Xelor : Retour sur une mise à jour.

Répondre
Partager Rechercher
Ah ben super !
C'est ce que je craignais, avec autant de nerf, on sera p-e la classe poubelle du goulta 2016 ^^

J'ai pas compris le truc avec chance d'eca ? Ça le soigne, donc c'est le xélor qui est handicapé.
http://www.twitch.tv/crepusculeopaline/v/28659657

Vers les 5:50

Dans ce combat, au tour 2 du Xélor, est-il voulu à la base grâce au rembo, vue que la cawotte est en paradoxe, celui lui fasse une symétrie hors de ça zone. Si c'est voulu alors j'ai aucun problème, sinon Bug? oubli des DEV ? Je me pose la question.
Citation :
Publié par Majora-Mask
http://www.twitch.tv/crepusculeopaline/v/28659657

Vers les 5:50

Dans ce combat, au tour 2 du Xélor, est-il voulu à la base grâce au rembo, vue que la cawotte est en paradoxe, celui lui fasse une symétrie hors de ça zone. Si c'est voulu alors j'ai aucun problème, sinon Bug? oubli des DEV ? Je me pose la question.
Non c'est bien voulu.

C'est moins utilisé maintenant étant donné que ça demande énormément de préparation et étant donné qu'il n'est plus possible de coop t1, c'est beaucoup plus hasardeux vu que tu ne peux plus utiliser les placements de départ pour préparer ton tour.
Maintenant beaucoup préfère utiliser l'anneau de classe, plus souple sur ce genre de mouv (il aurait pu ramener l'éni exactement à la même case avec, par exemple).

De mémoire, la première fois que ce mouv a été filmé, c'était pendant l'Open 6.


Edit : J'ai retrouvé un replay pour les septiques :
https://www.youtube.com/watch?v=D6K_...eDreamPvpDofus

Dernière modification par Ventouse ; 07/12/2015 à 16h54.
J'ai posé la question tout haut pendant le live (mdr nos réactions, priceless) et y'a de fortes chances que ce soit pas voulu. Ca permet d'activer paradoxe complètement hors de la po souhaitée du sort, ce qui est bien cheat quand même.

C'est très très bien vu, et il faut une belle préparation en amont notamment avec l'étude de la map pour faire ça, mais ça va être corrigé imo o/

@Ventouse : si c'est voulu c'est quand même bien con de mon point de vue, ça outrepasse complètement le dosage souhaité du sort.

Dernière modification par Ayu' ; 07/12/2015 à 14h54.
Non, en fait l'idée est que tout objet mit en l'état paradoxe fera une symétrie de centre cadran au tour de celui ci, quelle que soit sa distance avec le cadran. La zone n'est limitant que pour le premier lancé, et ça a bien été voulu par les devs. En réalité la seule chose géniale de ce combo c'est le calcul de la distance en si peu de temps.
Seulement, à l'image du combo qu'on a vu à la fin du major djaul guild de cette année (jvous laisse chercher sur yt, ça a de la gueule aussi), c'est quelque chose qui coûte un tour et qui demande bien plus de préparation qu'une coop. Xelor : hard to master.
Citation :
Publié par Ayu'
@Ventouse : si c'est voulu c'est quand même bien con de mon point de vue, ça outrepasse complètement le dosage souhaité du sort.
Comme j'ai dis, ce mouv est possible depuis la refonte (ça date donc), et vous l'aviez déjà stream sur la précédente édition de l'Open Silvossien.
Étant donné que ça reste très compliqué à mettre en place, c'est sûrement toléré par le studio.

Dans une moindre mesure, il est possible de détourner le dosage de paradoxe de multiples façons.

Dernière modification par Ventouse ; 07/12/2015 à 14h57.
Il est logique que ce sois voulu. La cawotte qui a déjà été déplacé par paradoxe, n'a fait que se redeplacer symétriquement par rapport au cadran.
En tout cas, c'est bien vu ^^ Mais j'imagine bien que c'était juste pour le spectacle
Il aurai pu coop le sadi qui joue juste avant sans trop de problème, j'ai pas vu tout le combat.
Mais en tout cas, très joli moove
Bonsoir à tous,

Décidément je ne pensais pas que cette Coop allait autant créer le débat.
Pour répondre en tant que principal, je pense qu'il est logique que ce soit voulu de ma part de ramener l'Eni. En effet, je ne vais pas m'amuser à balancer une cawotte un Paradoxe, une TP et un Rembo dans le vide et que par hasard cela donne ce résultat là ^^

Pour le reste du débat, tout d'abord, non ce n'est pas la même que celle déclaré par Ventouse. La seule chose similaire entre les 2 est que la Coop est généré par le cadran mais la mienne m'enlève toutes les contraintes qu'il y a dans l'autre (que ce soit en terme de limitations de PO ou d'entité sur le Midmap)
Ensuite, contrairement à ce que j'ai pu lire, nous n'avons utilisé la Retraite uniquement pour assurer la Coop histoire d'être sûre de la placer. Cependant, nous pouvons assez aisément la placer à n'importe quelle tour et dans n'importe quel conditions, il suffit simplement d'avoir une bonne vision des symétries générales de la map.
Et enfin, pour finir, je dirais que, par contre, je rejoins entièrement l'avis de ceux qui ont dit qu'hier, nous avons fait ca pour le spectacle, le Sadi était plus facile et plus opti à ramener d'autant + que j'aurais pu le ramener et lui debuff le don naturel en même temps.

Voilà, je suis prêt à débattre dessus avec quiconque le voudra tant que ça reste de manière non conflictuelle
Citation :
Publié par Fabolous
Décidément je ne pensais pas que cette Coop allait autant créer le débat.
Pour répondre en tant que principal, je pense qu'il est logique que ce soit voulu de ma part de ramener l'Eni. En effet, je ne vais pas m'amuser à balancer une cawotte un Paradoxe, une TP et un Rembo dans le vide et que par hasard cela donne ce résultat là ^^
On sait bien que t'as voulu faire ce moove. La question qu'on se pose est si les devs ont prévu une coop similaire ou pas.
Désolé de couper court à votre débat, je viens en alimenter un autre avec l’intervention de Briss bien cachée dans l'ankatracker :

Citation :
Hello,

Je comprends que vous voyiez en ces modifications une sorte d'acharnement. Il n'en est en réalité rien, nous aurions aussi préféré ne pas avoir à toucher la Synchro et Contre.
Cependant dans les faits, la situation ne pouvait pas rester telle qu'elle était. Je vais essayer d'être assez clair en ce qui concerne les raisons qui ont motivées ces changements, je ne cherche pas à vous convaincre de quoi que ce soit.


  • Rayon Obscur, son coût en PA passe à 5. Peu de monde vient réellement contester une baisse de puissance de ce sort, les interrogations sont plus dans la manière dont ça a été fait. Pourquoi une augmentation du coût en PA alors ? Principalement parce que c'est la modification la moins restrictive et la plus efficace. On garde des contraintes de lancer simple, et elles ne changent pas, mais on rend le sort moins puissant et moins facilement spamable, il rentre plus difficilement dans les combos.
  • Synchro. Sa version 2.31 est buguée, dans certains cas elle ne gagne pas de boost alors que les conditions sont réunies (et normalement au premier boost). En 2.32, son fonctionnement est corrigé par effet de bord (un correctif apporté à un autre effet a aussi corrigé celui-ci), du coup on se retrouvait avec une Synchro qui occasionne 1100 dégâts en zone au niveau 200 sans contreparties ni préparation suffisante. Il n'y avait pas énormément de solutions pour arriver à un résultat relativement similaire à celui en version 2.31, et nous avons opté pour une baisse des dommages initiaux. Cela a en effet plusieurs impacts, à commencer par une baisse des dommages de la Synchro quand elle est explose le même tour qu'elle gagne un boost mais via un autre sort que celui qui l'a boostée. Cette solution ne nous convient pas pleinement, mais elle a le mérite de rendre le fonctionnement du booste de la Synchro moins chaotique (il l'est toujours, on en est conscients). Une autre solution à l'étude pour l'instant est de différer le boost d'1 tour par rapport à son application (quand elle est boostée au tour 1, elle gagne son boost au tour 2) mais ce n'est pas une solution facile à mettre en place, peut-être que ce fonctionnement sera appliqué plus tard si nous l'estimons meilleur.
  • Contre : Le sort était problématique en ligne. Vous ne l'utilisiez peut-être pas de cette manière mais il était possible d'attaquer ses alliés sous contre pour générer des dommages à tous les ennemis. Combiné à des sorts de protections sur l'allié affecté, cela pouvait être abusif. Nous avons étudié plusieurs solutions avant de "simplement" supprimer l'effet en cas de téléfrag. Aucune n'était réellement applicable ou ne nous satisfaisait réellement. Nous estimons que le sort est suffisamment intéressant sans cet effet qui était (hors abus) de toute manière rarement significatif.

Une fois de plus, je ne m'attends pas à ce que vous soyez satisfaits de ces explications, mais au moins elles ont le mérite d'être là si vous en cherchiez !

Bon jeu.
Suivi d'une réponse un peu plus bas :

Citation :
Pas la peine de me prendre de haut non plus. Les modifications ne se décident pas en un claquement de doigt, j'essaie d'être le plus honnête avec vous possible, au risque de peut-être dévaluer mon travail. Si nous avons décidé de faire ces modifications, c'est qu'on estime qu'elles sont bonnes, désolé que vous en soyez pas satisfaits, mais on ne s'attend pas à ce que les joueurs soient satisfaits quand on leur enlève de la puissance.

On ne me fera par contre pas croire que "le Xelor est mort", si ces modifications relativement mineures (hors rayon obscur) tuent la classe comme vous l'entendez, alors c'est que ces sorts ont peut-être trop pris d'importance, justement. Est-ce que ça veut dire que le reste du panel de sort est mauvais ? Ce n'est pas notre point de vue. Le Xelor reste une classe très puissante dans la gestion des placement et dans le contrôle des PA notamment.
J ai toujours ete attire par le roublard une bonne occasion pour tester cette classe du coup. Investir des centaines de millions chaque semaine dans des modes pour mon xelor qui se fait demonter a chaque mise a jour ca ne m intéresse plus
J'attendais une réponse des devs, mais là j'aurais préféré ne plus l'avoir
Pour le rayon on demandait seulement une simple baisse de dégâts sous telefrag. Pourquoi ce n'est pas efficace ?
Au contraire de ce qu'il dit, ça rend le sort plus restrictif due à son coût en PA et à l'obligation de l'état téléfrag. Sérieusement, qui va vouloir lancer un sort à 5PA pour 200/300 dégats(RO sans tf)
Pour contre, ils pouvaient pas seulement appliquer les renvoies que si un adversaire tape au cac ?

Sinon, je suis d'accord avec lui à fin, le xelor n'est pas mort, il reste un très bon placeur et un très bon entrave PA ! Mais ne voulaient ils par réduire cet aspect entrave du xélor ?
Comment peuvent ils dire que le panel de sort est bon alors qu'il y'a 2 voies élémentaires sous utilisés, peut être même 3 avec la voie eau ?
La voie air ne compte qu'un sort : Fletrissement. Gelure est souvent utilisé pour placer. A mon avis ils vaux mieux laisser que 3 voies élémentaires mais qu'elles soient tous viable.
Quand je relis les modifications synchro je ne peux m.empecher de rire c est comme si les devs nous disaient hey les gas on a corrige les bugs boost synchro .MAintenant tout fonctionne nickel.Ah mais en fait on en a profite pour nerfer les degats ca vous derange pas j espere? Ne vous inquietez pas c pas bien méchant.on va juste diviser les degats par 3. Avec le nerf ro vous ne verrez pas la difference
. De toute maniere le role du xelor c placeur entrave pa. Une refonte puis plus d un an d ajustements et retour case depart je pensais que le xel rall pa ne plaisait pas a ankama?

Dernière modification par mamounwar ; 07/12/2015 à 23h44.
Je pensais qu'on ralait moins ici que sur le site officiel, il faut croire que j'avais une mauvaise vision des choses.

Personnellement je ne vois pas ce qui dérange dans les modifications apportés au Xelor.
Jouant moi-même Xelor, je trouve que cet équilibrage est très bien vu de la part d'Ankama. J'avais pour habitude de trouver qu'il nerfait à la hache mais là je trouve cela très appréciable.

Je me justifie, lorsque je regardais les Xelors joué, je ne voyais pratiquement des Xelors Full Terre qui ne savent que taper. Les 2 seuls tours où ils ne tapaient pas c'est le Tour 1 car ils sont trop loin et le Tour 2 car ils devaient essayer d'isoler quelqu'un. C'est quand même vachement limiter comme GamePlay. Les Devs se sont cassé la tête pour vous offrir le GamePlay surement le plus complet et le plus intéressant depuis la création de Dofus et vous leur manquez de respect et ne jouant que Rayon Obscur xD.
N'oublions pas qu'un Xelor n'a pas vocation à être un Iop. Et malgré ça le nerf n'est pas si significatif que ça car 5PA ok mais finalement un personnage déjà dans une position pour être Téléfrag et vous pourrez toujours faire Frappe (1PA) + Rayon (5PA) + Gelure (Gratuite) + Rayon (5PA) pour un coup de 11PA donc je ne vois pas où est le problème. Pour le peu que vous ayez les PA du Flou ou du Cadran vous pourrez même placer avec une Gelure si la personne n'est pas directement en position Tf ou alors ou vous pourrez rajouter une Synchro 1t.

Transition faite pour la synchro, si j'ai bien compris, ce qui dérange les devs, ce n'est pas réellement les dommages de la synchro mais la manière dont elle est utilisé. Car au final, depuis le nerf de la synchro, beaucoup de Xels préfèrent l'utiliser soit pour générer un Tf soit pour la faire exploser dès son premier tour donc ce n'est pas ce qui est recherché. Après si les dommages finaux de la synchro sont diminué même après qu'elles soient boosté pendant des tours et des tours, je ne trouverais pas ça logique et cela repousserait encore plus les joueurs à investir 1PA/tour + de la réflexion pour savoir comment la booster sans impacter sur l'objectif du tour de jeu du Xel donc j'attend de voir.

Et enfin, je voulais rajouter qu'il ne faut pas oublier la baisse du coût en PA de Poussière Temporel qui était clairement sous-joué tout comme la voie Feu (ce que je ne comprends pas d'ailleurs). Mais ceci aura surement comme finalité une plus grande diversité des joueurs sur la classe. Certains préféreront le Full Placement/Entrave, d'autres Entrave/Feu, le Full Feu, Entrave/Eau, certains resteront fidèles aux Full Terre. La seule voie qui est et restera peut-être sous-joué sera sûrement la Voie Air. Une chose que je peux comprendre car le sort principal de Roxx est en ligne, ne roxx pas autant que le Rayon et le deuxième sort peut ne pas être lancé si nous ne devons pas déplacer un ennemi. L'avantage réside cependant dans la fuite et le tacle, ce qui nous permet de rendre encore plus optimale le contre et permet aussi d'avoir plus de mobilité dans les coop (sans être trop susceptible à l'entrave.

Donc essayons de regarder l'ensemble du GamePlay d'une classe avant de limiter un nerf. Le Xel Ral Pa ne plaisait pas, mais je ne pense pas que le Xel KékéRoxJeNeSaisPasRéflechirMaisJeNeVeuxPasJouerIop plaisent tout autant. Et limiter le nouveau Xel à l'ancien, c'est encore un très gros manque de respect pour le travail qui a été fait sur la classe, n'oublions si tu regardes bien, admettons que tu ais fait le choix du Xel Full Entrave, et bien tu vas rall autant qu'il y a un an avant la maj mais en + de ça, tu peux placer tout le monde. Le Xelor est la classe la plus GameBreaker du jeu, elle peut te tuer un combat au tour 2 et ils ont beau les nerfs, un Xel qui sait jouer continuera de te plier un cbt Tour 2 donc ça veut dire ce que ça veut dire sur la classe.

Dernière modification par Fabolous ; 08/12/2015 à 08h26.
Citation :
Publié par Fabolous
e me justifie, lorsque je regardais les Xelors joué, je ne voyais pratiquement des Xelors Full Terre qui ne savent que taper. Les 2 seuls tours où ils ne tapaient pas c'est le Tour 1 car ils sont trop loin et le Tour 2 car ils devaient essayer d'isoler quelqu'un. C'est quand même vachement limiter comme GamePlay. Les Devs se sont cassé la tête pour vous offrir le GamePlay surement le plus complet et le plus intéressant depuis la création de Dofus et vous leur manquez de respect et ne jouant que Rayon Obscur xD.
N'oublions pas qu'un Xelor n'a pas vocation à être un Iop. Et malgré ça le nerf n'est pas si significatif que ça car 5PA ok mais finalement un personnage déjà dans une position pour être Téléfrag et vous pourrez toujours faire Frappe (1PA) + Rayon (5PA) + Gelure (Gratuite) + Rayon (5PA) pour un coup de 11PA donc je ne vois pas où est le problème. Pour le peu que vous ayez les PA du Flou ou du Cadran vous pourrez même placer avec une Gelure si la personne n'est pas directement en position Tf ou alors ou vous pourrez rajouter une Synchro 1t.
Donc essayons de regarder l'ensemble du GamePlay d'une classe avant de limiter un nerf. Le Xel Ral Pa ne plaisait pas, mais je ne pense pas que le Xel KékéRoxJeNeSaisPasRéflechirMaisJeNeVeuxPasJouerIop plaisent tout autant. Et limiter le nouveau Xel à l'ancien, c'est encore un très gros manque de respect pour le travail qui a été fait sur la classe, n'oublions si tu regardes bien, admettons que tu ais fait le choix du Xel Full Entrave, et bien tu vas rall autant qu'il y a un an avant la maj mais en + de ça, tu peux placer tout le monde. Le Xelor est la classe la plus GameBreaker du jeu, elle peut te tuer un combat au tour 2 et ils ont beau les nerfs, un Xel qui sait jouer continuera de te plier un cbt Tour 2 donc ça veut dire ce que ça veut dire sur la classe.
Et c'est la raison pour laquelle nous avons proposé une diminution des dégâts. Pour limiter la force de frappe et rendre les autres voies compétitives. Là, la seule différence c'est qu'on va voir des xel spam les dagues srambad (qui sont totalement craquées, mais c'est un autre sujet).
Une diminution des dégâts aurait permis entre autres de voir du bi élément, où une utilisation de frappe comme sort de dégâts quand il faut taper, et non plus comme THE action la plus rentable à faire. Là, non content de ne plus être intéressant du tout (5pa c'est beaucoup trop pour le jeu xel, même en complément d'un autre élément), le sort fait perdre tout son intérêt à la voie terre qui n'a plus que fdx comme sort remarquable.

Citation :
Et malgré ça le nerf n'est pas si significatif que ça car 5PA ok mais finalement un personnage déjà dans une position pour être Téléfrag et vous pourrez toujours faire Frappe (1PA) + Rayon (5PA) + Gelure (Gratuite) + Rayon (5PA) pour un coup de 11PA donc je ne vois pas où est le problème.
J'reviens vite fait là dessus avec une question simple : Ca t'arrive souvent d'avoir un placement parfait (deux entitées en ligne à 3 ou 5 po l'une de l'autre sans obstacle entre les deux) sans rien faire ? Moi jamais. Aller, deux, trois fois peut être sur une centaine de kolis. J'ajouterais à ça qu'avec moins d'intérêt pour la voie terre, les joueurs auront moins de stat dans l'élément en question et donc taperont de toute façon beaucoup moins.
Alors je vais répondre à ta question en t'apportant même 2 réponses :
• La première en te répondant directement à ta question.
Je dirais que tu réponds à ta question dans l'argumentation que tu apportes juste après. En effet, tu dis jouer en koli donc on se situe bien dans une optique pvpm du jeu. Or, l'élément clé et décisif dans ce secteur du jeu est le PLACEMENT. Le skill ne se situe pas uniquement dans le fait de savoir utiliser sa classe sinon il n'y aurait aucune différence entre un Iop et un autre. Ce qui fait la différence c'est la capacité à se placer. Je joue personnellement une compo qui est très vulnérable car nous manquons énormément de protection donc nous avons dû revoir le sens du terme protection. Se protéger ce n'est pas seulement Armure / Plastron / Sacrifice etc. Rall un adversaire c'est se protéger, isoler un adversaire c'est se protéger. En d'autres terme si tu n'as pas de sorts de protection, tu es également protéger si l'adversaire ne peut pas te roxer. On en revient donc à l'importance du placement.
Tout ceci pour dire que tu as 2 coéquipiers avec toi en Koli donc le but n'est pas de faire du 3x 1v1 mais bien d'essayer de combiner vos efforts pour réussir à gagner le cbt et donc si le personnage focus n'est pas en zone telefrag tu peux demander un coéquipier de poser une entité pour la créer ou carrément d'y aller avec son corps en finissant son tour à l'endroit voulu. Ce jeu a un très grand aspect stratégique à ne pas négliger.

• La deuxième en essayant de voir comment essayer de contourner cette contrainte pour que la perte soit négligeable.
Mtn admettons que ce que j'ai dit plus n'est pas réalisable pour X ou Y raisons. Tu ne pourras placer qu'un seul rayon on le conçois mais il te reste d'autres PA qu'on va essayer d'exploiter pour essayer que les dommages générés soit tout aussi performant.
Ainsi tu peux par exemple poser un Cadran + Frappe + Rayon ce qui te coûte 9 Pa, dans le pire des cas il t'en reste donc 2. Sauf que tu n'es pas bête et tu n'as pas oublié que tu as des coéquipiers et tu vas te servir de tes 2 Pa restants pour donner des PA à toute ta team avec Momification ce qui va générer une création de 6Pa au total + Ral le focus + Le taper avec le cadran ce qui compense largement un 2è Rayon.
Je n'ai cité qu'un exemple mais c'est celui qui me semblait le plus pertinent pour que tu puisses comprendre que taper n'est pas la seule manière d'atteindre l'objectif fixé.

Ce qu'il faudra retenir de tout cela, c'est que le placement joue un rôle crucial dans le pvp de Dofus, c'est même pour moi la variable la plus importante. Et qu'il y a plusieurs manières d'obtenir le même résultat, il suffit de s'ouvrir à d'autres solutions possibles et ne pas se mettre des œillères. C'est d'ailleurs cela qui m'a permis de réaliser la Coop 5.0 dont on parlait juste avant et c'est toujours ceci qui me permet de la faire à n'importe quel moment d'un cbt que ce soit celle là ou celle que Ventouse à link (Bon j'admets qu'il faut pousser loin la réflexion sur les symétries pour le faire mais les grandes lignes sont les mêmes)
J'ajouterais à ce que dis fabolous que rien ne t'empêche de finir ton tour avec l'ennemis en état TF (typiquement avec la momif). Et cela ne t'empêchera donc pas de faire tes 2 rayons au tour N+1.

La voie terre n'est pour moi clairement pas morte, il faut juste peut être revoir ses mode bi-élèment (typiquement la reine) qui devienne moins intéressant car le ratio dégâts/coup en PA n'est pas rentable. Et ceux qui parlent de lancer rayon sans TF, tu aura dans 99% des cas toujours mieux à faire que de lancer un rayon sans TF (même a 4pa je ne le faisais presque jamais car c'est pas rentable).

Le xelor est loin d'être mort, moi j'aurai préféré voir les dégâts diminué que l'augmentation du coût en PA car c'est moins nerfant (surtout au niveau des combot).

Pour la synchro, de toute façon depuis que ce sort existe, il n'a jamais été opérationnel pour moi. Il a toujours été soit trop abusé, soit trop peu intéressant (utilité largement dérivé par rapport au souhait de base). Bref, pour moi ce qu'ils en ont fait n'est toujours pas bon.

La voie feu et/ou eau est clairement jouable. La voie air est la moins intéressante. Le mode full ral/soutiens est lui, toujours aussi puissant qu'avant (moins de ral que avant la grande maj mais + de placement ==> toujours puissant).

Et encore moins de ral... Attendez de voir .
Je trouve gonflé de me prendre pour un kikooroxx quand tu ne sais pas comment je joue et avec quoi. Il y a des temps dans un match, et si en 4v4 un xel peut entièrement laisser le dps à ses mates, au profit de placement et d'entrave, en 3v3 ça n'est plus possible, encore plus quand tu joue avec deux persos de soutient.
Ce qui est génial avec le xel (et c'est pour ça que j'aime la classe), c'est qu'elle est ultra souple. On peut coup sur coup faire du placement, de l'entrave et des dégâts. Et si c'est possible, c'est en grande partie parce que les sorts coûtent peu cher. Je critique assez peu le fait qu'on peut plus frappe/ro/gel/ro : c'est balo mais peu importe, le combo était bien trop puissant. Ce que je critique, c'est que dans la globalité du gameplay xel, il n'y a pas d'intérêt à jouer un sort qui coûte 5PA. Un coup de dague sera plus simple à placer parce qu'il y a toujours mieux à faire des deux PA supplémentaires.
Ce n'est pas car un nerf ne va pas dans ta vision des choses que le nerf est à chier, injustifié et que le sort est bon pour la casse, tiwalax
Quoi qu'il arrive, un rayon obscur tapera toujours plus fort qu'un coup de dagues quelconque même en faisant un ratio par pa. Et si on fait des calculs, faisons l'effort de considérer autant de res pour le coup de dagues que pour le rayon obscur. Car si on considère 0 res neutres, forcément ça rox (lololololol), mais c'est par pour autant que les dagues roxent plus que le rayon en elles-même, mais ce sont les stuffs qui sont à revoir au lieu du rayon.
Sans oublier que les dagues n'ont pas du tout les mêmes contraintes de lancer que le rayon
N'oublie pas que le rayon reste le meilleur sort de rox de la classe, et c'est pas un ajout d'1PA qui l'enverra à la poubelle

@Dessous: oui, mais apparemment, t'as pas pris la peine de lire le post de Briss

Dernière modification par Black-Angell ; 08/12/2015 à 13h51.
Avant de reagir par rapport a ce que tu as dit je te poserais une seule question fabulous Y a t il une seule raison d avoir nerfe le contre? Honnetement je n en vois aucune et pour moi clairement ca traduit un acharnement sur la classse
Le nerf n était ni demande car j ai jamais vu personne se plaindre de ce sort, ni attendu comme etait le nerf rayon qui si il est quelque peu justifie a ete fait de la pire maniere qui soit
Nous sommes là pour débattre de manière constructive je ne me permettrait pas de te traiter de kikoo. De +, comme tu l'as dit je ne sais ni comment tu joues ni de quelles manières donc j'ai encore moins de raisons de te rabaisser à cela loin de là.
J'ai simplement parlé de la voie Terre en général en disant qu'elle n'était pas morte comme ce qui peut être prétendu et qu'il ne fallait pas penser qu'aux dommages à mettre mais voir les choses dans un autre angle.

Et n'allons pas m'attribuer un avis que je n'ai pas émis aussi hein, je n'ai pas parlé de mon avis personnel. J'ai simplement défendu le fait que la Voie full Terre n'est pas morte. Quant aux nerfs, je n'ai pas réellement d'avis sur ce qui était optimale à faire à faire entre baisser le roxx ou augmenter le coût d'un PA.
Comme l'a dit Kanonne, le sort n'était deja pas suffisamment rentable pour être lancée sans Tf donc si les dommages avaient été diminué, il aurait pu perdre tout simplement de son utilité. Mais d'un autre côté je soutiens ton idée quand tu dis que 5 Pa c'est beaucoup trop et qu'un coup de dagues Srambad ou de Bêche Ass sera sûrement plus utile mais bon peut être que cela revalorisera la Voie Eau où le coût d'Horloge est le même avec un roxx non négligeable et qui permet d'enlever jusqu'à 4PA lorsque l'adversaire est Tf.

Concernant le Contre, je trouve que le renvoi de dommages à toutes les personnages tf associés n'était pas la raison principale de lancer du Sort donc ça ne me dérange pas trop. En réalité (ou en tout cas pour ma part) quand je lance le sort c'est pour renvoyer des dommages au personnage qui me tape au cac, les dommages renvoyés aux autres n'est qu'un effet collatéral supplémentaire appréciable mais non impératif. Donc ça ne me dérange pas trop mais c'est vrai que je n'entendais pas beaucoup de plaintes sur les Xel depuis le Goulta donc je trouve dommage d'en rajouter une couche, espérons que cela ne se généralise pas à chaque maj ^^

Dernière modification par Fabolous ; 08/12/2015 à 14h05.
Citation :
Publié par Black-Angell
Ce n'est pas car un nerf ne va pas dans ta vision des choses que le nerf est à chier, injustifié et que le sort est bon pour la casse, tiwalax
Quoi qu'il arrive, un rayon obscur tapera toujours plus fort qu'un coup de dagues quelconque même en faisant un ratio par pa. Et si on fait des calculs, faisons l'effort de considérer autant de res pour le coup de dagues que pour le rayon obscur. Car si on considère 0 res neutres, forcément ça rox (lololololol), mais c'est par pour autant que les dagues roxent plus que le rayon en elles-même, mais ce sont les stuffs qui sont à revoir au lieu du rayon.
Sans oublier que les dagues n'ont pas du tout les mêmes contraintes de lancer que le rayon
N'oublie pas que le rayon reste le meilleur sort de rox de la classe, et c'est pas un ajout d'1PA qui l'enverra à la poubelle

@Dessous: oui, mais apparemment, t'as pas pris la peine de lire le post de Briss
Tu parles de la soi disant synergie chance d ecaflip contre?ah oui j avoue c est cheat faut nerfer contre la chance d ecaflip etant tres equilibre le defaut vient de contre. Le probleme je trouve c est que personellement j ai peur d investir dans une classe dans des modes atypiques qui avec la maj deviendront useless. De faire un mode anneau classe un mode ceinture classe un mode retrait tacle fuite esq....... qui quelques majs après ne me serviront plus.Je dois adapter mes stuffs a environ chaque maj mes strategies aussu ma maniere de jouer. Quant a cote tu vois une compo enu elio eca qui peeut faire selon les maps un kill t2 quasi imparable je ne comprends pas tres bien la politique d ankama

Dernière modification par mamounwar ; 08/12/2015 à 14h17.
Pour les Kill T2, ils viennent de nerf l'Elio justement, ce ne devrait plus être d'actualité. Ils feront toujours mal T2 mais le kill devrait pouvoir être éviter en toute vraisemblance.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés