[Débat] War/Elem/NEcro/Guard la nouvelle trinité ? ( En McM)

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nb: reflexion non exhaustive et réponse constructive attendue , on parle du mcm

Suite à de nombreuses réflexion j'en suis arriver a conclure que Anet c'est foiré car oui on à plus de trinité .

Mais dans le mode qui nous intéressent quatre classes sont ultra représenté : War/Elem/Necro/Guard ( le mesmer est volontairement absent car pas en grand nombre dans un raid )

Et ce sont les quatre classe les plus jouées en raide et au final c'est quatre classes reproduisent le même effet que la sainte trinité .

tout se joue en duo ou solo

war/ elem
guard/elem

pour le heal

war/ elem
guard/elem

pour le buf (pouvoir )

puis on le necro qui est THE classe buff/ unbuff/ dot

La classe DPS à un peut disparu ( a l'expeption des élem)
car un peut tout le monde balance du dps .

Et au final tout cela se retrouve dans la composition des raid actuelle qui sont

3/4 cac lourd
1/4 léger/médium , voir pas de medium

On est actuellement dans un jeux ou tout le gamplay se joue dans les CAC lourd, ou le but est d'avoir une grosse cellule de plaqueux qui joue au bulldozer en fonçant dans le tas .
Balançant sa et la des CC (controle de foule ) , pour créé un pack d’ennemi , afin que nos elem/necro se fasse plaisir en appliquant le dps sur ce tas .
Sachant que dans ce tas se trouve le raid lead et la cellule cac .


donc gw2

tu buff
tu impacte/CC
tu créé un joile pack d'ennemie
tu dps
tu gagne

bien sur les elem peuvent aussi un peut CC , ma démo est pas complète et exhaustive

Vous trouvez pas sa un peut nobrain ??


allez à vos plume !!
J'ai jamais fait la guerre dans les temps où on se battait à l'épée et à l'arc mais je suis quasi certain que t'avais AU MOINS 3/4 de mecs à l'épée pour 1/4 d'archers.
Donc je trouve normal que dans GW2 ce soit semblable

Dernière modification par So Crate ; 11/02/2014 à 09h50.
Oui on retrouve les concepts de tous MMo, le heal et le dps, mais non ce n'est pas a cause de ca que c'est la trinité. Il est faux de dire que la trinité a été enlevée ou si elle a été respectée tellement c'est un concept vaste.

Je pense qu'il est normal de retrouver des équipes semblables, ou des métas semblables. Nous somme des joueurs, le seul moyen de s'affronter et de se comparer justement, c'est de le faire via le skill.

Tu ne verras jamais un bus guilde avec mass ingé et rodeur pour dps, car ce n'est simplement pas le plus efficace a l'heure actuelle, et que si une guilde faisait ca, elle aurait déja un handicap de départ. Les quatres-cinq classes que tu as citées sont les plus prisées car on a besoin d'eux pour plusieurs raisons, et ce sont notamment celles a posséder le plus d'outils relatif a la trinité (heal, dps, tanking et cc).

Dire que cela est nobrain non, je pense que tu ne connais que le jeu de WvWvW normal, en plaine. As-tu déja observé/participé a un GvG? Dans un GvG, la guilde qui saura le mieux lire le jeu de son adversaire aura gagné, ce n'est pas pour rien qu'en pleine bataille on peut voir un raid changer radicalement sa facon de jouer. C'est bien plus exigent que les batailles en plaines et bien plus stratégique
L'ingé est clairement sous estimé imo.

Il tank vraiment bien, a des CC vraiment chiants pour faire la frontline. Il peut assurer d'excellents dégâts en Alté (Alté-Vita-Robu).

Après, c'est sûr qu'il a aussi un skillcap bien plus élevé que le Gardien/Guerrier de part la gestion de ses kits. Mais c'est bien la classe qui, bien jouée, peut surclasser de très loin un Guerrier, selon moi, pour pourrir les gens.
Citation :
Publié par Saruten
Dire que cela est nobrain non, je pense que tu ne connais que le jeu de WvWvW normal, en plaine. As-tu déja observé/participé a un GvG? Dans un GvG, la guilde qui saura le mieux lire le jeu de son adversaire aura gagné, ce n'est pas pour rien qu'en pleine bataille on peut voir un raid changer radicalement sa facon de jouer. C'est bien plus exigent que les batailles en plaines et bien plus stratégique
en gvg, la différence se fait sur les distant/ hors de la cellule cac. Si votre cellule cac tiens pas la route c'est la première chose à corriger build, équilibre dps/tank.
ensuite maximiser l'impact des cages/elem, et réduire celle de l'adversaire. et la on parle de placement.
enfin, il suffit d'une paire de distant qui déchirent et qui vont grignoter petit à petit les distant adverses ... et la cellule cac s’essoufflera d'elle même.

en plaine, ce qui ajoute du sel ce sont les inc dans le dos et les add non prévu, chose qui dans un gvg n'arrivent pas puisqu'on l'interdit et qu'on retire de ce fait une grande partie de l’intérêt du jeu.
Citation :
Publié par Aklatray
L'ingé est clairement sous estimé imo.

Il tank vraiment bien, a des CC vraiment chiants pour faire la frontline. Il peut assurer d'excellents dégâts en Alté (Alté-Vita-Robu).

Après, c'est sûr qu'il a aussi un skillcap bien plus élevé que le Gardien/Guerrier de part la gestion de ses kits. Mais c'est bien la classe qui, bien jouée, peut surclasser de très loin un Guerrier, selon moi, pour pourrir les gens.
Pour jouer ingénieur j'aurais vraiment voulu être d'accord avec toi mais en dehors du skill cap "élevé" ( car bon c'est sur qu'on ce heal pas à 400 scd) le reste non, c'est un coup à prendre , certe plus long que certaine classe ( non je rage pas sur le guerrier)

Déjà , alté vita robu, la vitesse de purge alté en groupe je la trouve impressionnante , à la rigueur la seul que tu peut surcharger c'est la vulna qui doit apporter un dps non négligeable mais bon...
Je préfère pour debuff et dps un necro ,
Bien plus résistant, salut j'ai 12 barre de vie des zones non négligeable , du dps toussa toussa -_-

Bref je rêve du moment ou en raid opti on voudra d'un inge mais pour l'instant c'est pas ce qui est demander après en petit com inge on s'amuse bien mais voilà

Dernière modification par Rimkouz ; 12/02/2014 à 04h21.
Citation :
Publié par Paterne / Vaiferth
en gvg, la différence se fait sur les distant/ hors de la cellule cac. Si votre cellule cac tiens pas la route c'est la première chose à corriger build, équilibre dps/tank.
ensuite maximiser l'impact des cages/elem, et réduire celle de l'adversaire. et la on parle de placement.
enfin, il suffit d'une paire de distant qui déchirent et qui vont grignoter petit à petit les distant adverses ... et la cellule cac s’essoufflera d'elle même.

en plaine, ce qui ajoute du sel ce sont les inc dans le dos et les add non prévu, chose qui dans un gvg n'arrivent pas puisqu'on l'interdit et qu'on retire de ce fait une grande partie de l’intérêt du jeu.
Oui également, aujourd'hui c'est devenu plus un range versus range with monofocus. Mais je voulais vraiment montrer a l'auteur qu'a part le fait que oui il a raison sur la méta, dans certains mode de jeu il n'y a pas que ca qui compte

Et effectivement j'adore l'ingé, mais la seule utilité qu'on peut lui trouver est de jouer full vulné. En cac oui on peut avoir les mêmes dégats qu'un guerrier, voir même plus élevés (kit outil) mais par rapport a ce dernier bah on est niqué au niveau de nos PDVs et de notre armure.

Pour prendre un exemple, avec mon guerrier j'arrive a 22k vie, 3'000 armure, 40% chance de crit et 90% dégats crit, si qqun arrive a quelque chose de proche avec un ingé je lui offre un curly
Oui les compos sont toujours un peu les même.
Oui en bus (comme dans d'autre format) la plupart des joueurs nous font un remake de la guerre de clones à base de copier coller de template.

C'est pas nouveau, même dans "saint" GW1 au PvP qui roxxe ce phénomène était bien ancrée (avec plus de variété certes, mais les teambuild prémachés restaient la norme).

Les joueurs (en tant que masse) ont toujours repompés la "recette miracle" du moment, aucune raison qu'ils en aillent différemment sur GW2.

Ajoute à ça que les classes "favorites" sont modifiés soit pour les boostés soit de façons qui au final sont plutôt neutre et la méta a peu de chance de subir un point de bascule.

La frontière est mince entre "jouer opti" et "jouer lame" (la fameux "Skill" étant cette frontière) et le gameplay de GW2 n'aide pas à y apporter beaucoup de contraste.

Donc à moins de connaitre une méthode pour :
1) Changer la mentalité du gamer moyen.
2) Forcer ArenaNet à revoir sa politique d'équilibrage (perso je trouve l'équilibre moins bon maintenant qu'à la release ^^ )

Les choses ont peu de raisons de changer.

Heureusement rien n'empêche les "esprits rebelles" de jouer hors du moule de la méta, ça pique mais c'est marrant.
Lockarius Iskelion et Saruten je suis d'accord avec vous .

Je parle principalement de la meta en mcm car en spvp toute les classe sont représenté je trouve ( déjà plus que en mcm ).

Et oui il faudrai changer les mentalité et tester des template et meta vraiment nouvelle mais on sera surement bloquer par le gameplay ( inefficace ........)

Pour le ratio plaqueu/léger c 'est pas lui que je critique (logique d'avoir plus de plaque ).
Mais belle est bien le manque de diversité.
On a 7 classe dans le jeux (normalement).
Or certaine sont inutiles et c'est bien dommage.
Concernant la trinité, on la recréer différemment.
Ma réflexion étant plus porter sur le manque de diversité et la trinité plus que le ratio
Plaqueu/léger

Je trouve que le jeux à fait disparaître un concept éprouvé et efficace pour le remplacer par un hybride, pas toujours efficace et du coup ,dévalorisant certaine classe.
Mais cette mécanique à permis l'émergence d'une classe au gameplay particulier (peut jouer).
Qui est l'ingénieur.
Avec une trinité plus développé, nous pourrions avoir des compos de raid vraiment différentes.
Pourquoi ne pas imaginer un raid composé uniquement de cac (lourd et léger et medium)
Avec quelque elem/heal pour les zone ?

Par tout ce raisonnement je veut juste pointer du doigt le phénomène crée par l'absence de trinité.
Une prédominance de certains classes.
Es bon , es mauvais cela dépens des point de vu
Il y a quelques guildes optis mais ce n'est quand même pas la majorité. On voit quand même des rodeurs, des ingénieurs... et des voleurs qui rodent autour des blobs pour casser les imprudents.
Sans parler des joueurs spé roaming qui ont des builds qui leur permettent de traverser la carte avec 10 mecs au cul.

Les cartes sont aussi en libre accès donc bon, personne ne peut empêcher des PU de venir avec un build folklorique ne répondant pas aux standards évoqués. Donc sur 80 adversaires, on va effectivement croisé une grosse guilde avec un build opti, ça va faire 30 membres mais reste sur la carte 50 types environ qui joue en mode "je fais comme jeux".
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Oui les compos sont toujours un peu les même.
Oui en bus (comme dans d'autre format) la plupart des joueurs nous font un remake de la guerre de clones à base de copier coller de template.

Donc à moins de connaitre une méthode pour :
1) Changer la mentalité du gamer moyen.
2) Forcer ArenaNet à revoir sa politique d'équilibrage (perso je trouve l'équilibre moins bon maintenant qu'à la release ^^ )

Les choses ont peu de raisons de changer.

Heureusement rien n'empêche les "esprits rebelles" de jouer hors du moule de la méta, ça pique mais c'est marrant.
La mentalité du gamer moyen certes, mais aussi la mentalité du leader/de l'officier moyen, car dès qu'on est en structure soit-disant opti, tu es très vite très fortement encouragé à adopter le build du moment par tes officiers/leaders.
C'est valable pour tous les jeux, et j'ai deja vu en MCM des CM exiger des joueurs de ne jouer qu'avec les armes/competences que eux demandaient pour les classes. Pourquoi? parce que le CM base sa tactique sur les skills qu'il s'attend à voir les hommes sous ses ordres jouer.
Rien ne m'empeche de jouer Fusil avec un guerrier, mais en structure opti je me ferai très vite "recadrer", ça s'est garanti....
Citation :
Publié par Eleonord de tyrie
On a 7 classe dans le jeux (normalement).
Tu détestes tant que ça les Rodeurs ?
Faut pas les oublier quand même, on a 8 classes jouables !
Citation :
Publié par ANTEK
La mentalité du gamer moyen certes, mais aussi la mentalité du leader/de l'officier moyen, car dès qu'on est en structure soit-disant opti, tu es très vite très fortement encouragé à adopter le build du moment par tes officiers/leaders.
C'est valable pour tous les jeux, et j'ai deja vu en MCM des CM exiger des joueurs de ne jouer qu'avec les armes/competences que eux demandaient pour les classes. Pourquoi? parce que le CM base sa tactique sur les skills qu'il s'attend à voir les hommes sous ses ordres jouer.
Rien ne m'empeche de jouer Fusil avec un guerrier, mais en structure opti je me ferai très vite "recadrer", ça s'est garanti....
Oui c'est un tout.

Optimiser veut dire penser son teambuild dans les moindre détail, cela peut parfaitement se faire "en dehors des clous" mais cela demande une bonne ouverture d'esprit et un travail de fond sur les mécanismes du jeu : théroycrafting long et laborieux, test sur le terrain sur longue durée pour les indispensable ajustement, avec de nombreux wipe à la clef, sans même parler des inévitables impasses obligeant de repartir de zéro soit à cause d'une mauvaise idée de départ ou d'une MAJ imprévue, avant de trouver une nouvelle recette qui marche.
Puisqu'alors il ne s'agit plus de maitriser un teambuild préexistant mais d'en inventer un de toutes pièces : c'est long, c'est dur, et faut accepter l'idée de passer pour des noobs pendant un sacré bout de temps.

Reste à voir si la communauté GW2 contient encore suffisamment de joueurs de cette trempe qui permettraient à la méta d'évoluer sans être uniquement dépendante des MAJ dites d'équilibrage.

Là je ne m'avancerais pas à prendre des paris...

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 12/02/2014 à 12h04.
Ya pas non plus 10 000 builds possibles en raid, faut arrêter de rêver Vous aurez beau utiliser des builds exotiques un certain temps, vous reviendrez implacablement vers les builds types si vous souhaitez être "opti" (j'aime pas trop le terme opti car cela change suivant le format joué). Certains préférerons un peu plus de sustain alors que d'autres chercherons un peu plus de dps mais le core build est très souvent le même.

Et sans vouloir te chagriner Locka, ce n'est pas le joueur qui changera la méta mais bels et bien les nerfs et les up apportés au jeu. Tu auras beau t'acharner sur un build que tu veux absolument monter, si les compétences et les traits sont moyens, tu n'en tireras pas grand chose (après ya toute la question du skill mais c'est encore un autre débat).
Citation :
Publié par Archeons
Et sans vouloir te chagriner Locka, ce n'est pas le joueur qui changera la méta mais bels et bien les nerfs et les up apportés au jeu. Tu auras beau t'acharner sur un build que tu veux absolument monter, si les compétences et les traits sont moyens, tu n'en tireras pas grand chose (après ya toute la question du skill mais c'est encore un autre débat).
Régle numéro 1 : La majorité des joueurs sont des [insérez le terme plus ou moins péjoratif de votre choix] qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, les idées préconcue, et leur buidothèque favorite.
Combien de fois (tous jeux confondus) ai je lu des ouin-ouin sur la présuposer faiblesse de tel ou tel classe qui ne l'était absolument pas ?

Tien je me rappel en avoir vu pleurer (et m'insulter pour les avoir contredit) sur la supposé faiblesse de l'élé de GW2 avant la démocratisation du template D/D, ou les ouinouin sur le voleur de la béta (que j'adorais, j'avais jamais pris un pied pareil à jouer un fufu !) qui ont conduit au surboost pré-release...
Je pense aussi l'envouteur de GW1 tien : il avait toujours été très bien, mais il fallait connecter quelques neurones pour le jouer et à force de ouiouin il a fini (sur la fin) par obtenir un up imba...
Etc, etc, etc, ...

Bref la plupart des joueurs étant juste là pour se distraire sans se prendre la tête : beaucoup ne voit pas l'ensemble des pièces du puzzle et ont une vision tronqué.
Comprenez moi bien : je ne leur jête pas la pierre (car c'est une attitude parfaitement compréhensible : ce n'est qu'un jeu), mais je me demande quelle proportion de la population de GW2 va au delà de ça. (combien de joueurs ont encore l'habitude de jouer toutes les classes d'un MMO juste pour les connaitre et les maitriser un minimum ?)

Les joueurs peuvent bousculer le métagame (PvP) d'eux même, c'est la force du PvP (quelque soit la forme) : son côté sandbox pour reprendre un terme à la mode.
Le template "ultime" ne le reste que temps que quelqu'un n'a pas trouvé mieux ou de contre-template (mais pour ça faut déjà commencer à chercher).
Après les joueurs s'impliquant assez pour ça ont toujours été une minorité.
Mais ils faut quand même qu'ils arrivent à avoir une certaine masse critique pour être visible (et donc avoir un impact) : oui.

En reste il suffisamment ? C'est la question que je me pose.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 12/02/2014 à 12h54.
Le problème du meta actuelle est simple: On a un combo de classe qui allient résistance aux dégâts directs via une armure élevée, résistance aux CC via stabilité, résistance aux dégâts dans le temps via un pool de vie conséquent et des dispels.

Oui, le combo heavy (gardien + guerrier) est intenable, et surtout facile à mettre en place.

Ce n'est pas tant ce combo que sa déconcertante facilité à être utilisé qui pose problème. Car pour contrer le métagame actuel, et jouer différemment, il est nécessaire de mettre en place d'autres synergies et coordinations, ce qui demandent plus d'efforts pour une mise en pratique réussie.

Le reste, nécromancien, élémentaliste, ils font juste leur travail. Et sans les heavys devant, ils ne font rien. Mais ils sont dépendant de leurs CD, là où du heavy fait du dégât en continu.

Il y a d'autres voies qui existent, mais sous-exploitées, sous utilisées, soit par manque de visibilité (certains clichés ont la vie dure), soit par cette difficulté à être mises en place.

Et, argument final, le métagame actuel (et surtout le combo heavy) peut être joué n'importe où n'importe comment par n'importe qui. Autrement dit, un bus lambda en pick-up (joueurs de guildes ou non dedans) peut l'appliquer. A contrario de fonctionnement plus élaborés.

Niveau builds, y'en a 1 à 2 par classe (voire 3 pour certaines classes) selon les actions effectuées et le rôle. Et là encore, niveau heavy, il n'y a pas à se casser le crâne: build basés sur cris, que ce soit en guerrier ou en gardien. Niveau nécro, le wellmancer a fait ses preuves.


Donc, oui, on peut jouer hors métagame. Mais pas en pick up, et pas sans difficultés. Et c'est cela qui est dommage.
Citation :
Publié par Falkynn
le métagame actuel (et surtout le combo heavy) peut être joué n'importe où n'importe comment par n'importe qui.
C'est aussi normale de favoriser Guards et wars, sans avoir un gameplay génial, un stuff tanky permet d'être vraiment efficace.

Et puis un bus de cac qui tape à 600/700 c'est pas beaucoup individuellement, mais si il y en a une vingtaine qui tape de façon ciblé, ça fait plus de 10k de dégats précis (en zone selon l'arme) toute les secondes, trés solide et trés mobile.
Citation :
Publié par Tié Tia Tiu
C'est aussi normale de favoriser Guards et wars, sans avoir un gameplay génial, un stuff tanky permet d'être vraiment efficace.

Et puis un bus de cac qui tape à 600/700 c'est pas beaucoup individuellement, mais si il y en a une vingtaine qui tape de façon ciblé, ça fait plus de 10k de dégats précis (en zone selon l'arme) toute les secondes, trés solide et trés mobile.
Aaaaah merci !
Si seulement une grande majorité des joueurs pouvait comprendre ça !
Et c'est pas faute de le péter, le répéter, le rerépéter..

C'est finit depuis un moment les tondeuses à gazon, faut du vrai spike. Et c'est pas une découverte, les meilleurs raids guilde jouent comme ça depuis un moment.
Mais je m'égards.

Dernière modification par Khorrun ; 12/02/2014 à 14h39.
Normal. Quand tout le monde a adopté le même format et style de jeu, il fallait passer à l'étape 2, pour se démarquer. Ca reste de la tondeuse à gazon, mais avec assist maintenant. On est encore loin d'un vrai spike, ceci-dit.

Reste l'étape 3: Une fois que le spike and co sont maîtrisés, il n'est plus nécessaire d'avoir 80% de heavy
Citation :
Publié par Falkynn
Normal. Quand tout le monde a adopté le même format et style de jeu, il fallait passer à l'étape 2, pour se démarquer. Ca reste de la tondeuse à gazon, mais avec assist maintenant. On est encore loin d'un vrai spike, ceci-dit.

Reste l'étape 3: Une fois que le spike and co sont maîtrisés, il n'est plus nécessaire d'avoir 80% de heavy
Ben nous on a peu d'heavy en fait donc on a pas trop eu le choix ;-)

Maintenant on est rarement plus de 10 donc ca aide aussi parce qu'en mode 30+, le rouleau à gazon est difficilement contrable en fait. Et qu'est ce qu'il est frustrant quand tu n'arrives pas à éviter la première charge...
Citation :
Publié par Falkynn
Normal. Quand tout le monde a adopté le même format et style de jeu, il fallait passer à l'étape 2, pour se démarquer. Ca reste de la tondeuse à gazon, mais avec assist maintenant. On est encore loin d'un vrai spike, ceci-dit.

Reste l'étape 3: Une fois que le spike and co sont maîtrisés, il n'est plus nécessaire d'avoir 80% de heavy
Pour l'étape 3, il est nécessaire d'avoir des joueurs qui sachent quoi faire (esquive/invuln/utiliser ses touches directionnelles) face à une tête de raid qui charge.

Mais finalement ! Tu viens de montrer que le méta n'est pas si figé que ça
Ah mais j'en suis intimement convaincu que l'on peut en sortir Par contre, c'est bien la confrontation sur la facilité/difficulté de mise en place, ainsi qu'un type de classes qui concentrent tout les avantages défensifs, qui pose problème ^_^
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