[D&D 3.5] Total débutant : nain voleur.

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Bonjour tout le monde,

le jdr m'a toujours fait du coin de l'oeil et mon groupe de potes a décidé de s'y mettre. J'ai uniquement des notions de débutant sur ce jeu, c'est pourquoi je fais appel à vous.
Pour des raisons RP plus que d'optimisation, j'ai choisi un nain voleur indépendamment de la composition de notre groupe.
Même si je n'ai pas envie d'être opti au poil de fesse, j'ai quand même envie de servir à autre chose que détecter les pièges.
Je suis à 16 de const, 18 de dext et 16 d'intell, 12 en force, 10 en wisdom et 6 en charisme, ce qui fait de moi un voleur avec un pool d'hp assez haut mais incroyablement moche et nul en bluff.
Dans l'idée je voulais me faire un nain sournois qui vole et tape "par derrière". J'ai pris le feat
"Weapon finesse" au niveau 1 pour pouvoir attaquer avec la dext au lieu de ma force.

J'ai 2 interrogations :
- quel arme me voyez vous porter? Je n'ai pas d'envie particulière, et même si j'étais parti au CaC, un nain qui lance des hâches ou qui utilise une arbalète me plait aussi.
- Comment voyez vous mon personnage se développer pour qu'il soit utile au combat?

Merci!
Attention, attaque en finesse ne fonctionne que sur certains type d'armes : petites, légères du style dagues, épées courte, gourdin, etc... La rapière est l'une des rares armes de type "longue" compatible.

Les haches, à moins qu'un modèle m'ait échappé, c'est pas compatible.

L'arbalète (ainsi que les arcs), si tu veux pouvoir placer des sournoises, faudra tenir compte de la distance (faut rester à moins de 9m, si je me souviens bien).

La détection de piège/désamorçage, un conseil, voit avec ta table... Parce que pour que ça soit vraiment utile, il faut d'une part que t'ai un MJ qui utilise les pièges (pas toujours le cas), mais aussi que t'ai un groupe qui s'en soucie vraiment (j'ai souvent vu des groupes pour qui la gestion des pièges consistent à faire passer le sac à pv devant. ).

Limite l'aurait mieux fallut avoir moins de constist et plus de charisme si tu comptait jouer sur l'aspect social via bluff. En tant que roublard, si t'es à distance, tu t'arrange pour pas te prendre trop de coup, si t'es au contact, tu bosse avec les autres mêlés, de préférence le guerrier, pour une prise en tenaille histoire de placer tes sournoises. Etre un sac à pv, c'est pas vraiment l'important, je trouve, surtout au prix d'un tel malus en charisme. Après, ça peut être fun à jouer si le groupe s'attends effectivement à ce que tu soit un "social tank". Voire que ton perso est persuadé d'en être un et insiste pour négocier à tout va sans se rendre compte qu'il est nul pour ça.

Et un roub sera toujours utile au combat pour peu qu'il s'en donne les moyens, même si les immunités crit/sournoise, c'est reloud. Mais bon, ça implique de considérer que les combats ne se gagnent pas systématiquement sur "kikitapeleplufort". Faut parfois être inventif, si tu DM est pas trop manche ou en mode "combat = taper jusqu'à ce que tout le monde crève", il devrait voir ça d'un bon oeil.
Je ne me rappel plus mais le bluff est très important car couplé avec un compétence dont j'ai oublié le nom tu pourras faire des attaques sournoises à chaque attaques.
Sans cela tu fais une seule attaque par combat.
Citation :
Publié par Sermon Bishop
Je ne me rappel plus mais le bluff est très important car couplé avec un compétence dont j'ai oublié le nom tu pourras faire des attaques sournoises à chaque attaques.
Sans cela tu fais une seule attaque par combat.
Non, ça c'est valable uniquement en 1vs1, situation qu'un roublard devrait éviter.

En pratique, un roublard peut, au prix d'un action complexe (donc mouvement + action) faire une feinte par le biais d'un jet de bluff. S'il réussit, sa cible perds son bonus de dextérité à la défense pour un tour, ce qui permet, au tour suivant, de faire une attaque sournoise (qu'on peut faire chaque fois que le bonus de dex à la def de la cible ne s'applique pas).

Le soucis, c'est que ça permet d'attaque un tour sur deux. Il existe néanmoins un feat : science de la feinte, qui permet de faire une feinte en action simple (donc à la place du mouvement, par exemple) et donc, si tu reste au corps à corps, de feinter et attaquer dans le même tour.

Ca parait bien, mais en pratique, c'est valable uniquement en 1vs1, comme je l'ai dit. C'est autrement plus simple de faire une prise en tenaille avec un autre combattant, qui fait perdre le bonus de dex et donc d'enchaîner les sournoises.

Tiens, semi-hs, mais normalement, dans 3.5, tu peux pas prendre attaque en finesse au lvl 1 en tant que roublard : il faut avoir un bonus natif de +1 à l'attaque (donc ne tenant pas compte des bonus de force, arme, etc...), que le rogue n'obtient qu'au level 2 ou 3, me souvient plus, mais le second feat étant accessible au lvl 3, t'as pas les pré-requis avant ça. Ca a été corrigé par Pathfinder, d'ailleurs, ce qui permet au roub d'éviter de galérer pendant 2 level.

Après, si t'as pu négocier avec ton DM pour l'avoir lvl 1, bien joué.
Sans compter que l'adversaire qui fait son jet d'opposition sous Psychologie rajoute son BBA à son jet en plus des autres bonus. Donc oui c'est très moyen.

Sinon pour att en finesse , il y a la chaine cloutée aussi mais c'est la misère car il faudrait prendre Don arme exotique. L'avantage très situationnel c'est de pouvoir avoir un bonus pour disarm, faire un croc en jambe et pouvoir attaquer à 3m comme adjacent. Et malheureusement la hache d'arme (pas la hachette ou hache de lancer) est une arme à une main (ie pas légère) et de guerre (ie pas commune donc inaccessible au roublard sans le don équivalent)

Le mieux dans ton optique serait de faire un roi du surin :

Mise tout sur les dagues pour la distance et l'épée courte au corps à corps.

Toutes ces armes sont soumises à att en finesse puisque légères et tu pourras attaquer en attaque sournoise à distance jusqu'à 3m sans malus, 6m avec -2 et 9m avec -4.

Oui effectivement, BBA +1 pour prendre att en finesse, comme tu le touche au niv 2 en tant que roublard, tu pourra(i)s le prendre qu'au niv 3 lors de l'obtention d'un nouveau don.

Dans l'optique où tu ne peux pas prendre att en finesse au niv1 et que tu kiff le BG Nain avec une hache, passe sur un nain avec Don maniement d'une arme de guerre (hache de lancer) au niv 1 puis galère un peu jusqu'au niv 3 pour prendre att en finesse.
Meme truc que la dague sur les att sournoise à distance en gagnant un peu en dégâts mais en perdant un peu en att crit.

Pour les situations de combat avant le niv 3 tu peux te contenter de faire le flanker et choisir d'Aider un allié (toucher CA 10 pour attribuer +2 pour toucher ou à la CA à cet allié si vous êtes en train d'attaquer le même ennemi (indépendamment de la tenaille).

Y'a plein de petits trucs et astuces pour les combats sans tomber dans le "tape puis après c'est moi"


EDIT :

Plusieurs exemples de persos Roublard diamétralement opposés en combat:

Le profil typique :

Épée courte ou masse d'arme légère / dague Esquive (niv 1) Attaque en finesse (niv 3) Souplesse du serpent (niv 6)

Profil Monte an l'air/Espion (acrobatie , depl silencieux, discrétion , crochetage)

Un gars discret loin des foules et de la lumière qui est insaisissable en combat et qui le gère de façon tactique.

Tu peux enchainer après sur attaque éclair (niv9)


Un truc cheulou : l'opportuniste

Arme lambda puis Chaine cloutée Attaques réflexes (niv 1) Attaque en finesse (niv 3) Maniement Arme exotique chaine cloutée (niv 6)

Alors là, c'est clairement orienté contrôle de l'aire de combat. Une fois la chaîne en main, il faut viser toute attaque d'opportunité à portée de soi jusqu'à 3m ou 2 cases grâce à l'allonge de la chaîne en plus de tes propres att par round.

Au mieux 5 att d'opportunité + 1 att classique jusqu'au niv 7. (ATTENTION : il n'est pas dit que le perso aura toutes les opportunités d'attaquer. Ceci est très atypique. Faut juste savoir que ça existe)

Bon ça ressemble un peu à de l'optimisation débile mais en vrai, OP, tu préfèrerais jouer quoi? tu le vois comment ton perso? Physique? Habitudes? Opinions et perspectives dans la vie? ^^

Dernière modification par skywise ; 10/07/2014 à 14h56.
Vous ne vous rendez sans doute pas compte, mais vous utilisez des concepts qui ne sont pas à ma portée pour le moment.
Je suis conscient qu'un nain/voleur n'est pas le meilleur choix, mais en dehors du combat c'est cette philosophie qui m'amuse. Ce que je veux, c'est pouvoir optimiser mon personnage afin qu'il soit efficace pour le groupe en combat et mon MJ est prêt à commettre quelques infractions mineures aux règles pour ça.
Tout ce que je veux, c'est pouvoir apporter quelque chose au combat à ma façon.

Du coup, ce paragraphe là (voir citation) j'ai rien compris. J'ai parlé un peu avec le MJ ce midi, il veut bien me filer au lvl 1 une hâche de lancer qui revient. ( Returning Throwing Axe ), si ça peut vous aider (et la faire passer pour une arme avec laquelle le nain a un bonus de proficiency). Et d'après lui c'est dans la liste des armes auxquelles s'appliquent le Weapon Finesse. Je ne sais pas si ça vaut le coup, où s'il vaut mieux que je parte sur autre chose.

Citation :
Oui effectivement, BBA +1 pour prendre att en finesse, comme tu le touche au niv 2 en tant que roublard, tu pourra(i)s le prendre qu'au niv 3 lors de l'obtention d'un nouveau don.

Dans l'optique où tu ne peux pas prendre att en finesse au niv1 et que tu kiff le BG Nain avec une hache, passe sur un nain avec Don maniement d'une arme de guerre (hache de lancer) au niv 1 puis galère un peu jusqu'au niv 3 pour prendre att en finesse.
Meme truc que la dague sur les att sournoise à distance en gagnant un peu en dégâts mais en perdant un peu en att crit.

Pour les situations de combat avant le niv 3 tu peux te contenter de faire le flanker et choisir d'Aider un allié (toucher CA 10 pour attribuer +2 pour toucher ou à la CA à cet allié si vous êtes en train d'attaquer le même ennemi (indépendamment de la tenaille).
Ton MJ à l'air de mener plutôt à la cool, d'être capable d'adapter les règles quand il y en a besoin et de chercher à ce que tout le monde s'amuse.

Mon seul conseil sera donc, fait ce qui te plait, choisi l'arme que tu trouve la plus classe, demande toi avec quoi ton nain prendrait plaisirs à péter des rotules et arrange toi avec ton MJ.

Le but du jeu de rôle est de s'amuser, certain s'éclate à optimiser au mieux en connaissant les règles sur le bout des doigts, ça a pas l'air d'être ton cas pour l'instant, donc laisse toi guider par ton MJ et occupe toi uniquement du background et de la personnalité de ton Nain.
Ton MJ dit être prêt à faire quelques entorses au règles donc dans quelque parties / niveaux si tu as l'impression d'avoir fait une grosse boulette, tu devrais pouvoir t'arranger avec lui.
Citation :
Publié par Dotacarox
Vous ne vous rendez sans doute pas compte, mais vous utilisez des concepts qui ne sont pas à ma portée pour le moment.
Le problème, c'est que ce sont des concepts qui sont au cœur même du système de D&D3 et qu'il est indispensable de les maîtriser si tu veux optimiser ton personnage. Ça ne t’empêchera pas de t'amuser, encore plus si les autres joueurs de ta table ne les maîtrisent pas non plus, donc c'est pas un vrai problème.

Bref, le meilleur conseil à te donner, c'est te prends pas la tête avec ca. Essaie de négocier la possibilité de rollback en partie ton perso à un moment de la progression, histoire de corriger les erreurs/ remplacer les éléments inutiles par des trucs plus pertinents dans la manière dont tu veux jouer ton perso. Ca t'évitera de te prendre trop la tête et de te concentrer sur des trucs qui ne sont pas l'essentiel du jeu, quand même. Et sinon, amuse toi bien. Tu as des centaines d'univers à découvrir, c'est mille fois plus important que comment augmenter le nombre de gobelin que tu peux éventrer en un round.

Edit : Mais merde, comment j'ai failed mon jet d'initiative :/
BBA = Bonus de Base à l'Attaque. Pour chaque classe, dans le livre du joueur, y a n tableau qui donne ces infos. C'est un bonus qui évolue au fil des level et que tu ajoute à ton jet d'attaque en plus du bonus force/dex. Y a que les classes orientées combat pur, comme le guerrier, qui commencent avec un bonus de +1 au lvl 1. Les autres, roublard inclu, commencent à +0 et doivent attendre mini le level 2 pour avoir un bonus. Le soucis pour le roublard, c'est justement que le feat attaque en finesse, quasi obligatoire si tu fais pas un perso orienté force plutôt que dex, est dès lors accessible au lvl 3 mini vu qu'au 1 t'as pas le prérequis et que t'obtiens un feat tous les 3 level.

Pour le combat pur, le roub va généralement faire de gros dégats sur les cibles soumises au attaques sournoises, qui vont compenser le manque de bonus lié à la force généralement plus faible. Par contre, ça reste une comp assez situationnelle vu que soumise à certains prérequis : la cible ne doit pas pouvoir bénéficier de son bonus de dex à l'armure.

Ce dernier point signifie, grosso modo, que la cible ne doit pas être entièrement libre de ses mouvements : prise par surprise (donc intérêt pour le roub à avoir une grande initiative pour agir avant sa cible), paralysées/entravée, aveuglée ou, le plus communément et simple à mettre en oeuvre, prise en tenaille (=coincée entre deux pj qui l'attaquent de chaque coté).

Tant que l'une de ses conditions sont remplies, tu peux ajouter tes xd6 à tes dégâts.

L'autre soucis, c'est les ennemis qui sont immunisés : généralement les cibles qui n'ont pas de points vitaux, comme les morts-vivants, les créatures artificielles (golems & co), etc...

Sans attaque sournoise, toujours en combat pur, un roublard fera moins de dégats qu'un guerrier/barbare au corps à corps ou qu'un ranger spé distance à l'arc/arbalette/autre.

Après, c'est en tenant compte qu'un combat se résume à taper et enpiler les dégâts. Pour peu que tu sois inventif, tu peux contribuer différemment aux combats, soit sur le plan tactique, soit sur le plan stratégique, soit via négociation (bon, avec ton 6 en charisme, ça risque d'être très tendu).

Exemple : j'avais un roub qui avait mit pas mal de point en maîtrise des cordes, avec une dex élevé et divers jeux de cordes. Face à des zombis, plutôt que chercher à les picoter avec ma rapière, je l'ai joué rodéo en les chopant au lasso pour les immobiliser, au moins le temps que les guerriers les achèvent ou éviter qu'ils aillent trop près du mage. Y a aussi la solution de leur balancer des bouteilles d'huiles à la tronche, histoire que le mage n'ai plus qu'à balancer un sort de feu derrière pour amplifier les effets. Voir une torche.

Sans oublier la variante "seau de colle à prise rapide"

Bref, si c'est pour jouer roublard comme un guerrier @chaaaaaaaaaargez ! tu passe à coté du fun de la classe.

Edit : ouais, ben moi c'est carrément le fumble d'init. ><
Merci, là ça me parle déjà beaucoup plus. Je vais me laisser porter par le background du perso que j'ai envie de faire en faisant marcher mon imagination. J'espère juste ne pas butter sur un gros truc plus tard, vu que je n'ai absolument pas étudié les chemins que je pouvais suivre en gagnant des levels.

Si ce n'est pas trop demander, un rogue a quoi comme options viables pour évoluer? (Je n'aime pas perdre du temps à me renseigner et choisir une fois que le jeu a commencé, du coup je préfère me renseigner avant).

Petit rappel donc : Je suis un Nain voleur armé d'une hâche de jeu à retour automatique sans aucun charisme mais avec weapon finesse!
Ah oui pardon, je suis parti un peu vite... toutes mes excuses, je reprends:

Citation :
Oui effectivement, BBA +1 pour prendre att en finesse, comme tu le touche au niv 2 en tant que roublard, tu pourra(i)s le prendre qu'au niv 3 lors de l'obtention d'un nouveau don.
BBA est le Bonus de Base à l'Attaque, c'est le bonus minimal pour toucher qui est donné par ta classe et qui augmente en fonction des niveaux. Il se trouve que tu as un BBA (d'après les tableaux de progression du roublard) de +0 au niveau 1 et il augmente à +1 au niveau 2 etc etc (voir ici)
Pour pouvoir prendre attaque en finesse "normalement" (le MJ reste seul juge de sa table), les règles précise que tu dois avoir un BBA de +1 (au minimum), chose que tu n'obtiens qu'au niveau 2. tu pourras le choisir alors que lors de la prochaine attribution de don, soit au niv 3.

Citation :
Dans l'optique où tu ne peux pas prendre att en finesse au niv1 et que tu kiff le BG Nain avec une hache, passe sur un nain avec Don maniement d'une arme de guerre (hache de lancer) au niv 1 puis galère un peu jusqu'au niv 3 pour prendre att en finesse.
Voir au dessus pour l'attribution des dons.
Les roublards n'ont accès qu'à quelques armes à l'origine (mais il rest possible de prendre n'importe laquelle pour se battre, soit en ayant le don approprié, soit en appliquant un malus). Il se trouve que les haches font partie du groupe Arme de guerre et que le roublard n'a droit (en gros) qu'à la catégorie Arme courante. En prenant au niv 1 le don Maniement Arme de Guerre (Hache de lancer) tu peux par la suite utiliser sans malus la hache de lancer en combat.

Citation :
Meme truc que la dague sur les att sournoise à distance en gagnant un peu en dégâts mais en perdant un peu en att crit.
Comme Chantelune le disait tu peux, en surprenant l'adversaire, porter une attaque sournoise même à distance pour peu que la cible soit à moins de 9m.
Les dagues et les haches de lancer ont la même distance de lancer (3m) ce qui diffère entre ces deux armes sont les dégâts (1d6 pour la hache contre 1d4 pour la dague) et les chance de faire une attaque critique (sur un 20 pour la hache contre un jet de 19 ou 20 pour la dague)

Citation :
Pour les situations de combat avant le niv 3 tu peux te contenter de faire le flanker et choisir d'Aider un allié (toucher CA 10 pour attribuer +2 pour toucher ou à la CA à cet allié si vous êtes en train d'attaquer le même ennemi (indépendamment de la tenaille).
Ce sont ici des règles propres au combat (voir ici).
Il existe d'autres actions à faire en combat que d'attaquer ou bouger du nombre de déplacement. En particulier aider un allié permet en contrepartie d'un jet pour toucher une Classe d'Armure de 10 d'octroyer un bonus à son allié, quelquefois le bonus suffisant pour toucher l'ennemi. Il vaut mieux une attaque qui touche que deux attaques qui loupent.



Mais sinon, +1 avec au dessus et je rappelle les deux lignes les plus importantes de mon précédent pavé :

Citation :
Bon ça ressemble un peu à de l'optimisation débile mais en vrai, OP, tu préfèrerais jouer quoi? tu le vois comment ton perso? Physique? Habitudes? Opinions et perspectives dans la vie? ^^

EDIT

Pfff ça dégaine vite dans l'coin ^^


Tu envisages de rester loin de la castagne ou ton perso à des fourmis dans les mains quand le tumulte de la bataille se rapproche?
Mise sur acrobatie qui boost la CA dans certains cas en combat en plus de pouvoir faire de la thune dans les cirques et t'empêche de saigner du nez quand tu tombes d'un mur.
Niveau dons ça dépendra de la façon de voir le monde de ton perso

Dernière modification par skywise ; 10/07/2014 à 15h46.
Citation :
Publié par Dotacarox
Si ce n'est pas trop demander, un rogue a quoi comme options viables pour évoluer? (Je n'aime pas perdre du temps à me renseigner et choisir une fois que le jeu a commencé, du coup je préfère me renseigner avant).
Franchement te prends pas la tête la dessus.
Il y a des joueurs qui s'éclate avec du théoriecrafting, pour déterminer les meilleurs options, mais ça demande de limite connaitre le bouquin par cœur.
La t'en est à découvrir le jeu, l'univers etc... profite en.
C'est un moment qui a aussi ses plaisirs, découvrir petit à petit ton personnage qui évoluent en fonction de tes choix et pas juste parce que "c'est le chemin le plus opti".

Alors attention, je critique ni l'optimisation ni le théoriecrafting, j'adore ça, même si généralement c'est pour faire des spécialisation complètement étrange mais qui tourne bien.
Mais simplement tu dis débuté en jeu de rôle, en plus de sa avec un groupe de joueur débutant, et donc sans doute un meneur débutant.
A ce moment du jeu de rôle, aucun d'entre vous ne connais suffisamment les règles pour que faire de l'optimisation à outrance soit pertinente.

Réfléchi plutôt en terme d'évolution potentiel. La tu commence avec une hache de retour, tu te vois combattre plus tard avec deux haches ? En lancer plein et limite jongler avec ? Te spécialiser dans les poisons ? Permettre à tes alliés de faire bien plus mal ?
Il y a des dons pour tous ça et même plus, et il n'y a pas un choix qui domine tous les autres.

Joues ton nain, demande toi comment tu crois qu'il a envie de devenir, et il tracera son chemin.

Si tu veux vraiment des conseil il y a quelques dons qui ne sont jamais perdu pour un roublard tel qu'attaque en finesse, esquive, ambidextrie et quelque autres du même style.
De toute façon les roublards sont les classes qui gagnent le plus de dons, tu peu donc te permettre d'en utiliser dans des trucs moins indispensable mais qui te plaisent.

Dernière modification par Nneek ; 10/07/2014 à 16h27.
Citation :
Publié par Dotacarox
Merci, là ça me parle déjà beaucoup plus. Je vais me laisser porter par le background du perso que j'ai envie de faire en faisant marcher mon imagination. J'espère juste ne pas butter sur un gros truc plus tard, vu que je n'ai absolument pas étudié les chemins que je pouvais suivre en gagnant des levels.

Si ce n'est pas trop demander, un rogue a quoi comme options viables pour évoluer? (Je n'aime pas perdre du temps à me renseigner et choisir une fois que le jeu a commencé, du coup je préfère me renseigner avant).

Petit rappel donc : Je suis un Nain voleur armé d'une hâche de jeu à retour automatique sans aucun charisme mais avec weapon finesse!
Déjà, n'oublie pas qu'il s'agit d'un jdr sur table, pas d'un jeu vidéo. La différence fondamentale, c'est que tes actions ne sont pas limitées par les restrictions du moteur. En pratique, tu peux absolument tout tenter, le mj déterminera l'issue. Et à moins qu'il veuille faire du PMT (porte monstre trésor, c'est à dire un style de jeu qui met essentiellement l'accent sur les combats et l'exploration de donjon plutôt que l'aspect rp), il verra d'un bon oeil les actions originales et sortant du cadre de "je tape le monstre". Même si faut bien admettre que D&D à tendance à encadrer les combats, t'as quand même moyen de t'amuser comme tu l'entends. C'est aussi au MJ d'équilibrer la partie pour son groupe (comprendre ne pas mettre du lourd en combat en face si le groupe n'est pas composé d'optimisateurs qui vont chercher à racler le moindre bonus en combat et inversement).

Bref, pour le roublard, t'as plusieurs façon de le jouer, ce qui fait l'intérêt de la classe par rapport au guerrier (avis très perso, hein). Tu peux le jouer plus citadin et social, genre arnaqueur qui va s'incruster dans les hautes sphères de la société pour mieux soutirer or et influence aux puissants qui seront ravis de se faire dépouiller, pensant agir dans leur intérêt propre. Tu peux jouer le pickpocket/cambrioleur.

Tu peux aussi t'éloigner de la notion de "voleur" pour aller vers l'espion/éclaireur, mettant l'accent sur la furtivité et l'observation (un de mes perso de ce type à évité une bataille en allant en reconnaissance et en versant divers laxatifs et autres joyeusetés dans la bouffe de l'armée en face après s'être glissée dans le camp adverse ).

Les possibilités sont diverses et variées et vont dépendre de ton envie. Optimiser n'est pas une obligation tant que tu arrive à faire un perso qui arrive au résultat souhaité, de la manière souhaité. Juste parce qu'il y a des combats dans D&D (et le jdr en général) ne signifie pas qu'il faut à tout prix chercher l'optimisation dans ce sens, au détriment du reste. C'est une question de feeling et d'attente, par contre. Si t'es à une table de bourrins et que tu veux faire du rp, c'est pas franchement top et faut ptet envisager de changer de table (si possible). L'inverse est vrai, un bourrin va s'ennuyer ferme à une table roleplay/sociale.

D'un point de vue purement mécanique, faudra voir tes intentions, qui peuvent changer au gré de la partie. Le jdr, c'est pas forcément préparer à l'avance ses level pour savoir exactement quoi prendre à chaque fois. Faut pas hésiter à laisser la partie et les autres intervenants (pj comme pnj) contribuer à l'évolution de ton perso.

Et c'est pas simple de répondre à ta question non plus... J'ai fais un grand nombre de roublards et, franchement, même s'il y a quelques constantes ici et là (genre attaque en finesse), la plupart restaient globalement différents les uns des autres. La principale contrainte, avec D&D3.5, c'est surtout si y a un feat avancé qui t'intéresse, faudra t'assurer de prendre les prérequis... Mais ça, faut regarder les feats dispo et voir ce qui te semble sympa pour ton perso.

Edit pour au dessus : heu, non, c'est le guerrier qui gagne le plus de dons. Le roub, c'est celui qui gagne le plus de compétences/level, surtout avec un gros bonus d'int. Mais sinon, suis d'accord avec ce que tu dis. ^^
Le problème c'est qu'il y a deux choses différentes
- Le RP
- Les règles

Une classe n'a rien avoir avec le RP, ce n'est qu'un ensemble d'exception aux règles, qui prennent le nom de capacité de classes.

Et le roublard n'apporte pas grand choses. Lancer plein de haches ? Un guerrier peut le faire etc.

Le plus simple c'est que tu décrives ce que tu veux que ton personnage fasse en combat, ça permettrait de t'aiguiller vers une classe. Ensuite tu peux y coller le RP que tu veux (enfin quasiment), rien n’empêche un guerrier ou un rodeur d'être un kleptomane ou un bandit de grands chemins. Rien n’empêche un guerrier de se battre avec 2 armes légères etc etc
Ambidextrie, c'était surtout un pré-requis à la noix pour combat à deux armes, ça a été effectivement viré dans 3.5.

Citation :
Publié par Casteau
Le problème c'est qu'il y a deux choses différentes
- Le RP
- Les règles

Une classe n'a rien avoir avec le RP, ce n'est qu'un ensemble d'exception aux règles, qui prennent le nom de capacité de classes.

Et le roublard n'apporte pas grand choses. Lancer plein de haches ? Un guerrier peut le faire etc.

Le plus simple c'est que tu décrives ce que tu veux que ton personnage fasse en combat, ça permettrait de t'aiguiller vers une classe. Ensuite tu peux y coller le RP que tu veux (enfin quasiment), rien n’empêche un guerrier ou un rodeur d'être un kleptomane ou un bandit de grands chemins. Rien n’empêche un guerrier de se battre avec 2 armes légères etc etc
On est d'accord sur le fait que niveau combat "pur", le guerrier fera mieux que le roublard. Mais il fait également mieux que le rôdeur, le druide, le mage, etc...

Le roublard à ses propres forces et faiblesses, comme le guerrier. Si tu veux jouer un roublard en mode charge, oui, vaux mieux jouer guerrier. Mais à mes yeux, le jdr ne se résume pas simplement à un enchaînement de combats. Et les combats dans un jdr ne se résument pas à taper comme un sourd sur sa cible jusqu'à ce que le mj annonce qu'elle est morte.

De ce point de vue, le roublard à nombre de capacité qui vont offrir d'autres solutions que le guerrier ne pourra pas faire. Parce que bon, le guerrier est pas franchement gaté niveau compétences, qui peuvent avoir divers usage intéressants en combat.

Et parfois le meilleur moyen de remporter une bataille, c'est de ne pas combattre.

Enfin, c'est une question d'affinité. Sur toutes mes années de rôliste, j'ai fais un nombre incalculable de persos type "roublard" sans jamais m'en lasser. Les quelques fois où j'ai tenté des persos type "guerrier", je me suis ennuyée et j'ai finis par changer de perso. Et j'ai jamais été une gêne pour les autres joueurs. D'ailleurs, mon approche plus subtile et fourbe à été plus souvent bien accueillie sur les tables que celle "ma main dans ta gueule" d'un fan inconditionnel des guerriers/barbare que j'ai connu, quand bien même il faisait de gros chiffres en combat.
Mon nain, je l'ai envisagé comme ça:
Citation :
Dans les mines de Crisepraulzz, au fond d'un tunnel caché par la statue de Höllin, un groupe de nain complote pour dévaliser la cave de la taverne des Trois nains, renommée pour sa pioche, sa pelle et heu....J'ai oublié. Le plan fixé, nous passons à l'action. Chacun sa tâche et c'est à moi, Pherakban, que revient celle de voler les tonneaux. Ce n'est sûrement pas pour mon physique que j'ai été recruté non...M'entraîner sur les bouteilles de mon père m'avait predestiné à ce métier, si on peut appeler ça comme ça. Pas très reconnu dans la mine comme métier, mais niveau bière et or, on pouvait pas faire beaucoup mieux pour gagner sa vie, il suffisait d'être bon.

Mais en deux secondes, c'est là débandade. Shourouche, à qui incombait la tâche de récupérer la caisse, avait commencé à en mettre dans ses poches pour ne pas partager. Découvrant cet acte ignoble, Galatar lève son marteau et le menace. La zizanie au sein du groupe s'est étendue et ce n'est qu'en entendant le bruit de la baston générale que j'ai compris la situation.
Ma décision fut rapide. Ils étaient des amateurs et ce n'était qu'un casse à mettre sur mon CV, je n'allais certainement pas tomber pour eux. Profitant du tumulte dans la salle principale, je vide tonneau après tonneau la bière dans la bouteille sans fond que m'avais léguée mon père. Tout est maintenant vide, et c'est encore le bordel de la salle. Je profite de ma discrétion pour sortir de la taverne, mais maintenant il me faut fuir.
Mais pour où? Ces saltimbanques donneraient leur mère pour une choppe de bière, alors mon nom...Et avec un père connu comme le mien, je n'aurais pas le temps de dire ouf avant de voir des gardes à ma porte. Dehors était ma seule option. La plaine, la ville, beurk. Mais j'y étais contraint. Le côté positif, c'est que je diversifierai mes compétences. Les voyages forgent la jeunesse. Je n'avais plus qu'à me faire un nom à l'extérieur, et revenir quand on m'aura oublié. Mais un jour, le mithril qu'on a pris à mon père sera A MOI!
tu le vois comment ton perso? Physique? Habitudes? Opinions et perspectives dans la vie? ^^

=> Physique déjà amoché par l'alcool (nez rouge et veineux, dents jaunes et haleine pourrie) qui explique le charisme. Il veut apprendre à devenir un voleur talentueux pour récupérer ce dont son père a été dépossédé. Il boit beaucoup et profite de sa bouteille sans fond pour ça. Pas d'opinion particulière sur les nains, sauf développement de l'histoire du personnage.
Citation :
Publié par Chantelune
On est d'accord sur le fait que niveau combat "pur", le guerrier fera mieux que le roublard. Mais il fait également mieux que le rôdeur, le druide, le mage, etc...

Le roublard à ses propres forces et faiblesses, comme le guerrier. Si tu veux jouer un roublard en mode charge, oui, vaux mieux jouer guerrier. Mais à mes yeux, le jdr ne se résume pas simplement à un enchaînement de combats. Et les combats dans un jdr ne se résument pas à taper comme un sourd sur sa cible jusqu'à ce que le mj annonce qu'elle est morte.
Même un roublard en mode sournoise fait moins qu'un guerrier en mode charge. La sournoise est vraiment la capacité de classe qui fait mal au roublard (dur à appliquer, pas mal de bestioles immunisés,...) couplé à BAB 3/4 c'est pas la panacée du tout

Citation :
Publié par Chantelune

De ce point de vue, le roublard à nombre de capacité qui vont offrir d'autres solutions que le guerrier ne pourra pas faire. Parce que bon, le guerrier est pas franchement gaté niveau compétences, qui peuvent avoir divers usage intéressants en combat.

Et parfois le meilleur moyen de remporter une bataille, c'est de ne pas combattre.
Lesquelles ? Le roublard fera moins bien en social qu'un barde ou un ensorceleur, alors oui il fera mieux qu'un guerrier, mais il ne sera le premier nul part. Le trapfinding/cochetage/sabotage c'est pas mal, mais loin d'etre indispensable à un groupe.


Citation :
Publié par Chantelune
Enfin, c'est une question d'affinité. Sur toutes mes années de rôliste, j'ai fais un nombre incalculable de persos type "roublard" sans jamais m'en lasser. Les quelques fois où j'ai tenté des persos type "guerrier", je me suis ennuyée et j'ai finis par changer de perso. Et j'ai jamais été une gêne pour les autres joueurs. D'ailleurs, mon approche plus subtile et fourbe à été plus souvent bien accueillie sur les tables que celle "ma main dans ta gueule" d'un fan inconditionnel des guerriers/barbare que j'ai connu, quand bien même il faisait de gros chiffres en combat.
Je dis juste que tu peux jouer un guerrier type "roublard", le mec est sournois/fourbe voleur ou que sais je encore mais sa classe c'est guerrier.

Ce que j'essaie de dire c'est que la seule chose que régisse vraiment les classes c'est les capacités que tu peux utiliser en combat. Et pas la manière d'être, ni la façon de combattre. Une classe ça te donne juste un pack d'options.

Et le problème du roublard en 3.5 est le même que le roublard et le moine à PF. Tu peux faire ce que tu veux, tu ne seras jamais le meilleur du groupe en quelque chose. Tu ne seras bon en rien, tu seras moyen partout. On peut s'amuser comme ça, mais ça peut être un frein.
Perso, je fais rarement de background trop complexe et grandiloquent. Je définis surtout un physique, une personnalité, des habitudes, ce genre de choses, puis j'improvise en fonction des premières interaction avec le reste du groupe pour finaliser le truc.

Niveau background, je m'en tiens généralement à la famille (éventuelle), ce genre de chose, des trucs que le mj pourrait éventuellement choisir d'utiliser dans sa campagne pour des side-quest ou la main suivant ce qu'il à envie de faire.

Après, j'ai une tendance pour les persos fourbes et qui ne cherchent pas vraiment la gloire. L'un des trucs qui dérangent le plus mes persos, c'est quand le mj, croyant bien faire, aborde mon perso avec un npc important d'un "Ah, j'ai eu vent de vos exploits !". J'ai tendance à nier en bloc et considérer que j'ai merder quelque part, parce que pour le genre de persos que je joue, l'anonymat et la discrétion sont essentiels.

Après, quand je suis Maîtresse de Jeu, je demande pas non plus de bg à mes joueurs. Ils en font s'ils le veulent, mais je veux pas en faire une corvée. Par contre, j'aime bien leur demander des infos du genre famille ou non, connus ou non par chez eux, amis ou ennemis, etc... justement pour inclure ces éléments dans ma campagne pour mieux les intégrer à la partie.

Exemple : un joueur me dit que son perso est orphelin, ses parents tués quand il était gosse, etc... Bah durant la campagne, il à découvert qu'un des bad guy était le meurtrier de ses parents. Du coup, il s'est lancé à sa poursuite comme jamais autant pour se venger que réussir la campagne.

Edit pour au dessus : Visiblement, tu ne jure que par les combats. C'est ton droit et dans cette optique, le guerrier surclassera le roublard sur les dégâts purs, mais comme je l'ai dis, y a d'autres solutions : maîtrise des cordes pour faire du lasso, généralement une forte init permettant d'agir en premier, qui peut permettre de préparer le terrain (genre balancer une fiole d'huile ou de graisse sur la pente que s'apprête à charger les mecs en bas, la rendant bien glissante et les empêchant de te charger la tronche efficacement. Eventuellement donnant un bonus pour la boule de feu du mage à venir), ce genre de trucs. Si t'arrive pas à imaginer des moyens d'influer sur le cours d'une bataille en dehors de "je tape", pas ma faute, hein.

Et franchement, j'ai pas souvent vu de gens jouer barde ou ensorceleur (la plupart préfèrent le mage). Et même avec un barde dans le groupe, j'exerçais mes talents ailleurs ou différemment. Et le nombre élevé de point de comp permet énormément de choses. Mais faut dire que perso, je me contrefiche d'avoir le plus gros bonus en bluff ou en attaque. Ce qui m'intéresse, c'est l'application que j'en fais, parce que c'est ça le jdr, à mes yeux.

Comme je l'ai dis, on est pas dans un jeux vidéo.

Dernière modification par Chantelune ; 10/07/2014 à 16h59.
Soit, chaque topic sur ce forum a l'air d'avoir ses déviations, le jeu déchaîne les passions .
Mais j'aimerais quand même savoir quels chemins "mainstream" s'offrent à moi pour la suite en fait.
Même si je peux rollback, j'aimerais bien être au courant avant. Merci!
Citation :
Publié par Chantelune
Edit pour au dessus : Visiblement, tu ne jure que par les combats. C'est ton droit et dans cette optique, le guerrier surclassera le roublard sur les dégâts purs, mais comme je l'ai dis, y a d'autres solutions : maîtrise des cordes pour faire du lasso, généralement une forte init permettant d'agir en premier, qui peut permettre de préparer le terrain (genre balancer une fiole d'huile ou de graisse sur la pente que s'apprête à charger les mecs en bas, la rendant bien glissante et les empêchant de te charger la tronche efficacement. Eventuellement donnant un bonus pour la boule de feu du mage à venir), ce genre de trucs. Si t'arrive pas à imaginer des moyens d'influer sur le cours d'une bataille en dehors de "je tape", pas ma faute, hein.

Et franchement, j'ai pas souvent vu de gens jouer barde ou ensorceleur (la plupart préfèrent le mage). Et même avec un barde dans le groupe, j'exerçais mes talents ailleurs ou différemment. Et le nombre élevé de point de comp permet énormément de choses. Mais faut dire que perso, je me contrefiche d'avoir le plus gros bonus en bluff ou en attaque. Ce qui m'intéresse, c'est l'application que j'en fais, parce que c'est ça le jdr, à mes yeux.

Comme je l'ai dis, on est pas dans un jeux vidéo.
Je pense que t’interprètes mal ce que je dis.

Je parle de combats, car comme expliqué les classes ne gèrent QUE le combat.
Pour le reste tu n'as pas besoin de capacité de classes.

Je parle d'autant plus de combat que dans D&D le combat est important, et que une situation "non-combat" peut être réglé de plein de façons différentes, et un échec dans une telle situation n'est pas définitive. Tandis qu'une situation de combat ne peut se résoudre que par la mise hors d'état de nuire des antagonistes, et qu'un échec dans ce genre de situations signifie la mort du groupe.

Tout ce que tu décris, mais vraiment tout, peut être fait par un guerrier.

Les points de compétences à 2-3 exceptions notables ça ne sert pas à grand chose, entre le don "talent", les sorts, les potions et les objets magiques tu as une tripotée d'options pour pouvoir faire ce que tu veux HORS combat.

Si tu joues roublard, parce que t'aime bien lancer des flasques d'huile pour faire glisser des ennemis, très bien. Je vois juste pas le rapport avec la classe. Pour faire plus simple je ne vois pas le rapport entre avoir de l'imagination et jouer roublard.

Ma réflexion porte pas sur les manières de jouer des gens, juste sur ce que est et n'est pas une classe.

Je ne dis pas "Ne joue pas roublard c'est nul", je lui dis "Tu es sur que tu veux jouer roublard ? Si c'est le fluff qui te plait, tu peux faire une autre classe et choisir de jouer ce fluff la."
Euh les gars , le débat il est pas là, j'pense.



@ Dotacarox :

Oui on veut bien mais tu t'orientes comment? distance? corps à corps?

pour du distance avec ta hache tu pourrais partir sur du science de l'init pour pouvoir attaquer avant tout le monde et coller une attaque sournoise. Puis je verrais Tir à bout portant pour augmenter les dégâts un peu mais surtout pour te donner accès à Tir de précision pour pas ou moins larder tes potes en combat rapprochés quand tu tires sur les ennemis.

Sur du corps à corps ce serait plutôt ça :
Citation :
Esquive (niv 1) Attaque en finesse (niv 3) Souplesse du serpent (niv 6)

Tu peux enchainer après sur attaque éclair (niv9)
Citation :
Publié par Casteau
Tandis qu'une situation de combat ne peut se résoudre que par la mise hors d'état de nuire des antagonistes, et qu'un échec dans ce genre de situations signifie la mort du groupe.
Pas nécessairement, pour les deux affirmations, mais bon, on a deux approches différentes du jdr, on va pas débattre plus longuement, c'est effectivement pas le sujet.
Je vais aussi y aller de ma petite réponse.

Pour un roublard pur et sans se compliquer avec les suppléments, je vois trois voies.

-Arme (rapière pour l'attaque en finesse) et bouclier. Option corps à corps la plus sécurisée. Moins de dommages et moins gourmande en dons car il n'y a pas besoin de prendre les dons d'attaque à deux armes mais petit gain d'armure qui allongera sa durée de vie.

-Deux armes. Ce sera le plus efficaces en terme de dommages. Dans ce cas, je conseille aussi de prendre les mêmes armes (épées courtes) afin de prendre le don Arme de prédilection qui te permettra d'avoir +1 au toucher sur tes deux mains.

-Arc. C'est sympa mais le soucis, c'est que sans livres additionnels, tu ne fera quasiment pas d'attaques sournoises. Du coup, tes dommages seront limités. Surtout qu'en tant que nain, tu sera à l'arc court sauf si tu gaspilles un don pour pouvoir manier l'arc long. Cependant, dans ce cas, tu peux aussi diminuer ta constitution et augmenter ta force afin de pouvoir utiliser un arc composite qui te permet d'ajouter ta force au dégâts, un peu comme avec les armes de corps à corps.
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