[Actu] Table ronde : la mort dans EQ next!!

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Sur EQ, il y avait plusieurs choses différentes : trouver le corps (une loc grace à un sort nécro) puis faire venir le corps au pieds du nécro si la personne était groupé avec lui.

Ensuite pour revivre soit 1) on repopait à poil avec une pénalité d'xp qui se cumulait rapidement en cas de re -mort ^^ car de repop c'est une chose mais après il fallait retrouver son corps avec tous son équipement et sacs.
Bon au bout d'un moment il repopait au cimetiere ^^.

soit 2) un clerc te faisais resurect et sans perte d'xp
soit un nécro te faisait resurect avec une petite perte d'xp + l'achat d'un cercueil (assez cher).
3) soit paladin et là je ne le rappelle plus si il y avait pénélité.
Tout celà pour dire que:
EN SOLO, si on deconne et que l'on meurt on assume
mais en groupe si tout le monde joue correctement en qu'il y a un wipe , et bien c'est le risque du jeu et on assume aussi.

Mais si c'est à cause d'un mec qui se barre en plein donjon en te laissant te demerder ou un truc du genre , ben c'est les boules ^^

Perso j'aime bien l'ancien système d'EQ car, si tu jouais clerc , palouf ou nécro tu te faisais du relationnel en dépannant des gens, et de plus tu faisais attention où tu mettais les pieds ^^

voilou
Au 29 octobre , peu d'évolution :


Permadeath all the way! One death only, if you die, you start a new character. - 8%

I want a hefty penalty such as a corpse run that might require an entire group to help. - 21%

I want a fairly high personal-only penalty such as lost XP, de-leveling, or equipment damage. - 32%

I prefer a minor penalty such as XP debt or a ghost corpse run that is essentially just a loss of time. - 25%

There should be no penalty, just let me revive at a nearby location and go. - 14%


http://www.eqnextdawn.fr/articles/no...verquest-next/
Citation :
Publié par Agrihnam
Perdre une pièce d'équipement, ou de l'xp faisant passer au lvl d'en dessous si l'on est trop proche du début de lvl me semble le mieux.
Cela favorise le crafting d'équipement et on réfléchis à deux fois avant de se jeter dans la gueule du loup.
+1
Une fois les équipements ultimes acquis, le Craft en prend un coup et cela entraîne une diminution de la compétition entre les joueurs et donc moins de PvP, et le manque d'intérêt de construire une forto pour contrôler une zone de ressources qui n'est plus demander vu que l'on ne perd rien.

Mais à condition que le craft ne soit pas difficile, qu'obtenir une pièce d'armure ne soit pas un calvaire comme on peut le voir dans bon nombre de mmorpg
la perte d'XP ou de rang est souvent préférable lorsque les équipements sont trop difficiles à obtenir ajouté à cela la casse lors de l'enchantement.

Le gameplay doit être bien pensé pour que tout s'équilibre efficacement.

Dernière modification par kraken973 ; 06/11/2013 à 06h50.
Je suis pour les sanctions assez importantes en cas de mort dans les MMO.
Pour la perte d'xp, pourquoi, seulement, une fois le level max atteind, la mort devient anecdotique, il faudrait quelque chose de plus.

Dans L2, la perte d'xp avait du sens puisque personne n'arrivait jamais au level max tellement la courbe de progression etait debile. Donc perde 7% vers le lvl 60 au début de L2 correspondait a presque 10 heures de farm.

La mort et sa pénalité est intimenet lié a la progression de l'avatar. J'espere juste que EQN, proposera autre chose qu'un rush level max, j'me stuff, je m'ennuie...

Ahhhhhh la belle epoque les joueurs considéraient qu'un MMO commencait au lvl 1 et que le level max était justement le but a atteindre...Maintenant, on considere que le lvl max, c'est le lvl 1
Citation :
Publié par Golgaut
Ahhhhhh la belle epoque les joueurs considéraient qu'un MMO commencait au lvl 1 et que le level max était justement le but a atteindre...Maintenant, on considere que le lvl max, c'est le lvl 1
C'est que certains développeurs se sont rendu compte que le leveling n'avait que des défauts dans un mmorpg et n'était pas compatible avec un contenu Sandbox.

Leveling = Anti-social
Cloisonnement des joueurs par tranche de niveau.
Groupe de joueur par rapport au quêtes disponibles en fonction du niveau.
God Mode, impossible pour les low de se joindre aux activités PvE/PvP des HL.
Rush leveling pour atteindre le Endgame.
Une fois le level max atteint en recommence un nouveau personnage avec une nouvelle classe et se taper les problèmes inhérent du leveling mais pire qu'au lancement du mmo car il y a moins de nouveaux joueurs et en se retrouvent beaucoup plus souvent seul.

Skill = Tous ensemble
Tu peux te joindre rapidement aux activités PvE/PvP des anciens joueurs.
Tout le contenu (ou presque) est accessible dès le début
Progression très longue ce qui augmente la durée de vie.
Aucun défaut

Ce n'est pas pour rien que les mmorpg Sandbox se tournent toujours vers un système de skill point que de leveling, la durée de vie s'en trouve augmenter en plus d'un contenu très large.
un mmorpg comme BDO qui se veut être un Sanbox avec du leveling ne peut que mal tourner car les joueurs partent souvent lorsqu'ils n'ont plus rien a débloquer après un rush leveling surtout qu'il semble ne pas y avoir de pénalité de mort.

Dernière modification par kraken973 ; 09/12/2013 à 16h20.
La perte d'xp serait quand même pas mal pénalisante dans EQN vue que tu auras toujours ( j’espère) une classe à monter sur ton personnage. Si elle est assez conséquente à "haut niveau" ( après des centaine d'heure de jeu plutôt), elle motivera à l'attention.

La perte d'équipement après me gêne mais elle est compréhensible dans un sandbox. Enfin personnellement du moment que la mort n'est pas anodine ça me va, mais à mon avis le jeu partira un peu trop dans le casual pour ça.
Perte d'xp (pas trop abusé non plus) disons 20-30% de l'xp nécessaire au level du joueur. (Genre s'il faut 100K point xp pour le level actuel, on perdra 20 a 30K d'xp).

Et le decay je suis 200% pour. Sur Swg ça alimentait le craft en régulant les prix.

Le perma death par contre n'est pas intéressant, à moins d'avoir des classes rare voire unique comme la grande époque jedi sur swg.
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