Ça peut te paraître bête, mais c'est un challenge pour certains d'arriver à détourner ou à sniffer les communications client-serveur.
Je lurk pas mal sur Owned Core (Forum pour tout ce qui est Gold Selling, Botting & co sur les MMORPGs), et le mec qui arrive à faire le premier botting ou à reverse-engineerer est plutôt acclamé; tout comme le mec qui avait fait le premier serveur privé ESO, Ophelia Core (dont le projet est mort, malheureusement).
Par ailleurs, la plupart de ceux qui développent ces outils ne les utilisent même pas mais les distribuent. (Je dis la plupart parce qu'il reste toujours les Chinois, p'tain d'Chinois)
Je suis pas de ce genre, je préfère 100 fois bosser sur des outils pour la communauté (Genre l'hôtel de vente que je produit) que de faire ces trucs-là. (Et puis bon, analyser des paquets de bytes par centaines sur une soirée :/ )
Edit:
Publié par Mescalito le retour
Cette TP est quand même étrange. Car jusqu'à preuve du contraire, le code du jeu ou il y a besoin de calculs, est du coté serveur.
En gros, quand tu appuis sur une touche de déplacement, seule l'information du déplacement est envoyé au serveur. Le serveur te renvois l'information de la nouvelle coordonnée. Le client "lisse" ces informations pour éviter de voir les gens se téléporter.
ex:
Client: Appuis sur la touche A à un instant t. Déplacement du personnage à l'écran.
->envois de l'information déplacement nord instant t au serveur
Serveur: calcul de la position
-envois de la nouvelle position.
Si jamais il s'avère que le serveur a mis du temps a répondre et que le déplacement n'était pas possible, le joueur se verra retourner en arrière sur son affichage.
Après, il est possible que le serveur a du mal en ce moment, et que l'actualisation des coordonnées des autres joueur à du mal a transiter. D’où le fait qu'on les vois apparaitre et disparaitre au lieu d'un déplacement.
Très peu de MMO et de FPS font encore ça. La plupart des temps, chaque client s'occupe de sa propre physique et renvoie les données aux serveurs. Généralement, à ce moment là, le serveur surveille les données pour voir si des déplacements trop grands sur des deltaT petits ne se produisent pas.
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