Patch 5.5 - All hail Cinderhulk

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Heula !

Avec toutes les nouveautés apportées par le patch 5.5, je prends un moment pour m'arrêter sur l'apparition de Cinderhulk et ses conséquences sur le métagame de la jungle.

L'article directement sur Google Docs.

En résumé et sans spoiler l'article, j'y aborde la question des problèmes récurrents des junglers tanks que solutionne Cinderhulk, des synergies d'items qui en découlent et surtout des champions qui en bénéficient de manière optimale.

Bonne lecture.
Avec 5000 pdv et si le mec a 50% de vie restant, oui, avant armure.

BASE PHYSICAL DAMAGE: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+ 15% of bonus health) et ça augmente de 1% tout les 1% de vie manquant a la cible
Citation :
Publié par *Un Pigeon*
Je joue pas jungle mais imo FH/Solari >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> GA
Oui, le GA est extrêmement situationnel atm, et nul dans la majorité des cas.

Citation :
Idem pour les mobi sur nauth.
wtf c'est très bien les mobis sur un ganker

Dernière modification par Éraflure ; 23/03/2015 à 12h44.
C'est dur pour les mobis. Les bottes sont vraiment bien en début de game, ça raccourcit l'accès aux items clefs et c'est l'item qui permet de conserver le plus gros map control avec le red trinket. Je veux bien qu'elles soient à changer en late, mais de là à les skip complètement...

Question GA, j'pense que ça force un playstyle un peu différent de celui de d'habitude. Là ou FH et Solari consistent juste à rester en vie au milieu de la mêlée, GA offre des possibilités d'engage et de dive plus poussées. De la même manière, il a pas mal d’interactions avec les spells des tanks. Par exemple, si Volibear meurt suite à un burst, son passif sera quand même actif sous le GA. Il revivra avec plus de 2500 HP du coup. Les dégâts de Cinderhulk restent également actifs pendant la période de rez. Et le fait de bientôt revive est une forme de zoning en soit.
Le GA est inutile sur un personnage qui doit survivre tout le TF.
Autant prendre un ZZ rot portal.

Le GA est trop en dessous actuellement et sert uniquement lorsque tu a un carry safe qui peux ce faire ouvrir et une team qui tiendra plus de 10 secondes après sa mort.
Ouais mais quelque part c'est ptètre pas plus mal.
Lee, jarvan elise par exemple ils sont top tier depuis leurs sorties, c'est bien de laisser place à une autre méta. C'est comme quand ça avait gueuler à cause du feral ou du devoreur ça fait des méta débiles avec des jungles qui scalent comme jamais.

Je crois que c'était svenskeren qui disait que les junglers viables seront toujours les mêmes, qui gank bien, sont fort en duel et mobiles et que des persos comme Nautilus n'auraient jamais leur place dans la méta.

Là du coup ça change même si y'a vraiment un problème de scaling dans la jungle. Surtout que je sais pas vous mais mes soloQ sont de plus en plus longues et ça se finit souvent à qui a le meilleur late game. C'est peut être du à la méta ou au fait qu'en soloQ les joueurs ne savent pas forcément terminer une game.

Fin voilà je trouve que l'item est tout aussi broken que l'était le feral ou le devoreur à sa sortie. Profitez en avant le nerf.
L'an passé, la jungle c'était trop fort, alors riot a modifié les trucs mais c'est resté fort. La, c'est complètement cassé. T'as un gros tas au top, un gros tas en jungle, et aucun outil pour les tuer.

Bref, ça fait 2 ans que Riot n'a aucune idée de quoi faire sur la durée pour la jungle
Message supprimé par son auteur.
L'ulti regen 60% de tes pv max au rang 3 donc si on t'incite à acheter des hp.
Et rammus je dirais qu'on t'incite plus à acheter de l'armure que des hp, le z scale sur l'armure et le passif scale aussi.
Message supprimé par son auteur.
Moi j'avais compris que le scaling défensif c'était parce que ses sorts lui coutent des hp fixes mais je trouvais ça un peu ridicule comme scaling aussi

Edit : Tiens une question d'ailleurs : un grand homme de ce forum m'a fait comprendre un jour que plus on réduit les dégats d'un ennemi (en %) plus chaque % de réduction devient efficace (en gros vaut mieux passer de 50 à 55% que de 0 à 5%).
Du coup est-ce que c'est toujours bien d'acheter plus d'armure ou à un moment ça devient inutile ?

Dernière modification par Attomen ; 23/03/2015 à 22h33.
Message supprimé par son auteur.
ça devient jamais inutile, mais y a un moment où les hp deviennent plus efficace (même contre full ad).
et du coup, si j'ai bien compris ta phrase, elle est fausse (c'est plus important de passer de 0 armure à 50 que de 300 à 350; ou c'est pareil, selon ce que tu considères, mais c'est jamais pire)

edit @dessous: ça et l'arpen adverse; d'où "selon ce que tu considères" ^^

Dernière modification par Celice ; 23/03/2015 à 23h06.
Merci bien

Au dessus : je parle en % de réduction pas en flat. Je saurais plus expliquer précisément mais un exemple simple pour comprendre c'est de comparer de le gain de 5% de réduction quand t'en a 0 et quand t'en a déjà 95. D'un côté tu réduis un peu, de l'autre le mec t'inflige plus rien. Evidemment on peut pas atteindre 100% dans LoL mais c'est pour comprendre l'idée
Message supprimé par son auteur.
Et aussi contre les dégâts purs sauf passif de Vayne. Globalement c'est jamais une mauvaise idée d'avoir des points de vie, mais un bruiser aura généralement besoin d'un mix des trois stats.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
No offense, mais c'est quoi le rapport avec ce que j'ai dis, ou de manière général, avec ce qui a été dit dans le sujet?

A aucun moment la question a été de savoir si les pv, c'etait mieux que l'armure ou inversement :/
Oui je sais pas trop pourquoi on parle des mérites des différentes stats défensives sur un topic traitant de junglers tanks, c'est un peu foufou. Pour le reste, je t'aurais cité ou nommé si j'avais voulu t'adresser la parole.

Après désolé si ça dérange Sa Majesté qu'on ne la place pas au centre de la conversation, mais certains mécréants ressentent parfois le besoin de répéter des informations qui peuvent sembler élémentaires pour ces salauds qui osent ne pas connaitre le jeu par cœur.

Dernière modification par Éraflure ; 02/04/2015 à 17h05.
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