[Actu] Le point sur le PvP

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daryl a publié le 21 juin 2014 cette actualité sur le site Shroud of the Avatar :

Citation :
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Depuis le début du développement du jeu, le PvP est un gros point de discussion et de discorde au sein de la communauté. Le dernier sujet posté par Darkstarr en mars dernier en est déjà à 123 pages de débats, soit près de 246 réponses.
Voici un petit récapitulatif :


Les éléments validés quasi définitivement par l'équipe


Les joueurs qui souhaitent éviter le PvP ne seront jamais obligés d'y participer. En revanche ceux qui veulent en faire pourront activer un marqueur...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Crocop777
Surtout que je vois venir les types qui vident leurs inventaires à la banque juste avant de venir en pvp , pas de soucis comme ça ^^
Tout dépendra du PvP

Pour le farming dans les zone PvP, ce ne sera pas possible, le mec aura surement au moins des ressources rare sur lui

Pour le PvP de type guerre de guilde, le mec va pas se trimbaler une semaine avec un inventaire vide

Et comme le dit Abydos, le mec aura au moins son équipement de combat, a moins qu'il décide de combattre avec du stuff de base ou a poils mais bon dans ce cas il aura bien moins de chance de survivre et donc autant ne pas faire de PvP du tout.

Ce système pénalisera au final surtout les PK qui ont pour principe de ne s'attaquer qu'aux joueurs bas level ou du moins plus faible qu'eux par facilité car ils risquent de manquer de cibles. En revanche je ne m'inquiète pas pour les autres, ils devraient trouver des adversaires à leur taille.
Citation :
Surtout que je vois venir les types qui vident leurs inventaires à la banque juste avant de venir en pvp , pas de soucis comme ça ^^
C'est aussi un jeu pour certains de savoir comment ils vont b*iser les mecs qui vont les b*iser eux. Chacun son petit plaisir pour emmerder les autres ;-)
Citation :
Publié par Futurhell
Je trouve tout ce système assez bordélique.

Pourquoi ne pas faire simplement un serveur pve et un serveur pvp.
Parce que la volonté de l'équipe est justement de n'avoir qu'un seul serveur pour mieux gérer l'économie sachant qu'une grande partie reposera sur le craft.

Avec deux serveurs il y aurait un risque d'avoir sur le serveur PvE tout les artisans et presque aucuns sur le serveur PvP
Citation :
Publié par Crocop777
Surtout que je vois venir les types qui vident leurs inventaires à la banque juste avant de venir en pvp , pas de soucis comme ça ^^
Ce qui est plutôt réaliste, non ?
Citation :
Publié par Elglon
Ce qui est plutôt réaliste, non ?
Justement non, je ne le pense pas pour les raisons évoqués dans les autres réponses.
Citation :
Avec deux serveurs il y aurait un risque d'avoir sur le serveur PvE tout les artisans et presque aucuns sur le serveur PvP
Ce qui voudrait dire que les joueurs PvP auraient besoin des joueurs PvE, alors que l'inverse est pas forcément vrai ! OMAGAD !!!
Citation :
Publié par Zenboy
Ce qui voudrait dire que les joueurs PvP auraient besoin des joueurs PvE, alors que l'inverse est pas forcément vrai ! OMAGAD !!!
Ca dépend

Les artisans auront bien besoin de certains ressources rare. Et les ressources rare seront plus facile à trouver dans les zones PvP.

De plus il pourrait y avoir dans ces zones des ressources exclusives dédiées au craft d'objets PvP

Donc les artisans auront besoin soit : de mercenaires pour les escorter dans ces fameuses zones, soit de PK pour leur acheter les fameuses ressources rares qu'ils auront piller sur d'autre joueurs.

L'équilibre me parait intéressant...si il tiens ces promesses...
Je suis vraiment pas d'accord avec leur système de décompte de victimes pour calculer une victoire de guerre de guilde contre une autre.

Je m'explique, la guilde A comptant 100 membres déclare la guerre à la guilde B comprenant 20 membres.

Au bout de la période de conflits, B a 15 kills contre A avec 10 kills.
En terme de roleplay, ça voudrait dire qu'il reste 10 combattants à la guilde B contre 85 à la guilde A, pourtant la guilde B remporte la guerre de guilde.

Oui, mais vous allez me dire que si les moins nombreux ont réussi à tuer plus d'ennemis à 1 contre 5, c'est qu'ils sont trop forts ...

De mon point de vue, leur système de mort copié sur World of Warcraft n'est pas vraiment pénalisant.

Deuxième chose, le concept d'activation/désactivation du marqueur PvP est ridicule.
Dans la vraie vie, un individu agressé par un autre va pas dire "pouce!" J'suis pas en mode baston tu m'attaques pas. (oui je suis un gueulard :/)

Dernière chose, je REVENDIQUE le système de mort que l'on avait dans la 4e prophétie :
je te bute, tu perds 70 à 90% de ton xp, toutes tes pièces d'or, ton inventaire, et parfois même tu loot une pièce d'équipement porté (comment ça ma robe d'archimagie a sauté??! j'aurai ta peau fumier)

C'ETAIT MIEUX AVANT...
non pas taper
Citation :
Je m'explique, la guilde A comptant 100 membres déclare la guerre à la guilde B comprenant 20 membres.

Au bout de la période de conflits, B a 15 kills contre A avec 10 kills.
En terme de roleplay, ça voudrait dire qu'il reste 10 combattants à la guilde B contre 85 à la guilde A, pourtant la guilde B remporte la guerre de guilde.

Oui, mais vous allez me dire que si les moins nombreux ont réussi à tuer plus d'ennemis à 1 contre 5, c'est qu'ils sont trop forts ...
Tu voudrais que la guilde déclarée vainqueur soit celle dont l'opération suivante est la plus importante : nombre de membres - kills subits.

Ce serait bien si toutes les guildes se valaient en taille, ce qui ne sera assurément pas le cas. En plus, donner la victoire à celle qui tue le plus d'ennemis me parait pas incohérent. Au contraire, c'est un procédé qui a le mérite d'être simple.

Et ce n'est pas parce que la gilde A compte plus de membres que la guilde B que les combats seront forcément déséquilibrés. Ceux de la guilde B peuvent être plus coordonnés, jouer plus souvent en équipe, etc.


Citation :
Deuxième chose, le concept d'activation/désactivation du marqueur PvP est ridicule.
Dans la vraie vie, un individu agressé par un autre va pas dire "pouce!" J'suis pas en mode baston tu m'attaques pas. (oui je suis un gueulard :/)
Celui qui entre en mode PVP n'en sort pas directement, mais après un certain temps. Donc, comme dans la vraie vie, si on te met une gifle, tu pourras en foutre une à ton tour.

Citation :
Dernière chose, je REVENDIQUE le système de mort que l'on avait dans la 4e prophétie :
je te bute, tu perds 70 à 90% de ton xp, toutes tes pièces d'or, ton inventaire, et parfois même tu loot une pièce d'équipement porté (comment ça ma robe d'archimagie a sauté??! j'aurai ta peau fumier)
Dejà que pas mal de mecs sont flippés par le PVP, si en plus tu mets un tel système, tu peux être sûr d'avoir un PVP moribond et qu'on retrouvera très vite à l'aide d'une pioche ou d'une pelle six pieds sous terre.
Citation :
Publié par Sowatt
Petite question : si on pledge maintenant, on a tout de suite accès à l'alpha ou c'est par phases ? (genre Alpha de telle à telle date, etc.)
C'est par phase. La prochaine commencera jeudi.
Citation :
Publié par KeNa
je te bute, tu perds 70 à 90% de ton xp, toutes tes pièces d'or, ton inventaire, et parfois même tu loot une pièce d'équipement porté (comment ça ma robe d'archimagie a sauté??! j'aurai ta peau fumier)

C'ETAIT MIEUX AVANT...
non pas taper
Oui sauf qu'il faut aussi se dire que c'est un jeu et que tout le monde doit s'amuser. Le mec qui est pas harcore gamer et qui ne peut pas sortir d'une ville parce que ça grouille de PK il risque de pas trouver le jeu spécialement fun.

Alors je connais le discours "la vie est cruel" pour avoir pas mal fréquenté des Shard free pk sur UO. Au final ce genre de serveur se retrouvaient désert, fréquentés par 3 PK qui finissaient eux même par plus beaucoup s'amuser car ils n'avaient plus de noob a tuer.

Alors oui, essayer de faire plaisir à tout le monde c'est le meilleur moyen de ne satisfaire personne. Mais ils ont le mérite d'essayer de trouver un équilibre et je trouve qu'il est pas si mal.
Une mort contraignante encourage le player killing, qui peut être régulé et puni par des NPC en armes, de faction dans les villes ou aux alentours, ainsi que par les patrouilles sur les routes.

De plus, tuer de nombreux joueurs modifie le karma, l'alignement, la réputation et/ou la prime sur sa tête à moyen-terme.

Le PK fait donc émerger les procédés de duels, d'attaque sournoise, d'escarmouche, de chantage, d'extorsions de biens, de rançon, d'emprisonnement, peut-être même d'enlèvement, et aussi des chasseurs de primes.

La peur de se faire tuer par un autre joueur et de perdre des objets, de l'or et de l'xp peut aussi encourager les joueurs à faire appel à des joueurs mercenaires ou des miliciens NPC par exemple, voire des guildes entièrement dédiées à l'escorte de convois de marchandises ou de défense de villages ou d'avant-postes.

Cela peut alors éventuellement faire basculer des phases de PK en PvP organisé ou improvisé, ce qui n'existerait pas sans carotte: le full loot en cas de mort.

Si l'on joue à un MMORPG, c'est qu'on assume que l'on est dans univers violent avec des combats à mort face à des monstres ou des joueurs. Quant aux joueurs purement orientés artisanat (dont je fais parfois partie selon la profondeur du jeu), ils ont besoin de l'aide des combattants pour extraire des matériaux dans des zones hostiles, comme dans la vraie vie.

Le PK et la mort contraignante sont des fonctionnalités aussi essentielles que le PvP à mon sens.

CCP Games appelle ça le "prince d'émergence" et a toujours employé cette philosophie dans le développement d'Eve Online. Au fil des années, les joueurs en sont venus à réguler eux-mêmes les zones politiques, les conflits militaires, et ont acaparé l'économie entière du serveur.

En conclusion, il existe selon moi de nombreuses mécaniques de gameplay sous-exploitées pour encourager le PK (et l'anti-PK) et les rendre fun à jouer et augmenter la profondeur d'un jeu, tant sur le plan social, que politico-militaire et financier (payer l'effort de guerre aux artisans, ingénieurs, espions, soldats, etc.).

Dernière modification par KeNa ; 22/06/2014 à 19h01.
Petite précision: Un PK = Player Killer. Ce n'est pas nécessairement un tueur de Noob.

Je connais plusieurs Pk qui ne tuent pas les vierges et orphelins. Ni les nouveaux joueurs
Citation :
Publié par Abydos
Petite précision: Un PK = Player Killer. * Ce n'est pas nécessairement un tueur de Noob.

Je connais plusieurs Pk qui ne tuent pas les vierges et orphelins. *Ni les nouveaux joueurs
Oui je sais bien mais malheureusement ceux qui le font sont justement ceux qui mettent une mauvaise ambiance et qui peuvent détruire l'expérience de jeu d'un nouveau joueur. Et c'est donc naturellement à ceux la qu'on pense en priorité quand on pense free PvP
Citation :
Publié par daryl
Oui je sais bien mais malheureusement ceux qui le font sont justement ceux qui mettent une mauvaise ambiance et qui peuvent détruire l'expérience de jeu d'un nouveau joueur. Et c'est donc naturellement à ceux la qu'on pense en priorité quand on pense free PvP
Je partage cet avis: Le déséquilibre entre des personnages qui n'ont pas le meme niveau n'offre aucune chance a un personnage de bas niveau face a un personnage de haut niveau, meme si le joueur de bas niveau est meilleur. Dans les jeux qui veulent une orientation de combat entre joueurs libre, la seule "solution" est de mettre des conditions de PvP qui assurent un minimum d'équilibre.
Par exemple ne pas pouvoir attaquer un joueur avec qui on a un écart trop important de plus de 20% de niveaux. Sur un système de jeu ou les personnages fonctionnent en niveau c'est simple, mais sur un jeu ou le niveau de chaque talent est géré indépendamment c'est beaucoup plus compliqué.

Si on ne mets pas ce genre de limitations, alors on utilise d'autres solutions.
Une solution serait d'avoir une "demande de combat", hors il n'est pas agréable de voir une fenêtre se coller devant nos yeux quand on est en plein combat contre un monstre.
Il est aussi possible de créer des espaces dédié aux combats entre joueurs (ou gluides) avec d'éventuelles limitations de niveau si on le souhaite.
Le système d'ouverture et fermeture du combat entre joueur avec un temps de latence est une des meilleurs solutions à mes yeux pour SotA (même si je trouve les espaces dédiés offrent aussi une bonne solution).
Le PVP ça peut être : des PK vs non-PK, PK vs PK et non-PK vs non-PK (guerre de guildes, mais pas que...).

Où et quand doit commencer et finir le PVP est une question qui ne cessera de créer insatisfaction et frustration.

Il y a ceux qui veulent du full PVP (dont je fais partie) avec le risque de dérapage qu'on lui connaît : rez-kill, joueur expérimenté contre noob qui cueillait ses fraises et n'avait rien demandé... Et de l'autre coté, ceux qui préfèrent le "PVP consensuel" (beurk!) : on se tape dessus parce qu'on le veut bien.

Là c'est le grand écart, et entre ces deux catégories, il y a des systèmes intermédiaires. C'est ce qu'essaie de proposer SOTA, notamment avec ses zones aux ressources plus convoitées, et une sortie différée du statut de PVP.

S'agissant d'un MMO (le titre n'est pas tout à fait adéquat pour SOTA), le danger représenté par les PK devrait être l'occasion de s'organiser, de créer des groupes, d'être plus stratège et pourquoi pas de lancer de temps en temps des Vendetta, pour au final faire naître une adrénaline qui ne trouve pas son pareil dans le PVE.

Le gros problème est que généralement le PK ne fait que ça où presque, ce qui le rend très aguerri pour le PVP. Se crée alors un déséquilibre naturel, mais pas immérité et simple conséquence d'une orientation de jeu.

Alors ceux qui craignent les PK, sortez couvert et bien accompagné (heu... c'est pas un slogan Durex).
Citation :
Publié par Abydos
Petite précision: Un PK = Player Killer. * Ce n'est pas nécessairement un tueur de Noob.

Je connais plusieurs Pk qui ne tuent pas les vierges et orphelins. *Ni les nouveaux joueurs
ils sont tellement rare désormais...

pas mal des avis vu ici en réfère à UO/T4C...Faudrait pas oublier que les mentalités ont changé depuis le temps et que malheureusement on trouve bien plus de Griefer tueur de gris sur les jeux qui se veulent full pvp.

On est passé d'une époque ou le pvp etait le moyen de se venger d'un emmerdeur/de récup un spot intéressant de farm ( de mob ou de ressource ) à une bande de no-brainers qui préfèrent le challenge de taper une cible de plus bas niveau, à plusieurs (des fois que....) et qui si possible est en train de taper un mob ( je noircis le tableau mais c'est tellement commun dans les 3/4 des derniers MMOs où je suis passé ).

Si ils s'en tiennent à ce qu'ils ont arrêté pour l'instant , et arrivent à l'implémenter proprement, ce sera dejà pas mal.

Citation :
Publié par Verone II
Le gros problème est que généralement le PK ne fait que ça où presque, ce qui le rend très aguerri pour le PVP. Se crée alors un déséquilibre naturel, mais pas immérité et simple conséquence d'une orientation de jeu.
Mouais...on doit pas jouer aux mêmes jeux alors.
la plupart du temps, c'est des rushers de levels ( excuse : le jeu commence au level max ( mais pourquoi ya encore un leveling sur les jeux d'ailleurs tiens, quel temps perdu ...), qui tournent avec le skillset "flavour of the month" des skills déséquilibrés/buggés(mais non je ne pense pas aux DK/Vampires de la release de TESO , mais non ).
Si ils perdent, c'est qu'ils ont pris un bus (haaaaa, ces salauds de carebears PVE ) ou qu'ils ont lag (dans des conditions normales, c'est impossible qu'ils perdent face à un casual du pvp comme moi voyons )

Dernière modification par Amrael_Wae ; 23/06/2014 à 20h18.
Citation :
Mouais...on doit pas jouer aux mêmes jeux alors.
la plupart du temps, c'est des rushers de levels ( excuse : le jeu commence au level max ( mais pourquoi ya encore un leveling sur les jeux d'ailleurs tiens, quel temps perdu ...), qui tournent avec le skillset "flavour of the month" des skills déséquilibrés/buggés(mais non je ne pense pas aux DK/Vampires de la release de TESO , mais non ).
Si ils perdent, c'est qu'ils ont pris un bus (haaaaa, ces salauds de carebears PVE ) ou qu'ils ont lag (dans des conditions normales, c'est impossible qu'ils perdent face à un casual du pvp comme moi voyons )
"Plus aguerri" ne veut pas dire imbattable ! Et on est tous tombés contre ces joueurs qui n'assument pas leurs défaites, mais ce n'est pas la question.

En principe, un PK aura plus de chance de s'en sortir que son adversaire casual PVP, ce qui serait logique puisqu'il ne fait que ça.

Et ce n'est pas qu'une question d'équipement et de stats. Les techniques, qui s'acquièrent avec l'expérience, sont souvent plus abouties. Elles le sont en solo et en groupe. Et t'as beau avoir l'ultime armure de la mort et sortir avec ta bande de ranger, quand tu sais pas PVP... bah tu sais pas PVP!
Citation :
Publié par Verone II
quand tu sais pas PVP... bah tu sais pas PVP!
Oui c'est sur, et du coup quand tu aime pas PvP tu es pas prêt de savoir PvP ^^
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