Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]

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Ok, je me lance... j'ai fait un post sur le magelame pour la partie PvE, et suis arrivé à un vraiment bon build, robuste et qui respecte la thématique du Magelame (ou spellsword en anglais) qui est en fait un magicien qui se bat avec un mélange de magie arcanique et de pratique des armes de mêlée.

Voici l'équivalent, pour la partie PvP

(Edit 1: Première compilation d'informations récoltées auprès de Neils, Sarousse, et mes propres tests sur la magelame en PvP)

Introduction

Le magelame (spellsword en anglais) est un classe présente dans la série des Elders Scrolls depuis le tout premier opus, et inspiré d'un archétype créé par le jeu de rôle papier D&D des années avant cela dans le "Compendium du guerrier"
Elle se définit dans les deux cas comme un mélange entre un guerrier et un mage, un personnage mêlant les deux monde pour obtenir un style de combat lui étant tout à fait propre.

Le magelame porte traditionnellement une armure intermédiaire ou lourde, un épée longue ou à deux mains, et légèrement plus rarement un bouclier.
Il privilégie les magies de type destructives et d'enchantement, bien au dessus des autres magies comme par exemple l'illusion et la magie curative.

S'il est capable de frapper à distance grâce à ses sorts, c'est au corps-à-corps que le magelame préfère majoritairement mener ses combats, lui permettant ainsi d'utiliser à la fois sa lame et sa magie.



Adaptation au PvP

Si dans la section PvE j'ai fait le [url=https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1256683]build magelame[/build], c'est la spécialité stamina que j'ai surtout retenu pour le PvP, essentiellement car en PvP les slots de compétences sont très chers et que reposer sur le critique physique évite d'avoir à prendre la Lumière Intérieure, et que la mobilité et la furtivité y ont aussi plus d'importance, et que les deux sont augmentés par l'armure intermédiaire.

En outre, les sets d'amure intermédiaires possèdent de meilleures opportunités pour un magelame que les sets d'armure légère, ce qui achève de faire la différence.
Il est possible de faire un magelame spé magicka sans souci, mais de mon constat, il sera toujours inférieur à un magelame spé stamina en PvP.



Le build : Bases communes

Race: Les races magiques comme Breton et Altmer font partie des meilleurs choix pour un magelame, car les deux ressources magicka et stamina sont toutes les deux utilisées, et que l'armure intermédiaire ne fourni aucun bonus de regen magicka. Une telle race est donc souhaitable pour équilibrer la régénération.

Armure: 7 pièces d'intermédiaire, dont le set Hundling qui augmente les dommages d'armes, principales sources de burst du build.

Compétences actives:
Compétence #1: Surtension Critique. Un must-have de quasiment tous les builds de sorcier, et c'est encore plus vrai chez les magelames qui infligent la majorité de leurs dommages à l'arme, qui sont augmentées par ce skill, et ont de plus un très haut ratio de critique, que le skill transforme en self-heal automatique.
Compétence #2: Vivacité de l'éclair Second must-have de presque tout sorcier, et là encore, ceci est d'autant plus vrai chez les magelames, mais pour une autre raison: là où la majorité des sorciers se servent de cette téléportation pour maintenir à distance l'adversaire, chez le magelame, l'utilité majeure de cette compétence est de désorienter l'ennemi en même temps qu'il met le personnage en position de relancer un skill de charge. Le magelame est ainsi le seul build qui peut de manière très fiable lancer plus de 5 charges d'affilée sur le même ennemi. Les deux morphs de ce skill sont valable... nous les évoquerons au prochain chapitre
Compétence #3: Fragment de cristal Là aussi une très bonne compétence du sorcier, qui aide à faire des ouvertures monstrueuses alliée à la compétence de charge. Le fragment de cristal à aussi une chance notable de proc à chaque téléportation, et d'apporter un burst supplémentaire. Honnêtement, j'ai essayé sans... c'est jouable, mais je n'ai rien trouvé en alternative qui soit convainquant
Ultime: Aubéclat parfait Pris uniquement pour son bonus de dégâts en passif qui le rend incomparablement meilleur pour un build magelame que la plupart des autres ultimes disponibles

2 autres compétences actives sont à prendre ensuite pour compléter le tout: la charge, bien entendu, puis un skill tiers, dont nous allons parler assez vite.

Surnaturel: Si vous voulez prendre un affliction surnaturelle, le vampire est sensiblement meilleur que le loup-garou à cause de sa passive de régérenation magicka+stamina. Cependant, le magelame est un build qui ne bénéficie pas autant d'une affliction que d'autres builds, aussi n'hésitez pas à vous en passer si vous n'aimez pas.

Pierre de Mundus: L'Ombre est sans doute la meilleure pierre pour ce build, car elle augmente à la fois les dommages et l'auto-guérison.

Statistiques: Ayant testé plusieurs choses, je trouve que les optiques qui visent soit de mettre la majorité des points en stamina, soit de mettre un équilibre en magicka et en stamina sont les deux meilleures alternatives. A cause de son auto-guérison, le magelame à moins besoin de points de vite que la plupart des builds... à vrai dire, des fois, faire une charge supplémentaire se substitue très bien à un manque de pv de départ.



Les variations: La charge

Il existe 4 morphs de compétences de charges dont 3 sont bien adaptées au magelame: deux en armes à deux mains, une en bouclier.

- Piétinement, premier morph de la charge 2h, inflige un critique automatique, et donc un heal automatique par dessus de gros dommages, il provoque un root qui est utile si vous envisagez d'enchainer cela avec une attaque lourde, et est donc un bon choix comme moi vous êtes fans de l'Armement Lié. Où si simplement vous ne voulez pas griller des ressources trop vite, pour diverses raisons.

- Ruée critique, l'autre morph de la charge 2h, inflige de même un critique automatique, avec tous ses avantages, avec un boost de dommages relatif à la distance parcourue. C'est sans doute celle des trois charges la plus adaptée à une optique d'offense pure, où on lance tout ce qu'on peut le plus vite possible en croisant les doigts que cela passe du premier coup et qu'on ne se retrouve pas à sec.

- Assaut protégé, un des morphs de la charge au bouclier. Il est supérieur à invasion dans le sens qu'il est très improbable qu'Invasion vous fasse souvent profiter réellement de son bonus (les longs stuns sont vites purgés contre des adversaires compétents), alors qu'Assaut Protégé produit automatiquement une bulle d'absorption de dommages pour le magelame. Des trois charges valable, celle-ci est la seule défensive: elle est très efficace si bien jouée contre un ennemi seul, et à mon sens donne même de meilleurs chances de victoire en 1vs1.... hélas, elle ralonge aussi notablement les combats, ce qui donne de plus haute chance de ne pas finir le combat à 1vs1, mais à 1vsX à fur et à mesure que le temps passe. C'est donc un choix qui dépend d'un pari: combien de temps pensez vous pouvoir attaquer quelqu'un avant qu'un autre ne s'en mêle?

Ces trois charges sont équivalentes et dures à partager. Chacune à son point fort, et son point faible. Je pense que toute personne jouant un magelame aura très vite un avis différent sur laquelle est la meilleure.



Les variations: Le morph de téléportation

Vivacité de l'éclair se décline en deux morphs tous les deux intéressants:

-Vivacité foudroyante ajoute des dommages et un mez sur l'ennemi si on le traverse. C'est le morph à prendre si vous voulez accumuler le plus de dommages au sein de la synergie, dans une optique de pure offense, à l'instar de la Ruée Critique. Il a le même défaut: il repose sur le pari que vous allez tuer l'ennemi avant qu'il vous arrive un pépin.

-Boule de foudre ajoute une absorption des projectiles magiques qui semblerait aussi absorber certains effets de compétences à distances qu'on ne penserait pas à associer à une notion de "projectile". Par exemple les charges n'infligent pas leur stun ou root, une Vivacité foudroyante ennemie ne semble pas infliger son mez. Il est possible que ce soit soit un bug, soit simplement une mauvaise traduction et qu'au lieu de "projectile" l'absorption intercepte tout simplement toute compétence ayant une portée longue. Néanmoins, à l'heure actuelle, c'est un très bon ajout qui, comme l'Assaut Protégé, rend le build plus robuste, donc augmente ses chances de victoires... tant que combat reste en 1vs1, puisque comme pour l'Assaut protégé (mais dans une moindre mesure ici) la perte de dommages fait que les combats dure plus longtemps

Le choix de la téléportation dépend grandement si vous voulez tout mettre dans un sens: charge agressive et tp agressif... ou charge défensive et tp défensif. Ou si au contraire, vous voulez essayer d'équilibrer défense et offense.
Le mieux est souvent de tester au début sans aucun morph et voir ce qui vous semble manquer le plus à votre build, vu que la synergie tp+charge marche bien même avec la compétence de base.



Les variations: Le cinquième élément

... pardon, je veux dire la cinquième compétence.
Il est important de dire en fait, que le build magelame est déjà tout à fait jouable rien qu'avec les 4 premières compétences, quelque soit vos choix de charge et de tp.
La cinquième compétence n'est donc pas gravée dans le marbre et dépend de votre style en premier lieu. Voici cependant quelques idées qui sortent du lot:

- Revers tranchant: Si vous utilisez l'arme à deux mains, cette compétence est un excellent finisseur infligeant une bonne couche de dommage sur un ennemi après seulement deux passages de charge. Il est plus efficace sur un build qui a choisi de mettre en majorité en stamina qu'en magicka, car il nécessite quand même d'avoir assez de stamina pour lancer à coup sûr deux charges et un coup de finisseur. Mais c'est un des choix les plus robustes dès lors que vous utilisez l'arme à deux mains.

- Fureur infinie: Un autre finisseur, un peu moins puissant mais qui à deux mérites: premièrement, il marche bien peu importe la répartition de stats... et ensuite, il vous rend de la magicka en fin de combat, ce qui peut-être une planche de salut si vous voyez que votre combat à attiré d'autres ennemis: vous avez alors à coup sûr un peu de magicka en réserve pour lancer un ou deux tp pour fuir.

- Lumière intérieure: Si vous êtes basé sur un mix de magicka et stamina et que vous avez en plus pris Vivacité foudroyante, un certain nombre de dégâts va provenir de vos TP fréquents et des procs de cristal qui en découleront. Si vous remplissez ces deux conditions, augmenter votre taux de critique magique peut être une bonne idée afin d'augementer encore les dommages et l'auto-guérison.

- Armure liée: Ce n'est pas le choix le plus puissant des quatre, mais cette compétence à certains mérites: elle permet de faire reposer une partie du dps sur les attaques lourdes en cut d'animation avec le reste, augmente un peu encore votre défense physique et à le mérite du style. Elle est cependant notablement plus dure à exploiter que les autres, car timer les attaques lourdes est plus délicat que timer les légères pour le cut d'animation.

- Tempête déchainée: Une compétence qui offre une petite variation au cycle TP+charge: vous pouvez alternativement passer en mode Tempête, vous permettant de facilement tourner autour de votre cible tout en infligeant un dot. L'avantage est plus psychologique qu'autre chose, car cela rend votre cycle moins prévisible. En terme de puissance, je pense qu'il s'agit de la moins bonne option à moins que votre ennemi se serve massivement de sorts. Il y a cependant un côté assez fun à sprinter en armure intermédiaire et sous Tempête déchainée....



Remerciements

Je tiens à remercier Sarousse et Neils pour avoir pris le temps d'expliquer leurs builds et les compétences qu'ils utilisent.
N'hésitez pas si vous aussi vous avez des idées de variations possibles pour ce build

Dernière modification par Moonheart ; 30/05/2014 à 01h12.
Ton build dépendra (hormis les skill indispensable) de la façon dont tu abordes le RvR.
Concrètement tu n'as pas le même build en petit commité spé "je coupe les renforts mode ninja" qu'en over zerg aka 150 mec boody builder spé "je prend le scroll et je tag TOUS les forts adverses histoire de masse pull"...

Je ne oue pas du tout mon sorcier comme toi, cependant en seconde barre je ne peux que te recommander le baton de restauration...
Perso je joue sorc full cac, le baton restau c'est pour pour les faibles.

Voici mon build.

http://eso-builder.fureur.org/#?cl=0...:201:47:33:31:

Ca se joue de préférence full cuir, ou 5 plate 2 cuirs.

Pour moi, perso, c'est :

5 bouts de cuir set R10 (+130 pv, -5% damage, -30% coût sortie de cc)
2 rings R10 + épée 2m R10 ignore proc 1200 armure (bonus +10% crit mélée)
2 bouts de cuit set Night Mother's gaze + 2 épées 1h dont 1 set Night Mothers => ignore 20% armure.

Selon les bonus AvA je suis quasiment perma à 40% crit de base.

Etant haut elfe, je max quasiment la regen mana et la regen vigueur (merci le cuir).

En monocible (première barre), c'est une machine à mettre la pression :

- Le root-charge crit-abuse fait pleurer les mecs et cogne fort. Si ça fuit (tp mage), pas de problème, tu tp toi aussi et tu re-root charge abuse. Avec le cut anim attaque courte-revers-bash tu sors un bon dps. Et si la cible passe low pv elle fait plap (crit à 1k+).

La forme de foudre te rend plus que résistant, compense le manque de résist et armure dû au full cuir et te donne +30% vitesse : un must.

Sachant qu'en cuir tu as déjà des bonus vitesse, stacké avec la forme de foudre tu deviens un missile sous sprint.

De plus, sur un proc de forme de foudre tu peux désintégrer un mec low hp.

La deuxième barre me sert essentiellement à AE en cellule :

Inc sous inamovible, root qui boost mon crit, je pose ma déferlante et je spam tourbillon et je recommence en boucle. Le dps est propre, moins opti que du full spam-pulsar-gogole mais au moins j'ai la classe moi. (démo ici : http://www.youtube.com/watch?v=UAM2TrvfldU)

L'attaque de base du dual wield sert aussi à drain vigueur les DK qui sont perma bloc étant donné sa rapidité.

Perso je m'éclate comme ça, c'est un perso cac très nerveux et loin des standards sorciers qu'on voit partout.

Dernière modification par Sarousse ; 20/05/2014 à 11h16.
Ben à la rigueur, en 5 cuir + 2 lourde, si tu prends la chest piece et les jambieres pour le lourd, tu as suffisamment l'air d'un magelame, je pense...

Le build de Sarousse est intéressant.

J'ai deux question pour toi, Sarousse, à propos de celui-ci:
- Est-ce qu'il n'est pas un peu trop contraignant de devoir maintenir la ligntning form toutes les 6s?
- A quoi sert la déferlante de foudre dans la deuxieme barre?

Dernière modification par Moonheart ; 20/05/2014 à 11h47.
Concernant la forme de foudre, ça n'est pas un problème car elle reste situationnelle : je l'utilise soit en défensif quand je n'ai pas l'initiative, soit en mode poursuite.

Les 3/4 du temps, c'est moi qui fout la pression donc mes resists/armure de base sont suffisants.

Il est tout à fait possible de jouer avec l'armure summon plutôt qu'avec la forme de foudre (en PvE je la slot par exemple). C'est un choix personnel, mais perso me passer du +30% vitesse n'est pas vraiment envisageable vu que je joue cac.

Il faut savoir qu'avec l'armure summon et son bonus damage +8% sur attaque lourde, je colle du 2100+ en sortie de fufu à la 2h, ça calme

Pour la déferlante de foudre, je joue en cellule donc c'est une grosse synergie qui pique et qui peut désintégrer.

De plus, étant donné qu'elle dure plusieurs secondes ça me permet de balancer des tourbillons pendant que la déferlante tick ce qui augmente mon dps AE global.


Et pour le look, effectivement tu peux mettre 2 plates / 5 cuir ou même 5 plates / 2 cuirs, ou carrément comme moi full cuir mais avec le costume de Manimarco

Dernière modification par Sarousse ; 20/05/2014 à 11h57.
Citation :
Publié par Sarousse
Concernant la forme de foudre, ça n'est pas un problème car elle reste situationnelle : je l'utilise soit en défensif quand je n'ai pas l'initiative, soit en mode poursuite.

Les 3/4 du temps, c'est moi qui fout la pression donc mes resists/armure de base sont suffisants.

Il est tout à fait possible de jouer avec l'armure summon plutôt qu'avec la forme de foudre (en PvE je la slot par exemple). C'est un choix personnel, mais perso me passer du +30% vitesse n'est pas vraiment envisageable vu que je joue cac.
Tu as quand même la téléportation et la charge... dans quelle situation exactement ces deux choses ne suffisent-elles pas?
3 choses sur ça :

Charger ou tp ça consomme de la ressource. Sous forme de foudre tu peux être perma à 50+ % de vitesse tout en économisant tes ressources.

Ensuite, les bons joueurs savent utiliser le décor, souvent pour se mettre hors vue, switch baton restau et se caler une regen ou deux. Ca me permet de revenir très vite sur eux pour continuer de mettre la pression.

Troisième point, avec une telle vitesse, tu peux strafe autour de l'adversaire très vite.
On a sensiblement la même première barre Sarousse, sauf pour la forme foudre ou j'ai mis inamovible, mes déplacements se font en charge, tp, roulade en fight pour l'instant je n'ai pas trop besoin du speed de la forme foudre. Et full cuir bien sur

A ta place j'inverserai la forme foudre de la première barre avec l'inamovible de ta deuxième barre.

Edit : ta réponse au dessus, pour ton strafe pourquoi pas, mais quand je vois les cc en jeux, inamovible perma je ne peux pas m'en passer et le switch dans ta barre ae pour le claquer et revenir dessus c'est pas encore ça. Il consomme pas mal de mana la forme foudre et plus qu'un tp (dans le role d'un déplacement, sinon ça n'a effectivement pas le même but)

Dernière modification par Beornidas ; 20/05/2014 à 12h34.
Je faisais ça au début, le problème c'est que la ressource dps c'est la vigueur, et qu'en tapant dedans pour inamovible j'ai souvent l'impression de me retrouver à court.

Sachant que pour moi c'est la barre mono, je souffre très peu des CCs grâce au TP mage + boule absorb, et la sortie d'un CC me coûte vraiment pas cher (merci le set AvA).

Les 2 sont possibles en tous cas, c'est vraiment une question de feeling. Mais perso j'aime courir à 200 à l'heure et fumer tous les types à cheval

Dernière modification par Sarousse ; 20/05/2014 à 12h44.
Mmm oui, je vois... effectivement, ce doit être pratique pour le straffing.

Sinon, que penseriez vous pour la barre mono-cible d'une combo Vivacité Foudroyante + Ruée Critique?
C'est une idée qui m'intrigue un peu sur le papier, après je n'ai pas encore de quoi la tester en vrai.
1- Tu charges l'ennemi d'un point distant, infligeant de lourds dégâts critiques grâce au bonus de la Ruée Critique.
2- Tu lances Vivacité Fourdroyante face à l'ennemi: tu te tp derrière lui à 15-20m de distance, tout en lui infligeant un CC et des dégâts
3- Tu te retournes brutalement, et tu recommences à l'étape 1

Dernière modification par Moonheart ; 20/05/2014 à 14h10.
En fait en combat 1v1 je fais souvent du piétinement/boule de foudre en chaîne afin de désorienter l'adversaire, et je me suis souvent posé la question d'utiliser vivacité foudroyante pour augmenter le dps à la place.

Seulement voilà, quand je vois le nombre de spells qui partent dans la boule... La messe est dite.

Entre autres, par exemple, la boule absorbe le stun de la charge bouclier... Et quand tu vois combien de mecs sont au boubou, c'est totalement fumax.

Dernière modification par Sarousse ; 20/05/2014 à 15h25.
Citation :
Publié par Moonheart
Mmm oui, je vois... effectivement, ce doit être pratique pour le straffing.

Sinon, que penseriez vous pour la barre mono-cible d'une combo Vivacité Foudroyante + Ruée Critique?
C'est une idée qui m'intrigue un peu sur le papier, après je n'ai pas encore de quoi la tester en vrai.
1- Tu charges l'ennemi d'un point distant, infligeant de lourds dégâts critiques grâce au bonus de la Ruée Critique.
2- Tu lances Vivacité Fourdroyante face à l'ennemi: tu te tp derrière lui à 15-20m de distance, tout en lui infligeant un CC et des dégâts
3- Tu te retournes brutalement, et tu recommences à l'étape 1

L'enchainement tp + charge, tp et charge est souvent utilisé, facile a placer et pratique.
J'ai essayé le tp dps et comme Sarousse je préfére le tp boule pour se barrer, éviter certain cc, dégats de sort... Bref ça améliore grandement ta survie.
Citation :
Publié par Sarousse
3 choses sur ça :

Charger ou tp ça consomme de la ressource. Sous forme de foudre tu peux être perma à 50+ % de vitesse tout en économisant tes ressources.

Ensuite, les bons joueurs savent utiliser le décor, souvent pour se mettre hors vue, switch baton restau et se caler une regen ou deux. Ca me permet de revenir très vite sur eux pour continuer de mettre la pression.

Troisième point, avec une telle vitesse, tu peux strafe autour de l'adversaire très vite.
Je c croyais que le baton de restau c'était pour les faibles
Citation :
Publié par Sarousse
tu as tout à fait raison, un mec qui court se planquer pour caresser un bâton c'est un faible
Si tu joues double bâton ça annule ou pas du coup ?

Désolé pour le flood
Un mec qui court se planquer pour caresser deux bâtons à la fois, c'est plus un faible... c'est carrément une tantouze!

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Pour revenir au "sérieux": Si on fait souvent usage de la charge critique, qui inflige des critiques auto et donc n'a pas vraiment besoin du bonus de l'intermédiaire, ne serait-il pas éventuellement possible de plutôt axer le build sur la magicka en faisant un cycle TP > Charge > Daedric Tomb?

Dernière modification par Moonheart ; 20/05/2014 à 15h42.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour revenir au "sérieux": Si on fait souvent usage de la charge critique, qui inflige des critiques auto et donc n'a pas vraiment besoin du bonus de l'intermédiaire, ne serait-il pas éventuellement possible de plutôt axer le build sur la magicka en faisant un cycle TP > Charge > Daedric Tomb?
Ta remarque est intéressante, j'ai la même reflexion pour le medium, sauf que je souhaite tester du lourd (au lieu du leger) pour up mon dps constant et du coup la valeur de mon crit sur la charge et utiliser le morph d'inamovible.

Par contre, je ne vois pas bien dans ton enchaînement pourquoi mettre Daedric tomb, il met 3 sc a s'activer.(le stun de charge est de 2sc je crois)
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