[Serveur Ombre] La perte des métiers en cas de mort

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Publié par sermons
Perso je monte mon metier sur mon perso principal, de toute façon j'me dis que passé un certain level, si je crève j'aurai pas le courage de recommencer, mule métier ou pas
ça sera pour beaucoup de monde le cas, faut attendre les première grosse mort de team pour voir comment le serveur sera dans quelques mois.

Personnellement ça me dérangerais pas de remonter surtout si j'ai une banque bien rempli.
Seigneur-Fou
Je peux concevoir qu'un véritable accident à cause d'un groupe qui se déplace pile au mauvais moment (et non celui qui empile 25 actions en afk à côté) soit frustrant. Il y a sans doute quelque chose à faire pour cela, au minimum laisser le slot d'entrée libre ou uniformiser les maps, qu'on sache clairement si l'agression aura lieu ou non.

Pour le reste, je suis assez d'accord avec l'explication de XyaLe, enfin, c'est en tout cas précisément ce qui m'a attiré sur le serveur : La nécessité de concentration de tout instant, même le plus banal, ne plus jouer avec cette habitude cerveau éteint/réflexes semi bot.

L'utilisation de mule (qui retrouve presque son véritable sens!) s'intègre tout à fait dans l'histoire, qu'elle soit sur le même compte ou non.

Maintenant, qu'on offre un joker unique aux dopeuls, comme le restat', ne serait pas révoltant. Qu'on permette de conserver totalement les métiers acquis, ça limite trop fortement le risque pris par la suite. Se faire PL en xp double et se restuff au poil instantanément n'aura rien de sorcier une fois les stocks abondants dans quelques semaines.

Il sera toujours possible d'éventuellement ré-étudier cette règle si vraiment ça pose problème à la majorité des aventuriers à moyen terme, là tout de suite, je trouve cela un peu tôt et contraire à la phase de ""test"" d'Ombre.


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Publié par Seigneur-Fou
Pensez-vous qu'un maitre artisan accepte sciemment d'effectuer des combats qui présentent des risques importants ?
Théoriquement, personne ne devrait effectuer de combats qui présentent des risques importants
Mon message d'origine n'était peut-être pas suffisamment clair mais je ne cherche en aucun cas un moyen de faciliter l'accès à l'artisanat. Je trouve bien au contraire que le fonctionnement actuel ne sert pas beaucoup le serveur épique. En restant cloisonné dans un atelier, l'artisan n'est confronté à aucune prise de risque. C'est un peu contradictoire avec la philosophie des lieux à savoir des efforts et des risques qui sont proportionnels aux gains.

Mais en même temps, cette immunité n'est régulée que par des mécanismes qui sont contraignants, peu ludiques pour le joueur et qui relèvent plus de la pénibilité que de la difficulté réelle. Et pour appuyer cette constatation, il y a les propos officiels mais aussi les témoignages des joueurs sur le serveur. Je trouve simplement qu'il est dommage de ne pas prendre davantage en considération ces faits sous prétexte que certains joueurs ne jouent pas le jeu alors qu'une grosse partie de la communauté adopte ce choix par défaut.
Le nom du sujet n'est pas le bon en fait, le problème ne concerne pas que le serveur ombre et il ne vient absolument pas de la perte des métiers qui est normal, sur un serveur où on veut la mort pénalisante. L'exemple du "Coucou, ma mule métier niv 1 avec tailleur/cordo/bijoutier 100 peut crever en boucle elle risque strictement rien !" est purement et simplement l'inverse de ce qu'on recherche sur le serveur.

Le problème vient de la manière d'agression des groupes. Petit rappel d'un post sur l'amélioration du confort en jeu :
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Publié par Tiwalax
En fait, Ankama ne peut pas modifier le fait de se faire attaquer si on clique sur une porte/escalier à cause du système de rentrée dans un combat. En théorie c'est "Je clique sur un groupe et je rentre en combat quand mon personnage rencontre le mob en prio 1". En pratique, il ne s'agit pas du mob mais de la case où se situe le mob, c'est à dire que pour rentrer en combat, il suffit de se mettre (en bougeant) sur la même case que le mob en prio 1. Et si d'aventure, le-dit mob se trouve devant une porte de maison, une banque, mais aussi une case de changement de map, c'est le drame. D'où l'impression de s'être fait agressé par un groupe qui n'agresse pas, vous vous êtes juste arrêtés sur la même case que le mob.
(Ici, mob en prio 1 étant le premier mob de la liste du groupe)

Nous sommes tout à fait d'accord pour dire qu'en l'état, ce système pose problème sur un serveur à mort pénalisante. Seulement, c'est un système qu'ankama utilise depuis les tous débuts de Dofus, autrement dit tout le système de rentrée en combat se base dessus, et il est très compliqué d'en changer.

Franchement, faites gaffe quand vous changez de map, on est sur un serveur où il faut tout le temps faire gaffe, pas au point de l’héroïque, mais quand même. Vous êtes tous au courant de cette erreur de code, à vous d'y faire attention.
Une simple modification permettrai de résoudre tous ces problèmes d'aggresion, c'est de pouvoir abandonner le combat en phase de préparation sans réelle conséquence. Non seulement ça permettrai de diminuer les conséquences du problème d'agression non voulu, mais ça permettrai aussi de diminuer l'impact des mobs qui agressent.
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Publié par boultox
Une simple modification permettrai de résoudre tous ces problèmes d'aggresion, c'est de pouvoir abandonner le combat en phase de préparation sans réelle conséquence. Non seulement ça permettrai de diminuer les conséquences du problème d'agression non voulu, mais ça permettrai aussi de diminuer l'impact des mobs qui agressent.

+1
Cela rejoint une proposition déjà cité, le bouton "Fuite" moins radical qu'abandon, auquel on pourrait rajouter une contrepartie : abandonner une partie (1%?) de son inventaire/fortune dans la débâcle
Ou alors, comme je l'ai déjà proposé sur le sujet de Shad, ajouter une option qui demande une confirmation au lancement d'un combat pour les monstres qui n'agressent pas. Aucun problème de fuite ou quoi que ce soit, le combat n'a pas à être lancé de toute façon en général.
Citation :
Publié par falcon
+1
Cela rejoint une proposition déjà cité, le bouton "Fuite" moins radical qu'abandon, auquel on pourrait rajouter une contrepartie : abandonner une partie (1%?) de son inventaire/fortune dans la débâcle
c'est une excellente idée, ou tout simplement perdre un pourcentage de sa vie en fonction des monstres du combat et de ton niveau. Genre tu quittes 8 pious 2%, des Enutrofor 80%.
Du style "Vous parvenez a fuir la mêlée mais les ennemis ont réussi à vous asséner un coup".
Et puis c'est pas très logique que tout le monde puisse rentrer et quitter la préparation sauf celui qui a lancé (même si le lancement est théoriquement volontaire), d'ailleurs histoire d'enchaîner, ça serait pas mal de pouvoir quitter un combat qu'on a rejoint de nous même sans le "kick plz"
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Publié par Carapuce
Du style "Vous parvenez a fuir la mêlée mais les ennemis ont réussi à vous asséner un coup".
Et puis c'est pas très logique que tout le monde puisse rentrer et quitter la préparation sauf celui qui a lancé (même si le lancement est théoriquement volontaire)
C'est bien ça le plus fort. C'est sensé être volontaire mais ça ne l'ai pas toujours pour le lanceur. Mais ceux qui rentre ensuite c'est toujours volontaire (même en cas d'agression des monstres). Donc oui, ça serait une très bonne idée de pouvoir quitter le combat avant le début sans issue fatal.
Citation :
Publié par Carapuce
c'est une excellente idée, ou tout simplement perdre un pourcentage de sa vie en fonction des monstres du combat et de ton niveau. Genre tu quittes 8 pious 2%, des Enutrofor 80%.
Du style "Vous parvenez a fuir la mêlée mais les ennemis ont réussi à vous asséner un coup".
Et puis c'est pas très logique que tout le monde puisse rentrer et quitter la préparation sauf celui qui a lancé (même si le lancement est théoriquement volontaire), d'ailleurs histoire d'enchaîner, ça serait pas mal de pouvoir quitter un combat qu'on a rejoint de nous même sans le "kick plz"
Au passage la dernière fois en faisant /kick *nom du personnage* je n'ai pas réussi à virer quelqu'un de mon combat, cette commande a-t-elle été désactivée?
Citation :
Publié par Deynis
Ou alors, comme je l'ai déjà proposé sur le sujet de Shad, ajouter une option qui demande une confirmation au lancement d'un combat pour les monstres qui n'agressent pas. Aucun problème de fuite ou quoi que ce soit, le combat n'a pas à être lancé de toute façon en général.
Je trouve cette idée parfaite, limite à mettre en option activable pour pas que les farmeur de mobs se mettent à râler et évidemment la désactiver de base sur des mobs qui sont agressifs.
Il est évident qu'il existe une solution et celle-ci me parait absolument pas difficile à réaliser. Au final c'est juste une option comme si on voulait parler à un PnJ.
Citation :
Publié par Isariamkia
Je trouve cette idée parfaite, limite à mettre en option activable pour pas que les farmeur de mobs se mettent à râler et évidemment la désactiver de base sur des mobs qui sont agressifs.
En fait pour ça je préfère l'option "fuite" plutôt que la validation du combat. Au doigt mouillé 98% des combats sont voulus (même si les 2 autres sont pénibles), donc plutôt que de valider les 98%, je préfère un bouton à cliquer seulement dans le cas des 2% restants.
Je rêve pas, on parle bien toujours de Ombre?

Les combats lances par erreur, ça fait partie des erreurs qu'il faut éviter, hein. Y'a pas les morts nobles, celles contre des mobs qu'on a voulu attaquer mais qui se sont révélés trop forts, et les morts moins nobles, celles contre des mobs qu'on n'a pas voulu attaquer mais qu'on a finalement attaques parce qu'on n'a pas été assez attentif. Il n'y a que des erreurs du joueur.
Citation :
Publié par chym
En fait pour ça je préfère l'option "fuite" plutôt que la validation du combat. Au doigt mouillé 98% des combats sont voulus (même si les 2 autres sont pénibles), donc plutôt que de valider les 98%, je préfère un bouton à cliquer seulement dans le cas des 2% restants.
C'est bien pour ça que j'ai dit que ça pouvait être une option, enfin entre une option et un bouton directement dans le combat je préfère aussi le bouton dans le combat, seulement il faut toujours ajouter une exception avec les monstres agressifs.

Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je rêve pas, on parle bien toujours de Ombre?
Les combats lances par erreur, ça fait partie des erreurs qu'il faut éviter, hein. Y'a pas les morts nobles, celles contre des mobs qu'on a voulu attaquer mais qui se sont révélés trop forts, et les morts moins nobles, celles contre des mobs qu'on n'a pas voulu attaquer mais qu'on a finalement attaques parce qu'on n'a pas été assez attentif. Il n'y a que des erreurs du joueur.
Sauf que ce ne sont pas des combats lancés par erreur, ce sont des combats qui ne devraient pas êtres lancés, mais je suis d'accord sur le fait que sur Ombre il faut être attentif et on ne peut pas se permettre de sélectionner 20 ressources à l'avance et changer d'écran.
Par contre ce "problème" est présent partout et c'est plus pénible qu'autre chose.
Moi je parle pas d'ombre hein. Les 8 pious de la banque Sufokia ou les 8 miliciens de l'atelier FM de Bonta m'ont fait chier chaque jour sur vanilla... (Et je dois pas être le seul)
Citation :
Publié par ANKAMA
Sur le SH, le plus gros danger ne provient pas des monstres, mais des autres joueurs. C’est ce qui rend ce serveur si singulier mais aussi incroyablement dangereux, imprévisible et élitiste : les joueurs subissent un environnement sur lequel ils n’ont presque aucun contrôle. Nous proposons cette fois un serveur avec une mort définitive des personnages mais au sein duquel les joueurs ont un contrôle quasi total sur les risques que leurs personnages peuvent prendre (ils sont à l’origine de toutes les prises de risques).

Il s’agit pour nous d’un serveur où les joueurs vont pouvoir se mesurer les uns aux autres, mais de façon indirecte, en comparant par exemple leur progression, leur longévité ou les Succès débloqués. Comme le serveur est beaucoup moins dangereux que le SH, nous avons préféré ne pas intégrer de bonus d’expérience ou de butin.
Il s’agit pour nous d’un serveur classique mais sur lequel vous n’avez pas le droit à l’erreur dans les combats PvE (sous peine de perdre votre personnage) : nous souhaitons que ce mode de jeu soit plus difficile et dangereux que celui des serveurs classiques.
A la base, ils voulaient que les joueurs décident de lancer le combat ou de ne pas le faire.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
J'vois pas trop le rapport avec le fait que certains combats sont lancés par accident à cause de problèmes de détection.

Après j'trouves quand même un peu gros de se plaindre qu'une "faille" -parce que ouais j'vois ça comme ça le fait de pouvoir faire ses métiers sur une mule qui prendra jamais aucun risques alors que c'est un peu le but du serveur- n'est pas assez agréable d'utilisation.
En fait, quand on empile les actions en paysan et qu'on se retrouve en combat contre des tournesols sauvage (sont quand même cheat ces mobs!) c'est un bug ou c'est notre faute ?
C'est vrai que j'ai eu de très très grosses gouttes de sueurs en montant mon paysan, du coup j'ai décidé de le mettre en pause jusqu'à à un certain level parce j'veux pas frôler la crise cardiaque à chaque fois que je fauche :/
D'ailleurs si je l'avais monté sur une mule, j'aurais jamais survécu..
Citation :
Publié par Pics
Non du tout, mais bon on dit mort contre mob, zut métier sur le perso.

SI on va sur un serveur à mort irréversible, faut pas venir se plaindre des morts ensuite. C'est chelou comme pensée. Comme d'hab le joueur de dofus veut le beurre et l'argent du beurre.
Je crois que tu n'as pas compris en fait, personne ne se plaint de mourir, on se plaint de se faire "agresser" par des monstres qui ne sont pas agressifs, ce qui mène à des morts absolument connes alors que le but n'était pas de lancer ce combat risqué. Ce problème est emmerdant sur tous les serveurs et fatal sur Ombre bien évidemment.

Citation :
Publié par sermons
En fait, quand on empile les actions en paysan et qu'on se retrouve en combat contre des tournesols sauvage (sont quand même cheat ces mobs!) c'est un bug ou c'est notre faute ?
C'est vrai que j'ai eu de très très grosses gouttes de sueurs en montant mon paysan, du coup j'ai décidé de le mettre en pause jusqu'à à un certain level parce j'veux pas frôler la crise cardiaque à chaque fois que je fauche :/
D'ailleurs si je l'avais monté sur une mule, j'aurais jamais survécu..
Etant donné que tu te trouves sur Ombre je dirais que la faute est partiellement tienne, tu ne dois jamais quitter des yeux le jeu. Cette histoire de se retrouver sur la même case du monstre 1 est assez chiante mais étant donné qu'on est au courant il faut tout faire pour éviter de mourir bêtement et donc rester concentré sur ce qui se passe.
Mais ça reste un problème à régler parce que ça ne rajoute en rien de la difficulté, c'est juste pénible et ça l'est aussi sur un serveur normal.
Je dirais que celui qui sera vraiment épique, c'est celui qui montera chasseur niveau 100, sans mourir.

Épique déjà dans le fait de ne pas mourir (ce qui est vraiment difficile pour un chasseur avec un stuff moyen, voire moisi) et épique dans le fait que ce métier est plutôt useless par rapport aux autre métiers.

N'empêche, vu la pénibilité du métier chasseur, le chasseur niveau 100 qui meure en combat pvm, il "rajkit" le serveur, et j'le comprendrais.
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