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Ok, je me lance... j'ai fait un post sur le magelame pour la partie PvE, et suis arrivé à un vraiment bon build, robuste et qui respecte la thématique du Magelame (ou spellsword en anglais) qui est en fait un magicien qui se bat avec un mélange de magie arcanique et de pratique des armes de mêlée.
Voici l'équivalent, pour la partie PvP ![]() (Edit 1: Première compilation d'informations récoltées auprès de Neils, Sarousse, et mes propres tests sur la magelame en PvP) Introduction Le magelame (spellsword en anglais) est un classe présente dans la série des Elders Scrolls depuis le tout premier opus, et inspiré d'un archétype créé par le jeu de rôle papier D&D des années avant cela dans le "Compendium du guerrier" Elle se définit dans les deux cas comme un mélange entre un guerrier et un mage, un personnage mêlant les deux monde pour obtenir un style de combat lui étant tout à fait propre. Le magelame porte traditionnellement une armure intermédiaire ou lourde, un épée longue ou à deux mains, et légèrement plus rarement un bouclier. Il privilégie les magies de type destructives et d'enchantement, bien au dessus des autres magies comme par exemple l'illusion et la magie curative. S'il est capable de frapper à distance grâce à ses sorts, c'est au corps-à-corps que le magelame préfère majoritairement mener ses combats, lui permettant ainsi d'utiliser à la fois sa lame et sa magie. Adaptation au PvP Si dans la section PvE j'ai fait le [url=https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1256683]build magelame[/build], c'est la spécialité stamina que j'ai surtout retenu pour le PvP, essentiellement car en PvP les slots de compétences sont très chers et que reposer sur le critique physique évite d'avoir à prendre la Lumière Intérieure, et que la mobilité et la furtivité y ont aussi plus d'importance, et que les deux sont augmentés par l'armure intermédiaire. En outre, les sets d'amure intermédiaires possèdent de meilleures opportunités pour un magelame que les sets d'armure légère, ce qui achève de faire la différence. Il est possible de faire un magelame spé magicka sans souci, mais de mon constat, il sera toujours inférieur à un magelame spé stamina en PvP. Le build : Bases communes Race: Les races magiques comme Breton et Altmer font partie des meilleurs choix pour un magelame, car les deux ressources magicka et stamina sont toutes les deux utilisées, et que l'armure intermédiaire ne fourni aucun bonus de regen magicka. Une telle race est donc souhaitable pour équilibrer la régénération. Armure: 7 pièces d'intermédiaire, dont le set Hundling qui augmente les dommages d'armes, principales sources de burst du build. Compétences actives: Compétence #1: Surtension Critique. Un must-have de quasiment tous les builds de sorcier, et c'est encore plus vrai chez les magelames qui infligent la majorité de leurs dommages à l'arme, qui sont augmentées par ce skill, et ont de plus un très haut ratio de critique, que le skill transforme en self-heal automatique. Compétence #2: Vivacité de l'éclair Second must-have de presque tout sorcier, et là encore, ceci est d'autant plus vrai chez les magelames, mais pour une autre raison: là où la majorité des sorciers se servent de cette téléportation pour maintenir à distance l'adversaire, chez le magelame, l'utilité majeure de cette compétence est de désorienter l'ennemi en même temps qu'il met le personnage en position de relancer un skill de charge. Le magelame est ainsi le seul build qui peut de manière très fiable lancer plus de 5 charges d'affilée sur le même ennemi. Les deux morphs de ce skill sont valable... nous les évoquerons au prochain chapitre Compétence #3: Fragment de cristal Là aussi une très bonne compétence du sorcier, qui aide à faire des ouvertures monstrueuses alliée à la compétence de charge. Le fragment de cristal à aussi une chance notable de proc à chaque téléportation, et d'apporter un burst supplémentaire. Honnêtement, j'ai essayé sans... c'est jouable, mais je n'ai rien trouvé en alternative qui soit convainquant Ultime: Aubéclat parfait Pris uniquement pour son bonus de dégâts en passif qui le rend incomparablement meilleur pour un build magelame que la plupart des autres ultimes disponibles 2 autres compétences actives sont à prendre ensuite pour compléter le tout: la charge, bien entendu, puis un skill tiers, dont nous allons parler assez vite. Surnaturel: Si vous voulez prendre un affliction surnaturelle, le vampire est sensiblement meilleur que le loup-garou à cause de sa passive de régérenation magicka+stamina. Cependant, le magelame est un build qui ne bénéficie pas autant d'une affliction que d'autres builds, aussi n'hésitez pas à vous en passer si vous n'aimez pas. Pierre de Mundus: L'Ombre est sans doute la meilleure pierre pour ce build, car elle augmente à la fois les dommages et l'auto-guérison. Statistiques: Ayant testé plusieurs choses, je trouve que les optiques qui visent soit de mettre la majorité des points en stamina, soit de mettre un équilibre en magicka et en stamina sont les deux meilleures alternatives. A cause de son auto-guérison, le magelame à moins besoin de points de vite que la plupart des builds... à vrai dire, des fois, faire une charge supplémentaire se substitue très bien à un manque de pv de départ. Les variations: La charge Il existe 4 morphs de compétences de charges dont 3 sont bien adaptées au magelame: deux en armes à deux mains, une en bouclier. - Piétinement, premier morph de la charge 2h, inflige un critique automatique, et donc un heal automatique par dessus de gros dommages, il provoque un root qui est utile si vous envisagez d'enchainer cela avec une attaque lourde, et est donc un bon choix comme moi vous êtes fans de l'Armement Lié. Où si simplement vous ne voulez pas griller des ressources trop vite, pour diverses raisons. - Ruée critique, l'autre morph de la charge 2h, inflige de même un critique automatique, avec tous ses avantages, avec un boost de dommages relatif à la distance parcourue. C'est sans doute celle des trois charges la plus adaptée à une optique d'offense pure, où on lance tout ce qu'on peut le plus vite possible en croisant les doigts que cela passe du premier coup et qu'on ne se retrouve pas à sec. - Assaut protégé, un des morphs de la charge au bouclier. Il est supérieur à invasion dans le sens qu'il est très improbable qu'Invasion vous fasse souvent profiter réellement de son bonus (les longs stuns sont vites purgés contre des adversaires compétents), alors qu'Assaut Protégé produit automatiquement une bulle d'absorption de dommages pour le magelame. Des trois charges valable, celle-ci est la seule défensive: elle est très efficace si bien jouée contre un ennemi seul, et à mon sens donne même de meilleurs chances de victoire en 1vs1.... hélas, elle ralonge aussi notablement les combats, ce qui donne de plus haute chance de ne pas finir le combat à 1vs1, mais à 1vsX à fur et à mesure que le temps passe. C'est donc un choix qui dépend d'un pari: combien de temps pensez vous pouvoir attaquer quelqu'un avant qu'un autre ne s'en mêle? Ces trois charges sont équivalentes et dures à partager. Chacune à son point fort, et son point faible. Je pense que toute personne jouant un magelame aura très vite un avis différent sur laquelle est la meilleure. Les variations: Le morph de téléportation Vivacité de l'éclair se décline en deux morphs tous les deux intéressants: -Vivacité foudroyante ajoute des dommages et un mez sur l'ennemi si on le traverse. C'est le morph à prendre si vous voulez accumuler le plus de dommages au sein de la synergie, dans une optique de pure offense, à l'instar de la Ruée Critique. Il a le même défaut: il repose sur le pari que vous allez tuer l'ennemi avant qu'il vous arrive un pépin. -Boule de foudre ajoute une absorption des projectiles magiques qui semblerait aussi absorber certains effets de compétences à distances qu'on ne penserait pas à associer à une notion de "projectile". Par exemple les charges n'infligent pas leur stun ou root, une Vivacité foudroyante ennemie ne semble pas infliger son mez. Il est possible que ce soit soit un bug, soit simplement une mauvaise traduction et qu'au lieu de "projectile" l'absorption intercepte tout simplement toute compétence ayant une portée longue. Néanmoins, à l'heure actuelle, c'est un très bon ajout qui, comme l'Assaut Protégé, rend le build plus robuste, donc augmente ses chances de victoires... tant que combat reste en 1vs1, puisque comme pour l'Assaut protégé (mais dans une moindre mesure ici) la perte de dommages fait que les combats dure plus longtemps Le choix de la téléportation dépend grandement si vous voulez tout mettre dans un sens: charge agressive et tp agressif... ou charge défensive et tp défensif. Ou si au contraire, vous voulez essayer d'équilibrer défense et offense. Le mieux est souvent de tester au début sans aucun morph et voir ce qui vous semble manquer le plus à votre build, vu que la synergie tp+charge marche bien même avec la compétence de base. Les variations: Le cinquième élément ... pardon, je veux dire la cinquième compétence. Il est important de dire en fait, que le build magelame est déjà tout à fait jouable rien qu'avec les 4 premières compétences, quelque soit vos choix de charge et de tp. La cinquième compétence n'est donc pas gravée dans le marbre et dépend de votre style en premier lieu. Voici cependant quelques idées qui sortent du lot: - Revers tranchant: Si vous utilisez l'arme à deux mains, cette compétence est un excellent finisseur infligeant une bonne couche de dommage sur un ennemi après seulement deux passages de charge. Il est plus efficace sur un build qui a choisi de mettre en majorité en stamina qu'en magicka, car il nécessite quand même d'avoir assez de stamina pour lancer à coup sûr deux charges et un coup de finisseur. Mais c'est un des choix les plus robustes dès lors que vous utilisez l'arme à deux mains. - Fureur infinie: Un autre finisseur, un peu moins puissant mais qui à deux mérites: premièrement, il marche bien peu importe la répartition de stats... et ensuite, il vous rend de la magicka en fin de combat, ce qui peut-être une planche de salut si vous voyez que votre combat à attiré d'autres ennemis: vous avez alors à coup sûr un peu de magicka en réserve pour lancer un ou deux tp pour fuir. - Lumière intérieure: Si vous êtes basé sur un mix de magicka et stamina et que vous avez en plus pris Vivacité foudroyante, un certain nombre de dégâts va provenir de vos TP fréquents et des procs de cristal qui en découleront. Si vous remplissez ces deux conditions, augmenter votre taux de critique magique peut être une bonne idée afin d'augementer encore les dommages et l'auto-guérison. - Armure liée: Ce n'est pas le choix le plus puissant des quatre, mais cette compétence à certains mérites: elle permet de faire reposer une partie du dps sur les attaques lourdes en cut d'animation avec le reste, augmente un peu encore votre défense physique et à le mérite du style. Elle est cependant notablement plus dure à exploiter que les autres, car timer les attaques lourdes est plus délicat que timer les légères pour le cut d'animation. - Tempête déchainée: Une compétence qui offre une petite variation au cycle TP+charge: vous pouvez alternativement passer en mode Tempête, vous permettant de facilement tourner autour de votre cible tout en infligeant un dot. L'avantage est plus psychologique qu'autre chose, car cela rend votre cycle moins prévisible. En terme de puissance, je pense qu'il s'agit de la moins bonne option à moins que votre ennemi se serve massivement de sorts. Il y a cependant un côté assez fun à sprinter en armure intermédiaire et sous Tempête déchainée.... Remerciements Je tiens à remercier Sarousse et Neils pour avoir pris le temps d'expliquer leurs builds et les compétences qu'ils utilisent. N'hésitez pas si vous aussi vous avez des idées de variations possibles pour ce build ![]() Dernière modification par Moonheart ; 30/05/2014 à 01h12. |
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Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]
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Ton build dépendra (hormis les skill indispensable) de la façon dont tu abordes le RvR.
Concrètement tu n'as pas le même build en petit commité spé "je coupe les renforts mode ninja" qu'en over zerg aka 150 mec boody builder spé "je prend le scroll et je tag TOUS les forts adverses histoire de masse pull"... Je ne oue pas du tout mon sorcier comme toi, cependant en seconde barre je ne peux que te recommander le baton de restauration... |
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Perso je joue sorc full cac, le baton restau c'est pour pour les faibles.
Voici mon build. http://eso-builder.fureur.org/#?cl=0...:201:47:33:31: Ca se joue de préférence full cuir, ou 5 plate 2 cuirs. Pour moi, perso, c'est : 5 bouts de cuir set R10 (+130 pv, -5% damage, -30% coût sortie de cc) 2 rings R10 + épée 2m R10 ignore proc 1200 armure (bonus +10% crit mélée) 2 bouts de cuit set Night Mother's gaze + 2 épées 1h dont 1 set Night Mothers => ignore 20% armure. Selon les bonus AvA je suis quasiment perma à 40% crit de base. Etant haut elfe, je max quasiment la regen mana et la regen vigueur (merci le cuir). En monocible (première barre), c'est une machine à mettre la pression : - Le root-charge crit-abuse fait pleurer les mecs et cogne fort. Si ça fuit (tp mage), pas de problème, tu tp toi aussi et tu re-root charge abuse. Avec le cut anim attaque courte-revers-bash tu sors un bon dps. Et si la cible passe low pv elle fait plap (crit à 1k+). La forme de foudre te rend plus que résistant, compense le manque de résist et armure dû au full cuir et te donne +30% vitesse : un must. Sachant qu'en cuir tu as déjà des bonus vitesse, stacké avec la forme de foudre tu deviens un missile sous sprint. De plus, sur un proc de forme de foudre tu peux désintégrer un mec low hp. La deuxième barre me sert essentiellement à AE en cellule : Inc sous inamovible, root qui boost mon crit, je pose ma déferlante et je spam tourbillon et je recommence en boucle. Le dps est propre, moins opti que du full spam-pulsar-gogole mais au moins j'ai la classe moi. (démo ici : http://www.youtube.com/watch?v=UAM2TrvfldU) L'attaque de base du dual wield sert aussi à drain vigueur les DK qui sont perma bloc étant donné sa rapidité. Perso je m'éclate comme ça, c'est un perso cac très nerveux et loin des standards sorciers qu'on voit partout. Dernière modification par Sarousse ; 20/05/2014 à 11h16. |
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Hm, je ne sais pas si ça colle au concept de ce que veut faire Moonheart mais j'aime bien ta build Sarousse ^^
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Concernant la forme de foudre, ça n'est pas un problème car elle reste situationnelle : je l'utilise soit en défensif quand je n'ai pas l'initiative, soit en mode poursuite.
Les 3/4 du temps, c'est moi qui fout la pression donc mes resists/armure de base sont suffisants. Il est tout à fait possible de jouer avec l'armure summon plutôt qu'avec la forme de foudre (en PvE je la slot par exemple). C'est un choix personnel, mais perso me passer du +30% vitesse n'est pas vraiment envisageable vu que je joue cac. Il faut savoir qu'avec l'armure summon et son bonus damage +8% sur attaque lourde, je colle du 2100+ en sortie de fufu à la 2h, ça calme ![]() Pour la déferlante de foudre, je joue en cellule donc c'est une grosse synergie qui pique et qui peut désintégrer. De plus, étant donné qu'elle dure plusieurs secondes ça me permet de balancer des tourbillons pendant que la déferlante tick ce qui augmente mon dps AE global. Et pour le look, effectivement tu peux mettre 2 plates / 5 cuir ou même 5 plates / 2 cuirs, ou carrément comme moi full cuir mais avec le costume de Manimarco ![]() Dernière modification par Sarousse ; 20/05/2014 à 11h57. |
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Oui l'effet speedy gonzales est sympa
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Comment tu peux rattraper un gars qui a ~1900 magicka, un tp qui lui coute ~100 magicka en moins ?
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J'ai 1900 magicka aussi, et je charge/root/crit comme un cochon à plus longue distance que lui.
Bref, j'ai 2 ressources et lui une ![]() |
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Il est vrai que tant que le mage ne sort pas des 28mètre, son build peu alterner entre la charge critique et le tp... bref, théoriquement il le rattrapera.
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J'vais suivre ce post avec attention !
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Ok et bien pour la peine j'ai spam Mutagène sur Sarousse hier soir à proximité de Pessimiste
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