[Serveur Ombre] La perte des métiers en cas de mort

Répondre
Partager Rechercher
Salut les joliens, je me permets d'ouvrir ce sujet pour débattre de certaines mécaniques liées à l'artisanat sur le serveur épique.

Actuellement, quand un personnage décède sur le serveur Ombre, il perd l'intégralité de ses niveaux, son équipement mais aussi les métiers qu'il est susceptible d'avoir appris. Certains métiers, comme forgeur de boucliers, exigent beaucoup de patience et de rigueur. Pour éviter d'être confronté à une perte potentiellement conséquente, les joueurs font souvent le choix de créer un personnage ou un compte secondaire dédié à l'artisanat. De cette façon, le joueur est en mesure d'écarter toute prise de risque car le personnage secondaire ne sera jamais destiné à effectuer le moindre combat. Ce constat n'est cependant pas totalement valable avec les métiers qui imposent la contrainte d'affronter régulièrement des protecteurs.

La position officielle d'Ankama sur cette pratique semble être la suivante :
Citation :
Publié par [XyaLe]
- Utiliser des "mules métiers" est certes un moyen détourné d'éviter le risque de les perdre, mais demeure malgré tout une charge, sans doute un peu ennuyante, mais surtout pas très pratique, raison pour laquelle vous débattez d'ailleurs de la question. Ainsi, si le risque n'est plus là, il y a au moins une certaine pénibilité à assumer au travers d'une mule métier. Dans le cas contraire, en admettant qu'on sauvegarde les métiers après une mort, où est la pénibilité outre celle de les avoir montés ? Aucune, nous sommes bien d'accord. Si un cordonnier de niveau 100 se lance en combat, en sachant pertinemment qu'il risque d'y laisser des plumes, là il y a du danger, et là ça devient intéressant. Si ce même cordonnier s'y lance en sachant pertinemment que quoiqu'il arrive, son métier est en sécurité, ça enlève une bonne couche d'adrénaline. En somme, oui, c'est contournable en échange d'une certaine contrainte, mais nous n'allons pas mutiler le concept du serveur et toucher directement son intérêt sous le seul prétexte que certains ne joueront pas le jeu du risque à 100%.
Le concept de contraintes me semble un peu dérangeant dans le sens où cela implique certes des manipulations lourdes et sans intérêts, mais qui n'ont pas tellement de rapport avec l'univers de Dofus finalement. Ce n'est pas le même schéma qu'une quête journalière qui impose un effort contre une récompense monétaire. Est-ce réellement une mécanique de jeu pertinente ? Considérez-vous que les actions "se connecter", "ouvrir la banque" et de "multiplier les échanges" constituent des mécaniques suffisamment pertinentes/ludiques pour justifier ce type d'immunité ?

En outre, j'ai l'impression que l'ampleur de la pratique est grandement sous-estimée. Bien que je n'ai nullement l'intention de m'exprimer au nom de toute la communauté, il me semble que ce choix est au minimum étudié chez une large majorité de joueurs. Nous sommes sur un serveur épique avec un mécanisme de destruction de richesses qui lui est propre et une difficulté bien plus grande que sur un serveur classique, monter une profession au niveau maximum n'est pas simplement contraignant mais relève dans certains cas de l'exploit (forgeur de boucliers étant encore le meilleur exemple).

Pensez-vous qu'un maitre artisan accepte sciemment d'effectuer des combats qui présentent des risques importants ? Ne serait-il pas intéressant de prendre davantage en considération une pratique qui semble s'appliquer à l'échelle d'un serveur de jeu tout entier et non à quelques joueurs isolés ? N'est-il pas possible d'imaginer des contraintes plus en accord avec le jeu ? Je pense par exemple à des potions de sauvegarde de progression mais je me doute qu'il n'est sans doute pas possible d'imposer un craft spécifique à un serveur de jeu particulier. Pour les questions précédentes, des témoignages sont toujours appréciables.

Merci pour votre lecture.


Note : Contrairement à mon collègue de l'autre jour, ceci n'est pas un message de rage qui fait suite à une mort tragique.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 11/09/2014 à 11h47.
Je n'avais pas encore lu la réponse officielle. On dirait qu'il découvre les mules sur leur jeu, et pense que c'est un phénomène marginal. Et il y aurait une pénibilité, alors que c'est un jeu ou l'on trouve une mule pour chaque activité.
J'aime bien ce passage
Citation :
Si un cordonnier de niveau 100 se lance en combat, en sachant pertinemment qu'il risque d'y laisser des plumes, là il y a du danger, et là ça devient intéressant.
Au contraire c'est intéressant au possible. Le but du personnage c'est d'avoir le métier, pourquoi irait-il prendre un risque, même minime ? Il veut jouer le jeu de la mort définitive, il prendra le personnage (la mule ?) spécifique et prévu pour.

Pour moi, Dofus tel qu'il est n'est pas adapté à ce genre de serveur dans les conditions (et bugs) actuels.
Citation :
Dans le cas contraire, en admettant qu'on sauvegarde les métiers après une mort, où est la pénibilité outre celle de les avoir montés ?
Le problème je le situe clairement là : le jeu ne devrait pas être pénible. C'est désormais établi comme un fait, les métiers sont pénibles à monter. C'est clairement le problème du jeu ces derniers mois, ils confondent difficulté et pénibilité.
Que la mort soit pénalisante et que du coup ce soit difficile de progresser, ça c'est le but du serveur.
Y apporter une touche de pénibilité, j'en vois pas l'intérêt.

Clairement il y aurait quelque chose à faire au niveau des métiers, soit garder la progression, soit faire une refonte.



Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Note : Contrairement à mon collègue de l'autre jour, ceci n'est pas un message de rage qui fait suite à une mort tragique.
Enfoiré
Solution : Se faire une mule métier la up lvl 80, ensuite commencé son métier pour pas être emmerdé avec tout ce qui est aggro et tout et tout ..

Procédé bien chiant ..

Moi je trouve que le problème principal vient des aggros (lu mineur sombre sur des maap a 2po), ou même dans ta cité (pa l93 izi) je parle de bonta ou brak ou on se fait aggros par les miliciens oO.

Des solutions tel que 'on ne peut pas se faire aggro si l'outil est équipé' sont de bonnes propositions mais dans tout les cas certains joueurs en abuserons sans avoir de métier ^^

Bref, Comme dit plus haut, les métiers sont pénible au possible. Et pour moi je pense que le problème vient de là : c'est long, c'est chiant et sans que ce soit réellement de notre faute BIM on perd tout en 2sec.. Trop d'aléatoire en ce qui concerne de ne pas perdre son métier :/
En effet, la perte de métier en cas de mort est plutôt ridicule par la possibilité de créer une mule, ce que toute personne sensée fera de toute façon. Ce n'est même pas question de choix, de décision à faire, puisque de toute façon le jeu n'en vaudra jamais la chandelle de monter le métier d'un personnage destiné à combattre sur le serveur.

En ce sens il serait bien que cette perte ne soit pas effective en cas de mort. Je pense que la réelle raison pour laquelle ce n'est pas le cas, c'est que ça doit créer un petit temps de développement supplémentaire dans un planning visiblement déjà très serré et au bénéfice de deux serveurs seulement. Mais je peux me tromper.
Encore que, les métiers de craft (sauf Bouclier), tu peux prévoir de quoi réup 100 à chaque fois (xp doublée). Mais les métiers de récolte ...
Ils veulent nous rendre les métiers pénibles, tout en détruisant quelques kamas grâce aux ouvertures de coffres intempestives .
[Modéré par Liloushka]

personne ne va risquer son cordonnier niveau 100, même contre des pious. Dans un serveur ou la mort définitive a lieu uniquement en PvM, la perte du métier à la mort n'a aucun sens vu que de toute façon, TOUS les joueurs utiliseront une mule métier à un moment ou un autre. [...] ils ont juste du crottin de bouftou dans les yeux.

Dernière modification par Liloushka ; 11/09/2014 à 21h03.
Ben non, il reste le problème de monter le métier au niveau 100, sans mourir en combat. Pour les métiers de pur craft la difficulté se résume à aller à l'atelier (ou, de la banque à l'atelier, de manière répétée) sans tomber sur un groupe de pious ou de miliciens alors qu'on est seul, mais pour les métiers de récolte, ça demande de survivre aux protecteurs de ressources.

Et là, la pure mule niveau 1, elle ne fait pas le poids, il faut la monter et l'équiper un minimum. En quoi est-ce que c'est moins pertinent de demander aux joueurs d'y faire attention, que de leur demander de ne pas mourir en PvM y compris pendant les 20/30 premiers niveaux, même si tout le monde sait bien qu'il est facile d'atteindre de tels niveaux?

Enfin bref, je ne vois pas pourquoi les métiers seraient exemptés de la règle. Oui, un perso bien joué n'aura aucun problème pour ne pas mourir dans l'exercice de ses métiers, mais pourquoi est-ce qu'on serait coulant avec le joueur qui ne fait pas gaffe pendant l'exercice des métiers, alors qu'on ne l'est pas avec le joueur qui tape des mobs?
Je pense que ce serveur a besoin de petits changements pour le rendre vraiment attractif. Là, c'est juste un serveur classique (si on évite les mobs trop gros et les zones où ils agressent).

Pour le moment, c'est euphorique car c'est le "rush" mais après, j'ai un peu peur de sa viabilité...

Je n'ai cependant rien à proposer, sinon qu'une refonte totale des métiers (tout serveur confondu) devrait être planifiée.


edit: l'agression et la défense de percepteurs est considérée comme du PvP ou PvM ? En bref, que ce passe-t-il ?

Dernière modification par Compte #429547 ; 11/09/2014 à 17h55. Motif: ajout d'une question hors sujet ^^
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Ben non, il reste le problème de monter le métier au niveau 100, sans mourir en combat. Pour les métiers de pur craft la difficulté se résume à aller à l'atelier (ou, de la banque à l'atelier, de manière répétée) sans tomber sur un groupe de pious ou de miliciens alors qu'on est seul, mais pour les métiers de récolte, ça demande de survivre aux protecteurs de ressources.

Et là, la pure mule niveau 1, elle ne fait pas le poids, il faut la monter et l'équiper un minimum. En quoi est-ce que c'est moins pertinent de demander aux joueurs d'y faire attention, que de leur demander de ne pas mourir en PvM y compris pendant les 20/30 premiers niveaux, même si tout le monde sait bien qu'il est facile d'atteindre de tels niveaux?

Enfin bref, je ne vois pas pourquoi les métiers seraient exemptés de la règle. Oui, un perso bien joué n'aura aucun problème pour ne pas mourir dans l'exercice de ses métiers, mais pourquoi est-ce qu'on serait coulant avec le joueur qui ne fait pas gaffe pendant l'exercice des métiers, alors qu'on ne l'est pas avec le joueur qui tape des mobs?
Euh rassure moi on parle bien d'un système anti-bot là ? Je vois pas pourquoi un système anti-bot ( même s'il fonctionne pas ) devrait être un fin à ce genre d'amélioration.
Et de toute façon même en le faisant exprès, pour apprendre tel ou tel métier, la mule sera au moins lvl 6 par là, et gère déjà le protecteur de ressource qui est une pure nullité.
Citation :
Publié par Kalistos
Euh rassure moi on parle bien d'un système anti-bot là ? Je vois pas pourquoi un système anti-bot ( même s'il fonctionne pas ) devrait être un fin à ce genre d'amélioration.
Les raisons de design qui ont poussé à l'apparition des protecteurs de ressources (on parle bien de ça?) n'ont rien à voir: ils sont là, ils font partie du jeu, ils font partie des agros qui attendent un perso pratiquant les métiers de récolte - et qu'un tel perso sur Ombre doit impérativement savoir gérer.

Citation :
Et de toute façon même en le faisant exprès, pour apprendre tel ou tel métier, la mule sera au moins lvl 6 par là, et gère déjà le protecteur de ressource qui est une pure nullité.
Heu... non, je crois que tu surestimes ce qu'un perso niveau 6 (typiquement, mal stuffé) est capable d'encaisser. Un protecteur de ressources avec des résistances, qui vient se coller à toi, OS tes invocs, retire un PA et te vole de la vie, c'est pas un truc que tu tues si facilement que ça. En tout cas, pas dans toutes les configurations (rappelons qu'il suffit d'une erreur pour paumer le perso, donc oui, il faut vraiment être certain de gérer le protecteur).
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Enfin bref, je ne vois pas pourquoi les métiers seraient exemptés de la règle. Oui, un perso bien joué n'aura aucun problème pour ne pas mourir dans l'exercice de ses métiers, mais pourquoi est-ce qu'on serait coulant avec le joueur qui ne fait pas gaffe pendant l'exercice des métiers, alors qu'on ne l'est pas avec le joueur qui tape des mobs?
Si je peux me permettre, ce n'est pas tout à fait exact. Un personnage dédié aux métiers placé sur un compte secondaire n'a nullement besoin d'effectuer de progression ou de prendre le moindre risque. Il reste cloisonné dans l'atelier en attendant que le personnage réel apporte des ressources. Durant toute son existence, il ne sera jamais exposé au danger.

Le cas du personnage exerçant une profession sur un même compte est un peu différent, effectivement. Je ne connais pas toutes les subtilités liées au système d'agression mais, concernant la milice et les pious, il me semble que cela se résume à éviter de cliquer sur une case ou deux pour une carte qui en comporte des centaines. Peut-on vraiment faire une analogie avec les risques que prennent les joueurs PVM de ce serveur au quotidien ?

Par contre, je rejoins complètement ton analyse pour ce qui concerne les métiers de récolte. C'est pour cela que j'ai pris soin de dissocier les deux.
Si le danger est si infime et mineur que cela, pourquoi se réclamer sa disparition? Je suis désolé, mais ça me fait penser aux gens qui répétaient à longueur de temps que le serveur n'avait pas d'intérêt parce que plus personne ne mourait en PvM depuis longtemps - avant l'ouverture, et les centaines de morts "bêtes".

Oui, la difficulté à conserver un personnage à métiers, consiste à éviter de cliquer sur les pious et les miliciens quand on se déplace entre ateliers et banque, ou d'un atelier à un autre atelier. Je suis d'accord que c'est mineur.
Je gérais les protecteurs de ressources sans aucune difficulté avec la pano du tutoriel au niveau 11 ou 12. Je n'ai même pas eu besoin d'xp ma mule en fait, les quelques succès d'exploration et de métier ont fait le boulot. Ils sont très simples à battre, et si vraiment t'as besoin de te rassurer, tu peux mettre un alliance du champ champ et t'as plus aucune chance de perdre. Maintenant je ne souhaite pas leur disparition, moins d'une minutes de combat pour 50 ressources je ne dis pas non, surtout quand celles-ci sont en nombre très limité.
Par contre les agressions accidentelles ne devraient pas avoir lieu, je ne devrais pas pouvoir me retrouver en combat contre des monstres non agressifs parce que je me suis retrouvé par pur hasard sur la même cas qu'eux.

Personnellement je me suis fait avoir une fois par une agression "accidentelle", ma mule métier reste désormais non-stop à l'atelier. Je trouve ça complètement stupide d'en arriver là mais bon c'est déjà pénible de monter un métier, je vais pas prendre le risque de que ça devienne doublement pénible.
Monté un perso pour gérer les épouvantails et autres et bénéficier d'un lvl suffisant pour avoir une petite pano pods (la bouf quoi) ne prend pas très longtemps.

Le soucis vient surtout pour les métiers de récoltes des lancements de combats, notamment si tu empiles les actions et que tu fais pas gaffe (en général on fait autre chose c'est pas passionnant de regarder son perso récolter...)

Pour les métiers de craft, le soucis c'est le temps et le coût pour les monter, donc passage obligé par une mule. le risque piou et milicien est quasi nul, surtout si on laisse son perso à l'atelier et qu'un autre perso transporte pour la mule (cas de multicompte, certes).
Perso je monte mon metier sur mon perso principal, de toute façon j'me dis que passé un certain level, si je crève j'aurai pas le courage de recommencer, mule métier ou pas
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Si le danger est si infime et mineur que cela, pourquoi se réclamer sa disparition? Je suis désolé, mais ça me fait penser aux gens qui répétaient à longueur de temps que le serveur n'avait pas d'intérêt parce que plus personne ne mourait en PvM depuis longtemps - avant l'ouverture, et les centaines de morts "bêtes".
Ceci est valable pour les métiers de craft. Il en est tout autre pour les métiers de récoltes. Même si effectivement les protecteurs ne sont pas un problème. Le simple fait des succès en se baladant permet d'avoir un niveau suffisant pour le gérer même si ça peut mettre un peu de temps.
Citation :
Publié par sermons
Perso je monte mon metier sur mon perso principal, de toute façon j'me dis que passé un certain level, si je crève j'aurai pas le courage de recommencer, mule métier ou pas
Pareil, mais pour les quêtes...
Si je perds mes métiers, ce n'est pas un drame insurmontable (quoique bûcheron, un peu) mais si je dois refaire les quêtes, c'est bye le serveur

Personnellement, à part quelques frayeurs quand je meurs et que mon compagnon finit le combat à ma place, rien de comparable avec l'adrénaline du SH (à ses débuts).


En bref, perdre ses métiers est ennuyeux pour les métiers durs mais il faut surtout refondre ce système de mules à métiers (existant sur TOUS les serveurs car il manque des slots).

D'autre part, il faut rendre ce serveur attractif, je ne sais pas comment, mais qu'en sera t-il dans quelques mois, quand le plaisir de la course à "l'optimisation" aura disparu
Citation :
Publié par Cryptoo

D'autre part, il faut rendre ce serveur attractif, je ne sais pas comment, mais qu'en sera t-il dans quelques mois, quand le plaisir de la course à "l'optimisation" aura disparu
ça fait plaisir de voir qu'il y'aura toujours des gens pour dire ce que l'on pense !
Il fallait donc que ce soit un ModoJoL qui en ai ras le cul pour que ce délire éclate au grand jour ? Ca fait des années que les cases sont mal foutues et que tout le monde s'en plaint sans que ça ne réagisse vraiment. Je crois que le pire du pire c'est Sufokia quand tu veut juste changer de map et bim 8 pious sur des maps agencées n'importe comment... Et pour srambad avec ses couloirs hyper étroit j'imagine même pas ce que ça doit être.

Est-ce que les ModoJoL pourront bientôt se plaindre des chasses aux portails et de l'aléatoire absurde des chasses aux trésor svp
Citation :
Publié par Carapuce
Il fallait donc que ce soit un ModoJoL qui en ai ras le cul pour que ce délire éclate au grand jour ? Ca fait des années que les cases sont mal foutues et que tout le monde s'en plaint sans que ça ne réagisse vraiment. Je crois que le pire du pire c'est Sufokia quand tu veut juste changer de map et bim 8 pious sur des maps agencées n'importe comment... Et pour srambad avec ses couloirs hyper étroit j'imagine même pas ce que ça doit être.

Est-ce que les ModoJoL pourront bientôt se plaindre des chasses aux portails et de l'aléatoire absurde des chasses aux trésor svp
Non, c'est parce que sur SE quand tu meurs tu recommence tout donc non.
Vivement le jour où un seul personnage pourra avoir tous les métiers, en effet. La limite à 3 est un peu obsolète...

Quant au problème du serveur épique, c'est carrément bizarre d'entendre les devs considérer le changement de personnages et tout le tralala comme des contraintes "normales" pour le serveur épique.. oO
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés