Mwé, pour sortir ça, c'est stuff meulou vs brouce. Non vraiment, je ne vois pas comment on peut décrier ça, alors qu'un crâ full feu claque ses deux explo, en zone plus simplement, et à 500-600 s'il vous plaît. (11 Pa, tir puissant, explo²)
Tout ça pour dire que ce qui est ridicule, c'est vos chiffres qui ne témoignent que d'une chose, votre manque de %rés.
Un peu rapide.
Déjà, en full boost (puissance+double divine+poutch), un iop mono-terre (1100 force et 110 dommages, ça se chope facilement même sans grosse opti au 199/200) balance du 620à673 sur 20% de résistances terre avec une EdI. Donc bon, déjà, un iop qui frappe haut à EdI sur des res correctes c'est largement possible.
Après, certes, le crâ peut aussi monter haut à explo (en supposant 1100 intel et 110 do feu, ce qui déjà un peu plus lourd à choper, on arrive à environ 100 dégâts de moins qu'un iop à EdI), le principal souci, c'est que ces classes ne se résument pas à un sort.
Le crâ mono-feu pourra maximum infliger dans les 1200 en full boost sur 20% de résistances. (494 avec TP+MdA à explo et disons environ 200 à glacée, pas fait le calcul, mais les dégâts sont pas merveilleux)
Le iop lui, même à 12Po il peut rush+bond+préci+triple concentration+EdI ce qui représente 1798à2026 dégâts sur 20% de base et uniquement puissance (j'ai pas pris en compte de divines, ni de poutch, juste une puissance au précédent ça suffit, avec 2 divines il faut rajouter 152 dégâts à ce score), et si y a des personnages pas loin, ils chopent les dégâts résiduels d'EdI.
Le crâ et le iop n'ont pas les mêmes rôles, et leurs sorts ne sont donc pas comparables si facilement. Y en a un qui est prévu pour frapper à distance, sera assez démuni au CàC et aura dans les 3800PdV, et un autre qui est censé être un glass canon de mêlée (mais monte facilement à 4500 voire 5300PdV grâce à vitalité avec le même investissement en vita è_é), est loin d'être démuni au CàC, et peut envoyer presque deux fois plus de dégâts dans un tour de burst, même à 12Po.
Ne vous méprenez pas,
je ne dis pas que le iop est fumé (pour moi, y a uniquement vitalité qui n'a rien à foutre sur le pannel d'un glass canon, qui du reste me convient parfaitement, à la rigueur réautoriser les CàC sous préci et interdire bond ça pourrait être sympa aussi histoire de pas permettre aux iops de jouer le harcèlement, mais je m'égare). Mais dire qu'un sort ne mérite pas réflexion parce qu'y en a un à peu près équivalent sur le papier chez une autre classe sans prendre en compte le reste du pannel, c'est un raccourci trop rapide.
Concernant mon avis sur le sujet en général, pour avoir vu un match 5 iops en prisme sur une map CàC, ce n'est pas vraiment si "cheaté" que ça. C'est parfois frustrant pour les adversaires de perdre sans réellement avoir pu jouer, et en quelques tours, mais du coté des iops c'est finalement pas si nobrain que ça (à moins de tomber sur des adversaires mal stuff): il faut bien choisir ses cibles, comment placer ses boosts, et faire attention à l'ordre d'ini. Des iops qui ratent leur premier tour de rush+burst, c'est des iops qui ont perdu le combat parce qu'à coté ils n'ont rien pour tenir sur le long terme, ils doivent s'arranger pour frapper efficacement et très vite. Ce n'est pas spécialement antitactique, c'est juste un style de jeu très agressif différent des compos habituelles plus équilibrées ou axées défensives (zobal/feca/xel/steamer/osamodas par exemple). Mais finalement je ne pense pas que ce soit particulièrement avantagé (ou alors en combat de perco face à une équipe composée à l'arrache et désorganisée, mais c'est "normal")
Edit:
Ne vous focalisez pas trop sur ce que j'ai dit concernant les points qui me gênent sur le iop (en particulier vitalité et préci/bond/CàC) c'est surtout un ressenti personnel mais ce n'est pas forcément déséquilibré. C'est juste que ça me fait tiquer de voir qu'une classe initialement prévue pour être fragile lorsqu'elle s'expose pour frapper, se révèle en fait étonnamment solide et dispose en plus d'outils pour frapper correctement sans s'exposer, mais ça ne dépend pas que du iop, également de la présence et de l'intérêt en PvP de classes qui accentuent les qualités défensives du iop (feca/zobal en particulier, osamodas dans une moindre partie) et inversement des classes qui peuvent facilement réduire à néant les défenses du iop (en particulier les débuffs radicaux).
Ce que je veux dire ici, c'est que l'impact de vitalité n'est pas le même suivant que le iop est accompagné d'un feca/zobal ou d'autres iops, et que, paradoxalement, des classes dont le rôle est a priori plutôt défensif (en particulier le zobal full vita) ne font rien perdre à la composition en potentiel offensif par rapport à un "damage dealer pur et dur" (comme le sram, un autre iop, ou l'eca) parce qu'ils ont eux-même un potentiel offensif conséquent et en plus permettent au iop de moins s'inquiéter des conséquences de son exposition (vu que couplé à vitalité, il dispose d'un pool de PdV absolument dément).
Du coup, j'ai tendance à "rager" un petit peu sur ces iops qui peuvent avoir plus de vitalité qu'un personnage full vita, alors qu'eux même sont full stat. Mais la présence d'un sort type vitalité n'est pas si stupide que j'ai l'habitude de le dire. C'est l'archétype du sort de protection temporaire pour permettre au damage dealer de se mettre en position de frappe sans mourir immédiatement (on retrouve le même chez l'eca: contrecoup, et deux variantes respectivement chez le sram et l'eca: invisibilité et chance d'ecaflip). Je maintiens néanmoins que le sort n'est pas parfait, mais malgré tout ce que je peux dire là dessus, je n'ai aucune idée de modification, et ce n'est certainement pas le point le plus crucial de l'équilibrage des 15 classes.
De toute manière, cet "abus" des boosts vitalité est dans un contexte tout à fait différent du contexte originel du sujet, qui traite surtout de la combinaison de plusieurs iops en PvP pour down un ou plusieurs personnages (voire le percepteur) en début de combat.
À ce sujet, je rappelle ma position (évoquée plus haut), je ne considère pas que ce soit particulièrement "fumé" ou "antitactique" dans le sens où même si le combat est très court et qu'éventuellement certains joueurs peuvent se sentir frustrés s'ils meurent avant leur tour de jeu, ça n'en résulte pas automatiquement sur une victoire des iops loin de là. Leur réussite dépend étroitement de leur bonne capacité à juger quels buffs offensifs méritent de gâcher un sort de dégât, quel personnage est susceptible d'handicaper profondément l'équipe et ne peut être protégé suffisamment, etc. D'autant que comme chaque point de vie perdu le sera définitivement en l'absence de healer, que chaque armure adverse sera particulièrement gênante en l'absence de débuff, et que chaque boost adverse sera dangereux en l'absence d'armure ou autres protections, il s'agit de frapper vite, fort et bien. (vite et fort, les iops savent en général le faire, mais bien pas toujours)
Certes une équipe de 5 iops peut dans certaines situations tuer un voire deux personnages adverses dans les 2 premiers tours. Seulement, pendant ce temps, plusieurs iops auront été affaiblis et ne profiteront pas de buffs défensifs, ce qui risque de ramener rapidement les deux équipes à égalité. J'admets en revanche qu'une équipe de 5 iops manque de richesse et d'originalité, on aura l'impression de voir 5 fois la même personne jouer, puisque non seulement chacun a le même rôle, mais en plus chacun a le même style de jeu vu qu'ils jouent une classe similaire (alors qu'un sram, un iop, voire un roublard ont des styles de jeu assez différents, même si leur but est chacun d'éliminer un adversaire dans un laps de temps court).
Ça ne signifie pas que le iop ou tel sort iop ne mérite pas une révision, seulement que je ne considère pas que le 5xiop soit à sanctionner considérablement (même si c'est indéniablement une composition qui manque de richesse).