Les compétences du sorcier

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Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Pourtant ton post précédent faisait référence au concept de CD qui n'existerait pas dans ce jeu.
Et ta phrase faisait référence à un CD qui existerait sur les potions. Cela n'existe pas sur Diablo.

Citation :
Publié par Xargos
Pour le défensif, s'il absorbe un sort pareil refund de 50%.
Vu la probabilité qu'il absorbe un sort, cela le rend juste tellement situationnel qu'il en sera inutile. IMHO.

Dernière modification par Moonheart ; 28/05/2014 à 16h57.
Citation :
Publié par Moonheart
Vu la probabilité qu'il absorbe un sort, cela le rend juste tellement situationnel qu'il en sera inutile. IMHO.
Soit le morph est déjà quasi inutile, soit du coup il aura l'effet dissuasif de ne pas te prendre de sort dans la gueule tout en permettant 5 TP de suite (sans compter regen + popo), ça me paraît quand même toujours bien hein. :-)

Citation :
Publié par Kh0ll
Un sorcier OOM est un frag....
Ok, et ? Tout le monde est un frag sans mana :-) Par contre tout le monde n'a pas l'option d'être à 100m de ses ennemis une fois oom et de pouvoir passer fufu.
Mais alors il faudrait virer cette saloperie d'effet visuelle mode "IL A TP LA LE SORCIER§§§§§§§§§§"

En légère je me fais tri-shoot par un mec de mon level... pas spécialement envie de devoir jouer en lourde + boubou quoi....
Citation :
Publié par Xargos
Soit le morph est déjà quasi inutile, soit du coup il aura l'effet dissuasif de ne pas te prendre de sort dans la gueule tout en permettant 5 TP de suite (sans compter regen + popo), ça me paraît quand même toujours bien hein. :-)
Le TP DOIT permettre de prendre de la distance, dans TOUTES situations sans mettre le sorcier en péril côté magicka, où il ne sert à rien.
Le bonus de ce morph n'est pas inutile, mais il est trop situationnel. Aucun sorcier ne mettra le TP dans sa barre s'il doit être convaincu de prendre un sort pour être sur de ne pas lui pêter ses ressources.

Le problème de ce TP ne peut pas selon moi se résoudre en travaillant sur son coût, parce que le coût modique est indispensable à son utilisabilité.
Mettre un gros coût sur le TP, c'est en fait exactement comme mettre un gros cout sur tous les gapcloser du jeu.... va demander à un DK ce qu'il pense si tu lui dit que tu vas faire en sorte que son grappin lui coûte 40% de la barre de ressource qui lui sert à DPS...

Le seul problème du TP, c'est en fait de pouvoir se relancer alors que le sorcier à déjà une distance acceptable avec son ennemi. La seule autre compétence qui fait quelque chose de similaire au TP sorcier (mettre instantanément de la distance avec l'ennemi) est le magnum shot de l'arc, mais on ne peut pas le réutiliser si on est déjà à plus de 15m de l'adversaire, alors que le TP, si.

A la rigueur, je travaillerais donc dans ce sens pour trouver un fix acceptable: comment empêcher un sorcier de relancer le tp quand il n'y a aucun ennemi sous 10-15m?

Peut-être pourrait-on faire en sorte qu'à l'activation le tp provoque une aoe de faible dommages autour du sorcier, et que la téléportation n'a lieu que si un ennemi au moins est touché par cette aoe?
Ton nerf est super violent, mais j'aime bien. En fait tant qu'on te poursuit tu peux te TP quoi, mais on peut te poursuivre. Du coup tu tempo, ça te bouffe pas plus ta mana qu'aujourd'hui, mais tu vas être obligé de te battre à un moment ;-)
Ben cela fait un peu benny hill quoi... tu te tp, il charge, tu te tp, il charge, tu te tp... et le premier a court de ressources à perdu
C'est déjà ce qui se produit quand un archer commence à spam du magnum shot sur un melée intelligent qui a pris donc un gapcloser.

Sinon pour être un peu plus doux sur le "nerf", on peut entrer dans le détail en continuant à comparer avec le Magnum Shot:
- le magnum shot ne peut pas "miss" à cause d'une mauvaise évaluation de la distance, car il est ciblé sur l'adversaire
- le magnum shot amène, s'il est parfaitement placé au maximum de portée, à une distance de 27m de la cible
- le magnum shot inflige un hard CC et des dommages

On peut donc envisager un texte comme celui-ci pour le TP:
Evasion foudroyante
Aire d'effet: 10m
Inflige X dommages et un stun de 2s à un maximum d'un adversaire dans l'aire d'effet. Si un adversaire est atteint par cette compétence, le lanceur est téléporté 20m en avant


Morphs:
Boule de foudre
Effet supplémentaire: Absorbe les projectiles magique durant 6,5s

Vivacité de l'éclair
Effet supplémentaire: Double les dommages infligés par l'AOE et porte le nombre d'ennemi maximum atteints à 3

10+20 = 30m... c'est plus que le magnum shot mais selon moi c'est contrebalancé par le fait que le magnum n'a presque aucune chance de miss à cause d'un problème de portée, alors que tenter de sortir la compétence à 10m pour ce tp, sachant qu'on a aucun indicateur que le jugé pour savoir si l'ennemi est assez près, c'est un gros risque de fumble.

Dernière modification par Moonheart ; 28/05/2014 à 18h02.
Je voulais aussi ajouter un truc sur le TP:

On aura beau dire que toutes les classes peuvent tout faire, il faut être aveugle pour ne pas avoir que chacune à un rôle pour laquelle elle est faite pour être meilleure que les autres classes:
- DK: Tanking (seule classe passifs qui boostent le blocage, la mitigation, etc, seule active de gapcloser qui permet de ramener un ennemi se dirigeant sur le healer sans ramener tous les autres aggros qu'on a sur soi près de lui)
- Templar: Healing (seule classe possédant une ligne de sorts de heal qui ne sont pas des HoT, des passives qui boostent le heal, etc)
- NB: Sneaking (seule classe possédant des bonus supplémentaires sur les attaques furtives, une active qui permet de porter une seconde, troisième attaque furtive en plein combat, et le seul gapcloser qui inflige une sneak attack à l'arrivée si lancé à partir d'un statut non-détecté)

Et quelle est la spécialité du sorcier, je vous le demande?

=> L'attaque à distance.

Alors, oui, le TP, c'est le meilleur outil de fuite du jeu. C'est normal, puisque le sorcier est fait pour être le meilleur combattant distant du jeu et que ce skill fait précisément partie des outils spéciaux et uniques à la classe volontairement mis en place pour lui donner ce statut.

Le TP doit donc rester le meilleur "gap maker" du jeu, parce que cela fait partie intégrante de la nature du sorcier.
S'il est trop fort pour le moment, certes, en aucun cas il ne doit devenir juste "l'égal" d'un magnum shot, ou moins bien, ou le sorcier deviendra la seule des 4 classes n'ayant pas d'avantage notable pour un rôle donné.

Je pense que les devs en ont conscience, et que c'est pour cela qu'ils rament à trouver une solution viable.
Il y a une différence flagrante entre ce pourquoi une compétence existe, et ce à quoi on peut l'utiliser d'autre.

Les pouvoirs du Templier sont nettement faits pour le rôle de healer, mais un Templier peut les utiliser sur lui-même pendant qu'il tanke.
Les pouvoirs du DK sont nettement faits aussi pour le rôle de tanker, mais il peut s'en servir pour burst au spam-bash
etc etc.

Alors oui, on peut utiliser le TP autrement que pour "fuir". Le TP sur un build magelame peut-être "exploité" (sans notion péjorative) pour donner des opportunités de relancer les skills de Charge critique et Assaut... mais il ne faut pas confondre ce à quoi on peut utiliser un skill, et la raison pour laquelle il a été créé.

Le TP a été créé pour servir de "gap maker" pour la classe sensée être l'apogée du combat distant: le sorcier. On peut se permettre lui retirer ses autres utilisations, mais pas celle-ci, sinon on casse juste tout le concept même de la classe.
suffit de mettre un "débuff" qui dure quelques secondes, et qui augmente le coût, cumulable

Je joue sorcier, j'ai ce skill dans un coin mais jouant en groupe de 5-6 je l'utilise rarement si je me barre, je mets mon groupe dans la merde
Le TP "fuite" n'est OP que quand tu joues comme un fraggeur, sans jeu d'équipe en vue, ni respect des objectifs de jeu.

C'est clair que quand tu es en groupe, en général, même si tu es en danger, tu ne te barres pas au milieu du combat pour sauver ta poire: tu essaies de faire tout ce que tu peux avant de crever, parce que cela peut-être le coup de plus qui va permettre de survivre.
Encore pire: si tu joues les objectifs, te barrer pour te sauver n'a aucune incidence sur la bataille: si tu n'as pas gagné avec ton objectif complet, ce n'est pas avec les 3-4 fuyards qui vont revenir dessus que tu vas inverser la tendance une fois le gros de tes alliés décédés.

Il n'y a que pour ceux qui pensent frag, frag, frag que le TP comme il est maintenant est dérangeant... parce que cela les fait chier de ne pas avoir leurs précieux petits points de frag alors qu'ils avaient la main haute dans leur précieux "duel".

Cela les fait chier... oui... mais en aucun cas cela n'affecte la balance de jeu. On a jamais vu une bataille de keep gagnée grâce à une poignée de spammers de tp ayant fui le combat en cours de route, et le PvP de TESO est du RvR, pas de l'arène.


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Sinon, sur une note plus sympa: J'aimerais bien voir un jour un groupe spé Streak

Cela serait un sacré spectacle de voir un groupe de sorciers se pointer... et soudainement se mettre à se TP dans tous les sens, en traversant le groupe ennemi de tous les côtés, en balançant juste leurs cristaux quand il proc.

Genre, dans le style "Chaos pyrotechnique" le plus total

Dernière modification par Moonheart ; 02/06/2014 à 15h39.
Toujours les mêmes qui ont le droit de s'amuser ...

Sinon pour revenir au Thread je suis plutôt d'accord que c'est mal engager si tu commences oom mais encore une fois c'est très dépendant de ta spé et encore plus de la personne que tu as en face ! Quand même pas mal de mec que tu tues à l'auto attaque

Au plaisir de se croiser pour un affrontement Rousse VR12 !

@Moon : j'y ai déjà penser et cela pourrait carrément être fun quand je vois l'impact que le skill a même en solo sur un bus .
Tout à fait, dans notre cellule, quand je vois le bordel que je mets...

Ca génère une haine démesurée des types qui cherchent absolument à me target/down pendant que mes guildmates leur défoncent la gueule.
En fait, j'avais eu un jour un rêve de faire un groupe avec que des magelames et des archers-mages.

A l'engagement:
- La moitié des magelames chargent dans le tas, l'autre TP (streak) a travers le groupe... puis ils inversent: ceux qui viennent de charger de front TP derrière l'ennemi, pendant que ceux qui ont TP chargent dans le dos... et ainsi de suite
- Les archer-mages, eux, se TP sur les côtés, balancent des bombardement à la chaine pour chain-root tout le monde

Comme cela l'ennemi est complètement encerclé, avec des types insaissables qui sautent dans tous les sens au moindre engament, des mecs qui chain mez/critique, d'autres qui chain rootent/snare. Les aoes servent à rien puisque le groupe est complètement éclaté tout autour de l'ennemi, donc presque impossible de toucher deux types à la fois
Citation :
Publié par Sarousse
Tout à fait, dans notre cellule, quand je vois le bordel que je mets...

Ca génère une haine démesurée des types qui cherchent absolument à me target/down pendant que mes guildmates leur défoncent la gueule.
Ouais, c'est vraiment dingue quoi....
La nouvelle tentative de correction de ZO sur notre TP est sur le serveur test (patch 1.2):
Vivacité de l'éclair : après avoir utilisé cette compétence, le fait de l'utiliser de nouveau dans les 4 secondes vous coûtera 50 % de plus

Liste complète des modifs en test pour notre classe:
Citation :
Sorcier

Magie noire
  • Explosion de cristal (évolution d'Éclat de cristal) : augmentation des dégâts à aire d'effet de cette compétence.
  • Fragments de cristal : les sons et effets visuels indiquant le lancement de cette compétence sont désormais plus perceptibles.
  • Pacte noir (évolution d'Échange noir) : vous pouvez désormais vous déplacer tout en canalisant cette compétence. L'amélioration d'armure et de résistance aux sorts ont été supprimés.
  • Prison enserrante (évolution de Prison runique) : lorsque cette compétence est retirée d'un personnage, les autres cibles ne voient plus leurs effets graphiques retirés au passage.

Invocation daedrique
Améliorations générales d'invocation
  • Vos familiers passeront désormais en furtivité avec vous lorsque vous vous accroupissez.
  • Vous pouvez désormais assigner à vos familiers une cible à attaquer.
    Appuyez sur Y et effectuez un clic gauche à la souris pour qu'ils attaquent une cible.
    Appuyez sur Y et effectuez un clic droit à la souris pour qu'ils reviennent vers vous.
  • L'atronach de foudre annulera désormais son lancement lorsque vous lui direz de changer de cible. Il peut également changer de cible plus rapidement, ce qui se traduit par des dégâts légèrement plus élevés.
  • Vos familiers ne provoqueront plus les autres ennemis lorsque vous êtes sur une monture.
  • Réduction : modification de l'infobulle de cette compétence afin d'indiquer que le familier restaure de la Magie à sa mort ou lorsque vous le désinvoquez.
  • Protection durcie (évolution de Protection invoquée) : cette compétence dispose désormais d'une icône unique.
  • Invocation de familier explosif : l'infobulle de cette compétence indique désormais qu'il explose lorsqu'il est désinvoqué.

Appel de la tempête
  • Vivacité de l'éclair : après avoir utilisé cette compétence, le fait de l'utiliser de nouveau dans les 4 secondes vous coûtera 50 % de plus.
  • Désintégration : modification de l'infobulle de cette compétence afin d'afficher le montant de dégâts.
  • Forme de foudre : cette compétence inflige désormais des dégâts à chaque occurrence.
  • Disque de foudre : modification de l'infobulle afin d'indiquer clairement le montant des dégâts infligés.
  • Surcharge : augmentation significative du coût et des dégâts d'attaque légère de cette compétence. Faites tomber la foudre !
  • Surcharge de puissance : n'utilise plus la même barre de compétence que le loup-garou.
à force de whine et de pointer du doigt le tp defensif qui ne sert qu'aux laches, ils vont tellement le nerf que tout le monde va passer sur le tp offensif, et là ils vont se rendre compte qu'en realité c'etait celui là qui etait OP/cheaté/abusé, et ils vont le nerfer aussi...
alors chut... faut rien dire
laissez les fuir !
Citation :
Publié par Hellrune
suffit de mettre un "débuff" qui dure quelques secondes, et qui augmente le coût, cumulable

Je joue sorcier, j'ai ce skill dans un coin mais jouant en groupe de 5-6 je l'utilise rarement si je me barre, je mets mon groupe dans la merde
c'est mal de s'auto quote mais =>

"Vivacité de l'éclair : après avoir utilisé cette compétence, le fait de l'utiliser de nouveau dans les 4 secondes vous coûtera 50 % de plus."


En cellule offensive le TP est super utile, et je ne l'utilise quasiment jamais 2 fois d'affilée dans un délai de 4 secondes, donc le nerf ne touchera pas vraiment l'utilisation offensive du TP.
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