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[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Elfes Noirs

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Lutte et ecrasement fonctionne super bien avec bond.

Le fait d'avoir bond te permet de tenter écrasement à tous les tours et pas seulement quand tu passes l'armure.
Ce qui te donne de meilleures probas que chataigne (kif kif sur le passage d'armure contre ar 9 mais bien plus sur les ko et les cas)

Alors oui la combo des deux permet d'etre plus souvent au sol et c'est le but recherché.

Car avec une furie comme celle la, on va taper de l'ar 9, block, tacle, chataigne, sans se poser la question de savoir si on tente l'esquive après un skull/ pow skull
Pedro, tu joues les furies de manière très offensive donc ? J'ai du mal à les garder en vie de cette manière, j'ai tendance à les garder à l'arrière façon "arme de dissuasion".
Je joue avec 5 glissades controlées pour le controle du terrain.
La furie à l'arriere en safety, capable de partir sur un coté pour sortir un joueur adverse dans le public avec frenzy.
Et de temps en temps pour venir mettre une patate depuis l'arriere sur le tueur adverse.

Et mes furies meurent très très souvent.

Je la rachete, je lui fait marquer deux td, elle reprend lutte et elle repart au front.

Mes blitzeurs sont les joueurs expérimentés.
La ou les furies, c'est lutte, le reste c'est en option.
Perso, j'ai une furie en safety pour sacker le porteur si besoin (la lutte) et la furie blocage pour foutre le dawa dans la ligne adverse. Rien de mieux que frénésie pour isoler un joueur adverse.
Les blitzer tiennent la position effectivement avec esquive/GC même si sur ma dernière équipe, j'en ai aucun comme ça au lvl4
Je continue mes petites expérimentations. J'ai un coureur qui a fait un double donc je lui ai mis Costaud pour en faire une rampe de lancement. Il a rapidement passé un autre niveau grâce à... du cassage de dents involontaire face à un débutant malavisé dans ses blocages Au second passage de niveau, j'ai donc décidé de tester Pro. Je viens de voir la combinaison avec Passe rapide fonctionner et au final je trouve que l'association n'est pas si mauvaise :

  • Mettre Passe n'est pas forcément intéressant au sens où ce n'est pas une équipe qui s'envoie le ballon en permanence et que multiplier les jets de dés pour le plaisir n'est pas optimal. D'autant que Passe rapide n'a pas vocation à servir souvent.
  • Nerfs d'acier est un peu moins intéressant que Passe la plupart du temps : si 1 seul adversaire au contact, avec Nerfs d'aciers on reste à 5/6 = 15/18, avec Passe on est à 4/6 relancé donc 16/18. Avec Pro, on est à 4/6 relancé 1/2 donc 14/18 si mes calculs sont bons. Si plus d'un adversaire au contact, Nerfs d'acier reste bien supérieur aux deux autres.
  • Les elfes noirs n'ont pas de dextérité d'emblée. Ramasser la balle n'est pas dur pour autant et ça combine mal avec Passe rapide. Dextérité confère 35/36 au lieu de 5/6 au ramassage mais Pro n'est pas mal avec 5/6 relancé une fois sur deux soit 33/36. Ce serait beaucoup moins intéressant avec des AG3 mais là, c'est presque aussi efficace que Dextérité. D'autant que sur un coureur, c'est censé être du confort en phase offensive. Même sous la pluie, on retombe sur du 14/18 là où Dextérité aurait permis 16/18.
  • Cela permet de relancer, de la même manière plein de petites actions confortables mais pour lesquelles gâcher une compétence sur un coureur ne serait pas forcément : réception (même réflexion que pour Dextérité !), esquive (pareil, toujours si à 2+ bien entendu), etc. Du coup, sur un coureur ainsi monté en lanceur, on pourrait mettre Lancer précis, potentiellement dès le 3e niveau si pas de double avant, ce qui me paraît intéressant. Sur un coureur avec une vocation plus offensive ("gratteur" pour moi) ou se retrouvant à devoir bloquer malgré le magnifique plan de jeu prévoyant d'éviter ça, cela permet aussi de relancer (1/2) un blocage. S'il a Blocage, sur du 1D (blocage désespéré) on passe d'1/6 de TO à 7/72 soit environ 1/10.
Du coup, dans ma préférence pour un coureur-lanceur et un coureur-pivot-gratteur, je trouve que c'est une compétence utile pour les deux, surtout le premier, qui n'a pas besoin de compétences défensive (hormis blocage si j'y tiens, mais pour l'instant je fais sans, il sort en phase défensive si possible).


Désolé pour le pavé mais je me demandais si l'un ou l'une de vous avait essayé et si ça lui avait paru probant à l'expérience (je n'ai pas assez joué avec pour me faire une idée précise, mais sur le match que j'ai fait Pro m'a semblé m'offrir un certain confort). Après je me demande si je n'ai foiré un peu mes calculs, ce sont certes des probas simples mais elles sont loin dans ma mémoire, les probas, et je les ai faites de tête ^^
Si tu n'aimes pas pas Passe, pourquoi avoir mis costaud ?

Sinon ta réflexion sur Pro est bonne dans la théorie. Mais dans la pratique, le jeu de balle est ultra prioritaire. mise à part le 1er ramassage ou parfois on s'en fou de rater, les autres jets ne doivent pas être raté. Donc 2/, ça peut changer une défaite en victoire.
Pro, c'est bien pour les jets peu important et non source de TO, chose qu'un coureur EN fait rarement.
C'est pas que je n'aime pas Passe, c'est que je trouve que ça fait une compétence à prendre pour une rentabilité assez faible. J'aime avoir le maximum d'options à disposition (d'où l'association d'un coureur classique et d'un autre plus "lanceur"). Dans les faits, à part éventuellement au début pour le faire monter, mon lanceur ne fait pas beaucoup de passes. Si la passe est vitale, idéalement j'ai la relance qui va bien. Idéalement, j'évite une situation où ma passe doit absolument être réussie. Dans ce cas-là, je n'ai pas envie de cramer une relance et avoir pris une compétence "juste" pour ça m'embête. Pro me permet de tenter la relance sans perte. Je préfère prendre une compétence qui apporte un peu de confort dans toutes sortes d'actions ou une autre qui augmente les possibilités (Précision, Costaud) qu'une autre qui m'offre une relance automatique une fois ou deux dans le match. En gros je trouve que ça offre plus d'adaptabilité.

Après j'ai conscience de tâtonner, je reconnaîtrai sans difficulté que c'est une mauvaise idée si c'est le cas Ton argument sur l'importance des jets que fait un coureur EN me paraît bien vu là-dessus. Pro m'a peut-être paru utile parce que j'ai mal joué et eu l'occasion de m'en servir du coup.
J'ai déjà lu cet argumentaire sur Passe, Précision et Costaud. J'ai un peu de mal à le comprendre. Passe offre une relance. Si j'ai précieusement gardé ma relance d'équipe pour LA passe, alors Précision ou Costaud offrent plus que Passe, non ? Si je n'ai pas de relance alors oui, Passe est supérieur, là je suis.

Dans l'idée je voulais prendre les autres compétences de Passe par la suite mais j'ai pris Costaud en 1er parce que j'ai fait un double. Ensuite Pro pour faire un test. (Oui oui, je patauge à l'image de mon avatar )
Passe 3+ avec passe et réception 2+ : 74% sans rr, 86% avec
Passe 2+ sans passe et réception 2+ : 69% sans rr, 92% avec

Mais, avec MV7 tu peux facilement te démerder pour faire une passe 2+ et là, ça passe à :
Passe 2+ sans passe et réception 2+ : 81% sans rr, 94% avec

Autre truc, Costaud ne marche pas avec Passe Rapide.
Costaud permet de faire des passes à 2+ plus longues, ça j'ai bien saisi. Comme je te dis mon idée c'est que la relance je l'ai en réserve. Je comprend bien que sans relance disponible, Passe est supérieur. Après c'est sûr, si mon receveur n'a pas Réception, avoir Passe permet de garder la relance pour le cas d'une réception foirée.
Costaud bof bof, Dézale à tout dit. Et vouloir garder ta relance d'équipe pour LA passe présente une faille : tu ne pourras peut être pas utiliser ta relance d'équipe pour LA réception . A moins bien sur de prendre Réception sur un ou deux joueurs, ce qui n'est pas une mauvaise idée en soit même pour des elfes noirs dès que la TV s'envole.

Je suis fan de Pro, mais pas sur le coureur :
- tu as rarement besoin de relancer un ramassage
- ce n'est pas un joueur qui va au charbon donc pas besoin pour les blocages d'autant que si tu joues la passe tu n'es pas près d'avoir une compétence pour ça
- si tu dois faire une vraie passe importante, tu n'utilisera pas Pro mais ta relance d'équipe... sauf peut être pendant le tour adverse mais si tu joues la passe rapide c'est que tu as anticipé l'échec, donc osef la relance

Sur un joueur plus polyvalent genre danseur de guerre/chevalier bretonnien/vampire ça se discute, mais si le coureur ne lance que peu de dés, ils sont souvent trop important pour se permettre de se reposer sur Pro.

Le coureur est comme son nom l'indique un coureur , Passe et Esquive sont pour moi les deux seules compétences vraiment importantes pour profiter au mieux de son profil et de sa compétence. Chef/Nerfs d'Acier en fin de parcours mais pas plus : comme la Furie, le coureur portant la balle n'est pas un joueur difficile à faire évoluer. Comme dit précédemment, c'est un joueur "mort", son rôle étant fixe il n'a pas nécessairement besoin de plus pour le remplir en égard à la gestion de la TV. Dans le même ordre d'idée il n'a pas de double intéressant, et même le +1Fo devrait être ignoré .
Vous m'avez convaincu.

Costaud augmente la TV pour rien du coup.

Pour le FO +1 j'étais déjà de cet avis.

Par contre le ramassage moi ça foire extrêmement souvent, parfois quatre à cinq tours de suite. Bon, à côté de ça c'est le genre de moment ou ma boule de feu couche neuf joueurs dont deux hommes-arbres.

Merci à vous !
Je ne crois pas que l'on cherche à te convaincre, on ne donne que notre avis . Costaud n'est pas une mauvaise compétence en soit mais plus que beaucoup d'autre équipes, les elfes noirs ont besoin d'une grande cohésion pour être efficaces. Le jeu de passe prenant de l'importance en même tant que monte la TV, c'est surtout de receveurs dont manquent les elfes noirs .

Bref, si sur l'open tu as un Costaud, ne t'en sépare pas volontairement et tentes plutôt de vraiment jouer la passe longue ou la bombe et équipes des joueurs pour la réception .
Perso, je suis bien en peine quoi choisir après Chef pour mon coureur. Là je lui ai mis esquive mais plus par défaut que via un plan machiavélique. Si jamais il survit jusqu'au lvl4 ce sera nerf d'acier car il a souvent 2 mecs sur le dos quand il doit faire la passe.
Ah mais vous m'avez convaincu, j'ai pas dit que c'était le but, c'est juste un fait. Si je demande des avis, ce n'est pas pour rester sur une position définie à l'avance, sinon je risque de rester débutant un bon moment.

C'était l'idée, avoir un lance-missiles. J'aime bien l'idée de développer l'aspect "passe" chez les elfes noirs pour qu'ils soient complètement polyvalents. Je trouve que c'est une équipe qui offre énormément de possibilités de tordre le cerveau de l'adversaire

En fait il m'est aussi utile en phase défensive, peut-être le monterais-je un peu en hybride. De toute façon je ne me sépare pas de La Binocle tant que Gégé Pochtron n'aura pas pris un ou deux niveaux

Mine de rien, avec Pro et 4 AG, il peut faire pas mal de choses bien relou, y compris avec des montées de niveau.

Edit : j'ai posté sans avoir vu le message de Dézale.
Citation :
Publié par Dézale
Perso, je suis bien en peine quoi choisir après Chef pour mon coureur. Là je lui ai mis esquive mais plus par défaut que via un plan machiavélique. Si jamais il survit jusqu'au lvl4 ce sera nerf d'acier car il a souvent 2 mecs sur le dos quand il doit faire la passe.
Blocage de Passe !
Dez tu m'as convaincu de reprendre des coureurs alors que j'avais arreté et que je portais au blitzeur.

Du coup je monte mon coureur comme mon blitzeur porteur.
Esquive puis dextérité puis block.
La seule difference c'est que je demarre par chef pour faire l'économie d'une reroll.

Ce qui donne chef pour avoir la 3eme reroll.
Puis esquive car il arrive qu'on se fasse coller le porteur.
Dextérité surtout utile en défense. La furie vient coucher le porteur, le coureur vient tenter le ramassage dans deux zones de tacle avec 75% grace à la reroll auto, puis esquive au nez et à la barde des ennemies.
Puis block pour arreter de craindre les danseuses.

Pourquoi prendre un coureur si je fais jamais de passe rapide? Pour avoir le max de mvt 7.
Bon, puisque mes questions mènent même à des revirements dignes de Plus Belle La Vie chez certains anciens, je me permet de renchérir.

Le guide est affirmatif sur le choix de Frappe précise pour le premier trois-quart à passer un niveau. Personnellement, j'ai du mal à voir le parti à en tirer. Certes, de temps en temps, ça offre une occasion en or et, assez souvent, un certain confort. Cela dit, ça n'est utilisé qu'une seule fois si on n'arrive à rien, deux si on marque, et si on l'utilise trois fois ou plus c'est a priori qu'on gagne le match ou que le scénario est exceptionnel, non ? J'ai du mal à voir en quoi c'est supérieur ou prioritaire par rapport aux compétence Lutte ou Esquive pour un trois-quart placé sur la ligne d'engagement par exemple.

(Si je suis relou faut pas hésiter à le dire, hein, je retourne jouer dans ma piscine )
Ca sert surtout contre les lourds. le but contre eux c'est d'empêcher la formation de la cage. Et être quasi sûr de botter en fond de cours, c'est un énorme plus pour ça.
Perso, j'adore, surtout que les 3/4 EN, la plupart de leur comp', c'est de la TV gâché pour moi ^^

T'en a 4, 3 sur la los à poil et une frappe précise.
Je dois être malchanceux, la plupart du temps ça finit au beau milieu du terrain. Je retenterai le coup alors.

Edit : Blocage multiple + Poignard testé et approuvé !

Dernière modification par Grnhild ; 30/03/2018 à 23h18.
Question placements, offensivement vous faites quoi contre les légers. Parce que je n'arrive pas à me prémunir d'un blitz, notamment contre les elfes sylvains.
Contre les plus rapide que toi, il te faut faire une cage et attaquer sur 2/3 du terrain.
Alors il ne te faut pas faire une cage avec 5 joueurs (4 piliers et un porteur au milieu).
Mais une cage de 6 avec 4 piliers, 1 porteur et 1 soutien au milieu.
Tu places le porteur sur la partie centrale de ton dispositif.
Si ton adversaire tente un saut ce sera avec un blocage à 2D contre.

Après s'il est bon, il te mettra la misère sur 3-4 tours avant de passer à l'offensive.

Si c'est toi qui est bon, tu auras remarqué que tu as la même agilité que lui, et que tu es moins rapide...
Mais aussi que tu as une meilleure armure et au minimum une frenetique. (oui meme a tv 1000 on joue avec une furie).

Donc tu joues bash, sortie dans le public et agression dès que tu as la supériorité numérique.

Et surtout, ne perds pas ton temps à taper sur une danseuse.
Meme si tu as tacle c'est 55% de chance de la coucher.
Tape sur du 3/4 sans comp, avec 75% de coucher au blitzeur (t'en à 3 mini).
Quand tu auras fait quelques sorties le match sera plus simple.

Par contre si une danseuse tombe devant toi sur esquive ratée ou saut raté, c'est 2 soutiens et agression à 6+.

Une dernière chose, envoie un blodgeur dans son camp en position de marquer.
Il devra y mettre deux joueurs dessus.
Et ça te laisse une option de td rapide.

Dernière modification par Pedr'O ; 01/04/2018 à 17h53.
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