkElfFixed.pdf

Traduction complète en pièce jointes, fautes incluses !
T'as raison Mambo.
Un super guide qui donne envie de jouer cette équipe que j'adore !
Salut.

Il me semble qu'on a hubris et roxana en plus par rapport à la chaos édition.

Du coup je me demande quelle est la rentabilité des champions, à part eldril qui semble le meilleur rapport qualité prix.

Si je prend morg c'est que ma TV est super basse donc que je vais me faire probablement déchirer le reste de mon équipe, je vais peut-être préférer engager des trois-quart histoire d'avoir un peu de chair à canon supplémentaire. La possibilité d'engager des mages n'est pas non plus à exclure même je ne crois pas l'avoir déjà fait avec eux (je trouve l'intérêt des mages bien trop aléatoire).

Généralement je ne prend pas de champion à part eldril et je n'ai pas essayé les autres champions (hubris et roxana).
Je trouve Hubris un peu moyen, mais avec Fo4 et Châtaigne ça peut dépanner contre du "léger". Vicieux ne servira pas et Arracher le ballon rarement. Dans la plus part des cas et pour peu d'écart, il vaut mieux embaucher Roxanna. Entre ses stats et ses compétences, elle fait pratiquement tout toute seule , même si elle nécessite plus d'attention encore qu'une furie standard.
Bonjour à tous,

Je viens poser une question : je commence a bien connaitre les principes de Bloodbowl, ou du moins les principes généraux (dés, ordre d'actions, pourcentage, tactique d'attaque, tactique de défense). Je suis a environ 300 parties jouées, avec quasiment toutes les équipes.

Si je devais résumé, je joue principalement : équipe agile (elfes), et équipe lourde (HL, chaos, orques ...). Ma question est sur la défense avec une équipe agile contre des lourds :

En théorie, pour défendre contre cage fermée ou ouverte, avec des elfes, on s'enlève du CaC, et on se met a une case de la cage, pour forcer le blitz, et ne laisser la possibilité a l'attaquant de n'avancer que d'une case (double rideau par exemple).
Ok, sur le papier, c'est vrai que ça sonne génial. Le soucis ? Pour le faire, on a une esquive de 83% a faire avec CHAQUE joueur.
En pratique, ce que sa donne pour moi ? Je finis mon premier tour avec TOUS mes joueurs a une case minimum des siens. A lui de jouer, il va coller TOUS mes joueurs (ou presque, donc 8 a 10 esquive a faire pour sécuriser tout le monde), et blitzer un dernier, avec en général une blessure (oui, je finis tout mes matchs avec moins de TV que je n'en avais en entrant).
Bref, mon deuxième tour de jouer, et le problème arrivent. J'ai 8 joueurs minimum au corps a corps. Vous me direz "ben esquive avec eux, tu as 83% de chances, et des rerolls passives pour ceux qui ont esquive". Problème : 9 fois sur 10 (sans exagérer) ça finit en turnover. Je passe une esquive, potentiellement une deuxième, mais ça foire toujours pour la 3eme ou 4eme en moyenne, maximum.

Soit, Turn Over. Le vrai soucis étant le tour d'après, j'aurai plus que 3 elfes démarqués, il pourra taper tous les autres, et en général, je prends 3 blessures sur un tour comme ça.

J'ai conscience (tous mes adversaires le dise, et s'excuse auprès de moi) d'être relativement malchanceux aux dés, mais même en restant théorique, 1 chances sur 6 de TO quand on a 8 a 10 jets a faire, ça devrait arriver relativement souvent non ? Comment vous faites de votre coté pour compenser ça ?

Parce que marquer en deux ou trois tours en début de partie, puis finir tours 5 ou 6 avec 3 joueurs sur le terrain, et devoir recréer une équipe, c'est vite lassant, même avec tous les efforts du monde :/
Donc typiquement, la tactique du 2-1 (souvent utilisé par équipe lourdes) doit aussi être utilisée par des équipes agiles ?


J'ai décrit une phase de défense avec Elfes (noir, sylvains, ou autre), mais le problème reste en attaque aussi malheureusement. Généralement, j'essaie de garder la balle aussi longtemps que je peux avant de marquer, peut importe l'équipe que je joue.
Pour des elfes, ça signifie deux possibilités : garder le ballon près de ma ligne de Touchdown, ou près le la ligne de touchdown de l'adversaire (1 tour nécessaire, 2 tours pour celle de l'adversaire). On a 8 tours dans une mi-temps. On va jouer notre premier tour en prenant soin de ne laisser personne au contact, premier tour de l'adversaire, il va tous me les coller. J'ai maintenant le choix entre :
- Tempo le touchdown en ESPERANT (mais comme dit précédemment, ça ne marche jamais) réussir toutes mes esquives, sinon TO, et mon équipe est morte tour 2.
- Marquer tour 2, pour éviter cet enchaînement d'esquive a faire.

Je caricature très légèrement dans ma description, mais la plupart des set-up se passent comme ça, et je cherche réellement des solutions, car de mon expérience, 3 fois sur 4, je perds la dessus avec une équipe agile (enfin je forfait pour ne pas avoir plus de 2 ou 3 morts a la première mi-temps).

La seule manière que j'ai trouvé pour gagner avec une équipe agile, c'est de marquer en 2 tours, et de prier a chaque engagement d'arriver a récupérer la balle et marquer le tour suivant pour éviter la casse. Tous les deux tours, je serre les fesses, et en majorité, mon équipe finit sur le carreaux ... (TV max atteints avec des elfes en pvp : 1230 sur près de 150/200 matchs joué :/)

Etant quelqu'un de très pragmatique, ça me fait mal au coeur de voir des chiffres comme 83% se transformer en 50% a peine ou bien voir 3 double 6 en 5/7 lancer de jets de blessures :/
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