[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Publié par ShosuroPhil
Franchement, ce que tu dis n'a aucun sens, et ta citation de wikipedia, hors contexte, n'apporte franchement rien.

Si ce que tu veux dire c'est que détenir de l'information, dans le jeu, sur l'état des bonus/malus a un moment donne, ça permettra éventuellement de se faire des kamas - tu as raison. Et ça fait complètement partie des objectifs d'Ankama dans cette MaJ. Et en profiter n'a absolument rien de répréhensible, c'est même un objectif tout a fait louable.

Pas de "délit d'initie", donc. Absolument pas.
ont a clairement pas les même valeurs morale . mais je ne vais pas m'engager sur cette route .
Vous comprenez pas ce que je veut dire sur la bêta. Je tiens à vous rappeler que Dofus est un jeu. Je cherche pas forcément à vouloir me ffaire des kamas en analysant la rentabilité d'un item. Ce que je ceux savoir c'est si la génération de runes est viable pour entretenir les forgemages en runes, et en l'état actuel de le bêta rien ne permet de dire que sur serveur officiel ce système ça fournir des runes en quantité suffisante. C'est là l'intérêt de faire des tests de façon normale car le serveur offi c'est pas la bêta et c'est sur offi qu'on joue donc merci de lire totalement avant de crier que je viens sur ce sujet pour trouver une astuce kamas ou je sais pas quoi car ça a le don de m'énerver qu'on me réponde comme à un kikoo alors qu'on est pas fichu d'interpréter un message.
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Publié par nomade_le_minmattar
ont a clairement pas les même valeurs morale . mais je ne vais pas m'engager sur cette route .
J'aimerais, au contraire, que tu développes (si possible avec un petit effort sur l'orthographe, mais c'est optionnel).

Je ne vois pas quelles valeurs morales apparaissent ici. Tu as un mécanisme de jeu, qui donne de la valeur a de l'information - information qui, pour être obtenue, nécessite une prise de risque de quelqu'un (pas forcement le détenteur de l'information - cette information peut être partagées, les joueurs sont libres dans ce domaine). Optimiser l'usage que tu fais de cette information, ça fait clairement partie du jeu - d'une certaine manière, énormément de jeux reposent sur un calcul de minmaxing, au final.

Ou est-ce qu'il y a de la morale ici? L'information n'a pas été obtenue de manière frauduleuse ou quoi que ce soit; elle n'est pas détournée de sa vocation première (on ne parle pas d'un employé d'Ankama qui irait taper dans les bases de données de son serveur pour voir les bonus sur son serveur de jeu et se ferait un max de thunes avec - je ne vois que cela qui ressemblerait a un délit d'initie, de loin). Elle n'a pas plus été obtenue de manière privilégiée - tous les joueurs avaient le même accès a cette information, et le mécanisme pour l'obtenir est connu de tous. Et, histoire de bien montrer qu'il n'y a pas d'aspect moral, personne n'aura a pâtir de l'usage que tu feras de l'information, a part éventuellement les joueurs qui, jouant au même jeu, joueront moins finement que toi et "gagneront" moins. Mais si le fait de gagner plus qu'un autre a un jeu parce qu'on "joue mieux" est moralement répréhensible, effectivement, tu as des valeurs morales un peu bizarres - disons qu'on n'a pas les mêmes.
Citation :
Publié par Dark'
Vous comprenez pas ce que je veut dire sur la bêta. Je tiens à vous rappeler que Dofus est un jeu. Je cherche pas forcément à vouloir me ffaire des kamas en analysant la rentabilité d'un item. Ce que je ceux savoir c'est si la génération de runes est viable pour entretenir les forgemages en runes, et en l'état actuel de le bêta rien ne permet de dire que sur serveur officiel ce système ça fournir des runes en quantité suffisante. C'est là l'intérêt de faire des tests de façon normale car le serveur offi c'est pas la bêta et c'est sur offi qu'on joue donc merci de lire totalement avant de crier que je viens sur ce sujet pour trouver une astuce kamas ou je sais pas quoi car ça a le don de m'énerver qu'on me réponde comme à un kikoo alors qu'on est pas fichu d'interpréter un message.
Effectivement, rien ne nous permet de déterminer si le système permettra une génération satisfaisante de runes - mais ce n'est pas a nous de le déterminer et de décider si ça nous plait ou non, c'est aux GD, qui eux ont accès non seulement a plein de chiffres qu'on ne peut pas voir, mais en plus connaissent bien mieux que nous les mécanismes mis en oeuvre, les paramètres de ces mécanismes, et l'objectif qu'ils se sont fixe quant a la facilite de produire des runes.

Donc oui, tu vas devoir faire confiances aux GD la-dessus. Et ouin ouin, on te répond comme a un kikoo venant chercher une astuce kamas, mais remarque que dans mes premières réponses, je n'ai pas relevé ton petit troll sur "l'incompétence crasse du personnel d'Ankama" (ah ben si, voila, c'est fait) qui colore quand même un peu ton intervention.
Merci Shoshuro, c'est bien ce qui me semblait, le jet import-export de même. Du,coup si l'on tope un item à fort bonus au brisage, il sera judicieux de passer par la case fm avant de le detruire.
Du coup, supposons que j'ai un item over 30 vite sur du 300 de base, j'aurais 10% de ravi en plus par rapport à un item perfect vitamine ou le calcul est plus complexe que ça ?
P
Édit: merci le téléphone pour les.mots qui niquent le sens de mes phrases
Citation :
Publié par Dark'
Vous comprenez pas ce que je veut dire sur la bêta. Je tiens à vous rappeler que Dofus est un jeu. Je cherche pas forcément à vouloir me ffaire des kamas en analysant la rentabilité d'un item. Ce que je ceux savoir c'est si la génération de runes est viable pour entretenir les forgemages en runes, et en l'état actuel de le bêta rien ne permet de dire que sur serveur officiel ce système ça fournir des runes en quantité suffisante. C'est là l'intérêt de faire des tests de façon normale car le serveur offi c'est pas la bêta et c'est sur offi qu'on joue donc merci de lire totalement avant de crier que je viens sur ce sujet pour trouver une astuce kamas ou je sais pas quoi car ça a le don de m'énerver qu'on me réponde comme à un kikoo alors qu'on est pas fichu d'interpréter un message.
On te répond 'comme un kikou' car tu écris des âneries.
On ne peut pas reproduire sur le serveur bêta le contexte que tu retrouveras sur ton serveur de jeu. Mais nous avons mis en place des outils et un contexte de test qui permettent de vérifier le bon fonctionnement du système. Si ça ne fonctionne pas correctement sur les serveurs classiques nous ferons des ajustements. Mais il faudra peut-être attendre plusieurs semaines ou mois pour que les joueurs s'approprient efficacement le système. La perception d'une génération insuffisante de runes à la sortie du système pourrait ne pas être exclusivement due à nôtre incompétence crasse. Je t'invite à relire l'article de devblog. Et à être plus gentil. On discute entre gens courtois ici.
Citation :
Publié par lichen
Si ça ne fonctionne pas correctement sur les serveurs classiques nous ferons des ajustements. Mais il faudra peut-être attendre plusieurs semaines ou mois pour que les joueurs s'approprient efficacement le système. La perception d'une génération insuffisante de runes à la sortie du système pourrait ne pas être exclusivement due à nôtre incompétence crasse. Je t'invite à relire l'article de devblog. Et à être plus gentil. On discute entre gens courtois ici.
Tu n'as pas l'impression que le bonus x100 permet une génération trop importante de runes ?
Le système parait excellent, j'émet juste une crainte par rapport à ce coefficient potentiellement très puissant.

Bien qu'actuellement il ne soit pas possible de quantifier l'impact des bots dans l'économie des runes (pour les joueurs du moins), avec quelques items bien choisi, il est possible de générer quelques milliers de runes en un laps de temps très court.
Pour qu'un item génère beaucoup de runes il faut qu'une grande quantité d'objet ait été brisés sans en générer beaucoup. Donc même si un joueur isolé peut gagner vraiment gros, à l'échelle du serveur ça devrait s'équilibrer, en théorie.
@au dessus: Sauf que comme expliqué plus tôt, le multiplicateur augmente proportionnellement au nombre d'items brisés sur le serveur (si j'ai bien compris en tout cas).
Actuellement sur la béta le nombre d'items brisés est vraiment très important, et le multiplicateur des objets peu/pas brisés augmente donc très vite.
Ce sera beaucoup plus lent sur un serveur normal, et tomber sur un aussi gros multiplicateur sera donc beaucoup plus rare.
Citation :
Publié par thalvyn
Pour qu'un item génère beaucoup de runes il faut qu'une grande quantité d'objet ait été brisés sans en générer beaucoup. Donc même si un joueur isolé peut gagner vraiment gros, à l'échelle du serveur ça devrait s'équilibrer, en théorie.
C'est l'idée. Pour chaque bonus il y aura eu des malus équivalents. La nouvelle formule va générer beaucoup plus de runes pour les objets thl mais la génération via farming industriel risque d'être beaucoup moins efficace. Et je pèse mes mots. Est ce que les deux phénomènes vont se compenser ? Nous l'espérons. De toutes façons le système actuel est doté de nombreux paramètres d'équilibrage que nous pouvons changer à chaque maintenance hebdomadaire si cela s'avère nécessaire.
C qui est drole, c'est que tout le monde spécule sur le prix des runes, sur la fm, mais aucun de vous n'a parlé de ce qui vient avant.

Quid du prix des ressources de boss ?

D'ailleurs, j'ai une grosse question pour lichen (ou pour le débat on s'en fout). Les galets sont mis dans les recettes pour limiter la fabrication de masse d'items. Ce qui, combiné aux succès fait un sorte que les ressources de boss ont des prix parfois débiles (qui a dit RM ?).

Est-ce que c'est pas contre-productif avec ce système de génération de rune, dans lequel on est limité au craft d'item à briser ? Dans un sens, on nous dit que c'est bon pour le jeu le brisage, ca supprime des items qui trainent en HDV, dans l'autre, on limite la frabrication/brisage à cause des galets.
Citation :
Publié par lichen
On te répond 'comme un kikou' car tu écris des âneries.
On ne peut pas reproduire sur le serveur bêta le contexte que tu retrouveras sur ton serveur de jeu. Mais nous avons mis en place des outils et un contexte de test qui permettent de vérifier le bon fonctionnement du système. Si ça ne fonctionne pas correctement sur les serveurs classiques nous ferons des ajustements. Mais il faudra peut-être attendre plusieurs semaines ou mois pour que les joueurs s'approprient efficacement le système. La perception d'une génération insuffisante de runes à la sortie du système pourrait ne pas être exclusivement due à nôtre incompétence crasse. Je t'invite à relire l'article de devblog. Et à être plus gentil. On discute entre gens courtois ici.
Oui ce sera peut-être aussi équilibré que la reine des voleurs dans sa première version avec un peu de chance.
Je vous remercie néanmoins pour votre réponse mais je reste persuadé que le système pourrait potentiellement ne pas être viable (ou trop au contraire cf pépites). Je crois comprendre que la formule de bonus/malus prend en compte le poids des items pour le coefficient ce qui expliquerait pourquoi le coefficient des items THL évolue moins vite que les items plus BL, c'est du moins l'impression que j'ai même si sur la bêta m'a vision peut être tronquée. Toutefois si c'est ce que je pense rien ne garantit que les joueurs (et les bots) briseront autant d'objets ce qui serais un frein à la génération des runes (surtout sur les serveurs peu peuplés contrairement à ce qui se disait au début).
La seule chose qui me chiffonne personellement c'est que je constate une énorme différence de génération de rune entre un item >100 et un item <100, alors soit je me plante soit il y a une sorte de "pallier"?

Une amu lvl 90 donne beaucoup moins de runes qu'une amu 110 (à modificateur équivalent!) j'ai l'impression.

Il y a un pallier ou l'augmentation du multiplicateur est linéaire? (+1% par lvl par ex)

D'instinct je dirais que soit c'est un systeme de pallier (genre a partir de 100 on a un multiplicateur, puis a 120 un autre plus élevé etc...) Soit un système exponentiel (plus le lvl est élevé, plus le multiplicateur est élevé)

J'ai rarement été aussi emballé par une modification par contre, on vous remercie pour ça
Citation :
Publié par feuby
Est-ce que c'est pas contre-productif avec ce système de génération de rune, dans lequel on est limité au craft d'item à briser ? Dans un sens, on nous dit que c'est bon pour le jeu le brisage, ca supprime des items qui trainent en HDV, dans l'autre, on limite la frabrication/brisage à cause des galets.
Dans le système actuel aussi, la génération de runes se fait par le craft d'objets a briser, je ne vois pas la différence fondamentale?

La question des galets ne concerne qu'une partie des objets, et même pas tous les objets THL - tout ce qui précède Frigost a des recettes sans galets, non?

Actuellement avec la bêta, tout le monde semble se concentrer sur le concours du plus gros paquet de runes produit pour un seul objet, avec des milliers sur des objets THL a gros bonus. Mais rien ne dit que l'essentiel des runes sera produit de cette manière sur serveur réel - c'est même extrêmement improbable, voire impossible mécaniquement. Simplement, actuellement l'exercice pour faire des runes c'est de trouver la meilleure recette niveau <50 qui va être craftable par centaines ou milliers; et la MaJ va modifier fortement ce jeu, non seulement en l'élargissant a tous les objets (avec la revalorisation des productions en fonction du niveau), mais aussi en rendant "la meilleure recette" dépendante de plein de trucs, et variable dans le temps de manière assez difficile a prévoir.
Tu as du te tromper de screen, on voit les stats d'une Beche a Mel...

Si tu as brise une Beche et qu'il se trouvait qu'elle avait un bonus délirant, tu as du en tirer un paquet de runes, mais dis-toi bien que, pour atteindre de tels bonus, il faut probablement qu'aucune Beche ne soit brisée pendant pas mal de temps - ce n'est pas répétable.

Ce qui aurait pu etre interessant, ce serait de briser deux ou trois Beches a Mel simultanement, pour voir de combien baisse le bonus quand on en brise plusieurs d'affilee. Ca donnerait une idee de la vitesse a laquelle les bonus diminuent sur les objets THL...
Citation :
Publié par Eca-Vavin
Sans titrezdz.jpg
A oui quand même
Ca me fait un peu peur quand même de voir ça, ça va plus valoir grand chose les runes, même si pour arriver à ce résultat il faut briser beaucoup d'objet on peut compter sur les autres joueurs pour le faire à notre place ...

Edit : Sans titre.jpg
C'était pas censé bloquer à *100 ? Pare qu'à moins que je ne sois vraiment mal réveillé c'est du *122 là non ?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Tu as du te tromper de screen, on voit les stats d'une Beche a Mel...

Si tu as brise une Beche et qu'il se trouvait qu'elle avait un bonus délirant, tu as du en tirer un paquet de runes, mais dis-toi bien que, pour atteindre de tels bonus, il faut probablement qu'aucune Beche ne soit brisée pendant pas mal de temps - ce n'est pas répétable.

Ce qui aurait pu etre interessant, ce serait de briser deux ou trois Beches a Mel simultanement, pour voir de combien baisse le bonus quand on en brise plusieurs d'affilee. Ca donnerait une idee de la vitesse a laquelle les bonus diminuent sur les objets THL...
12 249% de bonus (bizarre que ça ne s'affiche pas bien chez toi). Malheureusement je me balade pas avec plusieurs exemplaire de ce cac mais ce qu'il faut voir c'est que tous les items qui ne sont plus joué depuis longtemps, et il en a beaucoup, pourront être utilisés. La sur un serveur normal ça doit faire (avec les prix actuels) dans les 30m de runes ...
En gros, pour les premiers instants et pour un temps limité, au lieu que ça soit les bots qui cassent les prix des runes (et donc des exos ?), ça sera nous les joueurs, nice
En fait je suis pas sur que le prix des runes diminue, on va juste avoir un déplacement du marché des runes au départ entre les mains des bots, aux mains des joueurs.

Après c'est pas dis qu'ils trouvent pas de parades, mais vu qu'il y a une forte interaction entre tous les joueurs sur ce système, ils n'auront plus jamais le monopole comme ils ont pu l'avoir je pense
Citation :
Publié par Searys
D'instinct je dirais que soit c'est un systeme de pallier (genre a partir de 100 on a un multiplicateur, puis a 120 un autre plus élevé etc...) Soit un système exponentiel (plus le lvl est élevé, plus le multiplicateur est élevé
Je vais abonder dans ton sens, vu que l'idée initiale du studio était de pousser les joueur à prendre des risques en brisant des objets HL+.
Et donc de limiter l'intérêt de briser des objets BL craftables en masse.

Le corollaire est la diminution de la rentabilité des premiers niveaux d'artisan.
Je vais prendre pour exemple le forgeur de hache: 2 recette 3 cases au total, dont la Trancheuse d'If sur-craftée pour ses runes int.
6 recettes 4 cases dont la Hache Térophyle pour ses runes for.
J'ai comme un énorme doute que les autres haches à 3 et 4 cases représentent plus de 1 ou 2% cumulés.

Tout ça pour dire qu'il y a quelques recettes/métiers à revoir et/ou ajuster pour un meilleur équilibre.

ps: je n'ai pas mis les pieds sur la béta, donc je n'ai pas vérifié les recettes.
Citation :
Publié par Anytime
En gros, pour les premiers instants et pour un temps limité, au lieu que ça soit les bots qui cassent les prix des runes (et donc des exos ?), ça sera nous les joueurs, nice
Le bonus, lors des "1ers instants", sera x1. Le temps (et surtout la chance ! car un petit malin peut passer par hasard un profiter seulement d'un x50, enchaîner, et diminuer le bonus) d'atteindre le x100 sur un item fera qu'il sera très rare d'en profiter.

En fait, ça me fait penser aux chasses au trésor.

Celui qui chope un x100 sera tout content, mais ça sera plutôt rare.
Je ne comprend absolument pas ce multiplicateur x100. C'est censé être le maximum que l'on puisse obtenir, et pourtant, sur le screen de Eca-Vavin, il obtient largement plus de 100 fois la quantité de runes que l'on va obtenir en brisant cette pelle actuellement.
A vue de nez, environ 1400 fois plus de runes vie simple que normalement.

J'ai loupé une ligne du changelog qui dit que l'on obtient bien plus de runes avec la maj ?
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