Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]

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Je le teste en ce moment, et je ne suis pas convaincu.

Ce qu'on gagne reste faible par rapport à ce qu'on perd.

Le fait de perdre autant de %crit fait qu'hormis la charge, le dps est mou, pourtant je bénéficie du bonus damage de la plate et d'inamovible et du set Hunding's rage.

Après ça n'est qu'un ressenti, il faut que je pousse un peu plus mes tests avec un parser dps.

Edit pour au dessus : oui, restraining prison est mieux car la cible est debuff en tout quasiment 10 secondes, donc tu as +15% crit durant toute cette durée.

Et de plus, quel skill enlever pour mettre le root ?

Dernière modification par Sarousse ; 21/05/2014 à 10h41.
Citation :
Publié par Tsavong_Lah
Les mines de Daedric Tomb s'activent insta , j'me demande si Restraining Prison n'est pas plus adapté (root+snare mais pas de dmg)
Je ne vois pas l'intérêt de passer à l'armure légère si c'est pour juste échanger les 21% de critique constant de l'armure intermédiaire par 15% de la Prison, qui consomment un tour et de la magicka, s'annule sur cc-break, et ne marchera sur aucun joueur sous Inamovible.

Si je songe à l'armure légère, c'est clairement pour combiner le DPS de l'auto-crit du Piétinement avec le DPS d'un skill d'attaque magique, en jouant sur deux ressources à la fois pour DPS: magicka et stam.
J'ai pensé à Daedric Tomb, mais y'a peut-être mieux.

Dernière modification par Moonheart ; 21/05/2014 à 12h13.
Non. C'est le bon quote.
Je parlais d'un set-up en armure légère, et tu dis que la Prison serait plus adaptée que Daedric Tomb...

T'as la charge qui root déjà.
T'as 15% de critique via Exploitation, mais vu que je parlais d'utiliser de la légère, c'est juste remplacer les 21% de l'intermédiaire par 15%, c'est pas vraiment un avantage
La prison n'utilise aucun des bonus de la légère vu qu'elle n'inflige aucun dommage...

Bref, j'ai du mal à voir ce que la Prison apporte dans ce contexte-ci...

Dernière modification par Moonheart ; 21/05/2014 à 12h38.
+
Hmm, les root/snares *fonctionnent* sur immovable, et la suggestion de la prison c'était pour remplacer le root de Daedric Tomb, mais si c'est plus pour les dégâts alors oui ça sert à rien (c'est pour ça que j'ai précisé root+snare mais pas de dmg)
Citation :
Publié par Tsavong_Lah
Les mines de Daedric Tomb s'activent insta , j'me demande si Restraining Prison n'est pas plus adapté (root+snare mais pas de dmg)
Comment tu fais pour qu'ils s'activent en instant? Car je le lance effectivement en instant mais il faut attendre 3 sc pour que le skill s'active. J'ai loupé un truc?

Sinon Velocius j'aime bien ce skill, il coute pas si cher (de mémoire) et tu le balances avant la charge, enfin a test.

Pour l'armure lourde vs medium j'ai besoin de test quand je serais vr10 c'est pas pour demain, vr6 actuellement
Mais j'avais le sentiment quand j'avais test au vr4 que tu avais un meilleur dps (burst c'est sur) en medium que lourd, après a test a haut level pour ma part.
2 morphs sur Daedric mines :

- 3 mines en ligne instant arm.

- 5 mines en cercle autour de toi, 3s pour s'armer.

Globalement, ce spell coûte trop cher par rapport aux dégâts qu'il fait.

De plus, chaque mine touche une seule personne au lieu de toucher en AE, donc, c'est moisi.
Citation :
Publié par Sarousse
Si c'est du dégât que tu veux dans ce cas là à part Velocious Curse ou Crystal Shard, y'a rien d'autre.

J'ai essayé, et je suis vite revenu en arrière.
Tu as essayé quoi exactement? Daedric Tomb? Crystal Shard? Velocious Curse?
Et aussi comment? Avec l'armure lourde?
Avec du tissu bien entendu, ce qui laisse seulement la charge mélée pour auto crit.

J'ai essayé avec les 3 spells.

Le problème vient du fait que tes coups blancs deviennent trop faibles puisqu'ils s'appuient sur le crit physique.

Du coup, tu dps à coup de charge crit + spells, mais dès que tu n'as plus de ressources, game over.

Si c'est pour dps au spell, à ce moment là, il n'y a aucun intérêt à être au cac.
Citation :
Publié par Sarousse
Si c'est pour dps au spell, à ce moment là, il n'y a aucun intérêt à être au cac.
Thx pour les mines j'avais pas vu le deuxieme morph.

Je vais faire comme beaucoup de monde je pense grrrr Première barre 2h et switch 2eme barre baton destru dps stam+dps magika meilleur gestion de ressource.
Perso j'ai quasiment fini de pex l'arc, je pense qu'il y a un moyen de faire un truc sale à distance en deuxième arme, avec la magelight, le velocious curse + furie du mage.

Mais on s'éloigne du sujet initial
Mmm j'avoue que je ne sais pas trop.

En même temps je me dis: si c'est pour DPS uniquement à l'arme, il n'y a plus trop d'utilité non plus à être haut-elfe. Les Khajiits (+6% de critique en mêlée) ou les Bosmers (+13% de regen stam) feront mieux de base.
Pour moi l'intérêt d'être haut elfe c'est :

- sur ma deuxième barre, mon AE éclair profite du +6% damage.

- +9% regen mana, ce qui fait que je suis quasiment au softcap de la regen mana et de la vigueur (grâce au cuir), me permettant de mettre sur mes rings des enchants réduction coût de vigueur (ou 2 gros enchants resist feu).

En gros, ça apporte pas mal à l'aspect hybride.

Maintenant, effectivement un impérial, khajit, bosmer ou même rougegarde sont peut-être plus adaptés à du cac.
Je pense que je vais rester au final sur mon optique de départ de magelame basé stamina. Effectivement, j'ai beau retourner le problème un peu dans tous les sens, je n'arrive à rien qui soit plus convaincant en spé magicka, et si c'est pour avoir la même efficacité ou moins, autant rester basé sur une spé qui bénéficie des boosts de sprint vu qu'en pvp, il est toujours bon d'avoir une bonne mobilité.

Donc, pour une optique basée stamina, comment classeriez-vous les 4 races altmer, bosmer, khajiit et impérial du point de vue de l'opti pvp?

- Les haut-elfes ont des bonus pour la magie, ce qui aide à l'optique hybride
- Les bosmers un total de +13% de regen stam native, ce qui est plutôt très bien pour une optique qui vise à dps à l'arme
- Les khajiit +6% de chances de critique en mêlée, ce qui est une excellente synergie avec Surtension Critique
- Les impériaux facilitent grandement le cap de la magicka et stamina et ont 10% de régénérer de la vie sur une attaque en mêlée

Quelle est votre sentiment pour la meilleure race à choisir dans le cas d'un sorcier se battant à l'arme de mêlée?

Dernière modification par Moonheart ; 21/05/2014 à 22h21.
Citation :
Publié par Sarousse
- +9% regen mana, ce qui fait que je suis quasiment au softcap de la regen mana et de la vigueur (grâce au cuir)
Pour la vigueur je comprends bien, mais comment arrives-tu à ce résultat pour la regen magicka?
Alors en gros, j'ai mis 7 tissu, donc le set sorcier et 5 bouts de Hunding's rage (13 regen stam & +5% damage cac (18% à la 1.1))

J'ai joué avec l'armure invoquée, et l'execute éclair au lieu de la version cac.

Au final, en monocible c'est moins bon, forcément, plus vraiment de cut anim possible, par contre, c'est beaucoup plus résistant car armure et resist maxé, et nettement moins en galère de ressources en cellule.

Niveau crit ça donnait 21% magique et cac à la 2h, et 21% et 10% en dual wield, mais ça n'est pas un problème car le root apporte 15% crit pour mes AE.

Bref, au final, j'ai trouvé ça plus équilibré pour jouer en cellule.

Donc maintenant je suis dans la merde parce que je vais me trimbaler avec 2 full sets sur moi
Perso j'aime bien mettre 2 enchant de resists sur les anneaux du set +10%crit. +580 en armor et spell resist permet de softcap (en medium et tissu) sans avoir à utiliser un slot/spell défensif. Mais plus de réduction de coût mag ou stam par contre.
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