|
daryl a publié le 21 juin 2014 cette actualité sur le site Shroud of the Avatar :
Citation :
|
![]() |
|
Aller à la page... |
[Actu] Le point sur le PvP
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Surtout que je vois venir les types qui vident leurs inventaires à la banque juste avant de venir en pvp , pas de soucis comme ça ^^
|
![]() |
|
|
On ne parle pas simplement d'inventaire mais des objets portés aussi.
Dernière modification par Abydos ; 22/06/2014 à 01h17. |
![]() |
|
|
Je trouve tout ce système assez bordélique.
Pourquoi ne pas faire simplement un serveur pve et un serveur pvp. |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
|
|
![]() |
|
|
Ce jeu va être cool. J'ai vraiment hâte !
|
![]() |
|
|
Citation :
Les artisans auront bien besoin de certains ressources rare. Et les ressources rare seront plus facile à trouver dans les zones PvP. De plus il pourrait y avoir dans ces zones des ressources exclusives dédiées au craft d'objets PvP Donc les artisans auront besoin soit : de mercenaires pour les escorter dans ces fameuses zones, soit de PK pour leur acheter les fameuses ressources rares qu'ils auront piller sur d'autre joueurs. L'équilibre me parait intéressant...si il tiens ces promesses... |
![]() |
|
|
Petite question : si on pledge maintenant, on a tout de suite accès à l'alpha ou c'est par phases ? (genre Alpha de telle à telle date, etc.)
|
![]() |
|
|
Citation :
|
![]() |
|
|
Une mort contraignante encourage le player killing, qui peut être régulé et puni par des NPC en armes, de faction dans les villes ou aux alentours, ainsi que par les patrouilles sur les routes.
De plus, tuer de nombreux joueurs modifie le karma, l'alignement, la réputation et/ou la prime sur sa tête à moyen-terme. Le PK fait donc émerger les procédés de duels, d'attaque sournoise, d'escarmouche, de chantage, d'extorsions de biens, de rançon, d'emprisonnement, peut-être même d'enlèvement, et aussi des chasseurs de primes. La peur de se faire tuer par un autre joueur et de perdre des objets, de l'or et de l'xp peut aussi encourager les joueurs à faire appel à des joueurs mercenaires ou des miliciens NPC par exemple, voire des guildes entièrement dédiées à l'escorte de convois de marchandises ou de défense de villages ou d'avant-postes. Cela peut alors éventuellement faire basculer des phases de PK en PvP organisé ou improvisé, ce qui n'existerait pas sans carotte: le full loot en cas de mort. Si l'on joue à un MMORPG, c'est qu'on assume que l'on est dans univers violent avec des combats à mort face à des monstres ou des joueurs. Quant aux joueurs purement orientés artisanat (dont je fais parfois partie selon la profondeur du jeu), ils ont besoin de l'aide des combattants pour extraire des matériaux dans des zones hostiles, comme dans la vraie vie. Le PK et la mort contraignante sont des fonctionnalités aussi essentielles que le PvP à mon sens. CCP Games appelle ça le "prince d'émergence" et a toujours employé cette philosophie dans le développement d'Eve Online. Au fil des années, les joueurs en sont venus à réguler eux-mêmes les zones politiques, les conflits militaires, et ont acaparé l'économie entière du serveur. En conclusion, il existe selon moi de nombreuses mécaniques de gameplay sous-exploitées pour encourager le PK (et l'anti-PK) et les rendre fun à jouer et augmenter la profondeur d'un jeu, tant sur le plan social, que politico-militaire et financier (payer l'effort de guerre aux artisans, ingénieurs, espions, soldats, etc.). Dernière modification par KeNa ; 22/06/2014 à 19h01. |
![]() |
|
|
Petite précision: Un PK = Player Killer. Ce n'est pas nécessairement un tueur de Noob.
Je connais plusieurs Pk qui ne tuent pas les vierges et orphelins. Ni les nouveaux joueurs ![]() |
![]() |
|
|
Citation :
Par exemple ne pas pouvoir attaquer un joueur avec qui on a un écart trop important de plus de 20% de niveaux. Sur un système de jeu ou les personnages fonctionnent en niveau c'est simple, mais sur un jeu ou le niveau de chaque talent est géré indépendamment c'est beaucoup plus compliqué. Si on ne mets pas ce genre de limitations, alors on utilise d'autres solutions. Une solution serait d'avoir une "demande de combat", hors il n'est pas agréable de voir une fenêtre se coller devant nos yeux quand on est en plein combat contre un monstre. Il est aussi possible de créer des espaces dédié aux combats entre joueurs (ou gluides) avec d'éventuelles limitations de niveau si on le souhaite. Le système d'ouverture et fermeture du combat entre joueur avec un temps de latence est une des meilleurs solutions à mes yeux pour SotA (même si je trouve les espaces dédiés offrent aussi une bonne solution). |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|