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Je double post pour ajouter une petite info et éviter de faire un nouveau sujet.

-Ajout d'un skill de la classe Swordman (on sait pas laquelle encore) : High kick.
O6cUThg.png

-Ajout d'un skill de la classe Wizard (on sait pas laquelle encore) : Evocation.
RozWDTm.png

Leurs effets sont encore inconnus.

Dernière modification par Ahoryu ; 04/09/2015 à 16h27.
A voir si ce sont des nouveaux skills de classes déjà présentes ou de classe à venir.

Edit : Le patch note étant tombé on a la réponse ! ^^
Le rework du Necromancer et de certains bonus va faire changer des builds.

Dernière modification par Ahoryu ; 15/09/2015 à 19h09.
J'attend le patch note d'aujourd'hui car d'après Satoru du forum officiel, les nouveaux skill Necromancer ont été ajouté.

Citation :
Tower costs 7 corpses, lasts 35s + 5s per level. Attacks are single targe, but they have decent speed and good damage.

Death summons 1 skeleton per level, costing 2 corpses per skeleton. They last until die, have moderate life and nice damage considering their low cost and decent durability.

Idk if it was something from this patch or an older one, but Gather Corpse is now AoE (I didn't used for very long time), but still only gathering if you kill with it... only useful for low level areas with high density. Disinter will be better for grinding

There are some other things like Servant from Sorcerer becoming AoE for your party (gotta overwrite all their buffs! lol), small buff to Ranger and Diev.

And a new instanced dungeon.
Entre les donjons instanciés qui sont un des cancer du MMO et l'uniformisation des niveaux et équipement en PvP je commence a avoir peur ...

Quand on repproche des maps trop linéaires ... on s'attend a autre chose qur desbinstances OMFG -____-
J'trouve pas que ce soit vraiment un mal cette normalisation.
Puis comme je disais, il reste encore pas mal d'éléments qui varient en pvp entre un Lv 30 et un Lv 200 (Stats, Attributs, Quantité et Lv des skills).
Pour ce qui est des instances, les joueurs de Ragnarok y sont habitués.
Citation :
Publié par Ahoryu
J'trouve pas que ce soit vraiment un mal cette normalisation.
Puis comme je disais, il reste encore pas mal d'éléments qui varient en pvp entre un Lv 30 et un Lv 200 (Stats, Attributs, Quantité et Lv des skills).
Pour ce qui est des instances, les joueurs de Ragnarok y sont habitués.
C'est un point qui sur le papier renforce l'équilibrage mais qui dans les faits réduit grandement les possibilités en ce qui concerne le stuff, etc ... Si le PvP de Guild Wars 2 est mauvais par exemple, c'est sans doute à cause de cette trop grande uniformisation. Enfin bon, le plus important, c'est qu'ils ne fassent pas la même erreur pour un système GvG ...

Il n'y avait AUCUNE instance dans Ragnarok Online du temps de sa gloire, la première étant la Thanatos Tower et d'une manière générale elles restent très minoritaires. Tu dois avoir 50 donjons non-instanciés sur le jeu avec chacun 3, 4 étages et 1 un deux MVP. C'est çà qu'il fallait faire :/.

Le gros gros point noir du jeu sur lequel ils ont intérêt a se pencher c'est vraiment cette notion d'open world même si cela semble trop tard il y a quand même des choses à faire. 2, 3 maps only qui correspondent à une tranche de level précise, c'est vraiment pas terrible.

Pourquoi ne peut-on pas avoir des zones de haut niveau et de bas niveau aux quatres coins du monde ? Sur Ragnarok, plus l'on s’éloignait des villes, plus les cartes étaient hostiles, c'était un procédé plutôt logique et très accrocheur, qui nous permettait de changer d'air à notre guise plutôt que d'être restreint à faire de la jungle du level 20 à 35 et du désert de level 50 à 80.
Ouai enfin moi qui regarde les patch (datamining) je vois qu'ils augmentent le nombre de maps. La worldmap sera sûrement retravaillée d'ici la release.
Pour ce qui est des instances (donjons instanciés) de RO, j'suis d'accord qu'au temps "de sa gloire" il n'y en avait pas mais le fait est qu'actuellement ça ne fait qu'en rajouter pour augmenter de quelques semaines/mois la durée de vie du jeu (si on peut dire).
Et c'est de ces instances dont je parlais.
Je pense que TOS essaye de prendre exemple sur le système proposé par Moonlight blade (pour ceux qui ont testé), en gros, les instances sont limitées, histoire que les joueurs ne se focalisent pas dessus ou qu'elles soient une priorité absolue, mais qu'elles servent plutôt d'alternative pour chopper du stuff de façon "safe" et donc de ne pas se retrouver à poil en cas de domination.

Et donc logiquement, les World Boss lâcheront les objets les plus intéressants.

C'est certainement les prémisses du PvP ça .
Citation :
Publié par Ashurah XIII
Il n'y avait AUCUNE instance dans Ragnarok Online du temps de sa gloire, la première étant la Thanatos Tower et d'une manière générale elles restent très minoritaires.
C'est même pas une instance. C'est juste que la salle du boss final est fermée pour 2 heures une fois qu'un groupe invoque le portail, mais techniquement la map fait partie de l'open world. Du coup c'est le contraire, ça crée de l'interaction puisque tu te retrouves parfois à faire la course contre un autre groupe.

C'est seulement à partir de Cursed Bapho et Niddoghr (donc très tard) qu'ils en ont mit quelques unes, mais enfin quand les gens font référence à RO ils parlent d'une période plus ancienne.

Donc oui clairement ce n'est pas ce qu'attendent les joueurs de RO. Après pour ce que j'ai vu sur les stream pendant la beta les instances étaient des petits trucs ayant pour rôle la scénarisation de la trame narrative. Donc du contenu facultatif en parallèle du vrai jeu.
Citation :
Publié par Ahoryu
Non, ce qui a été ajouté sur ToS sont bien des instances de groupe.
Comme tout MMO random et c'est bien ce que l'on reproche :/. Un WoW 2D, même avec un meilleur gameplay restera frustrant.

Y'a aussi un gros travail à faire sur les boss et différencier beaucoup plus les faux boss (quêtes) des boss de map façon MVP.

D'ailleurs, je devrais faire un feedback sur le forum offi.

Dernière modification par Ashurah XIII ; 17/09/2015 à 01h18.
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