Précipitation et le problème des teams full iops

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Publié par Gunner-Immo
Franchement, si changement de précipitation, alors faudrait diminuer le coup en PA de certains sorts/la limitation par tour de certains sorts/le délai de relance de certains sorts. Le Iop ne possède plus les mêmes boost qu'avant, sa seule vraie capacité c'est le burst (bien aidé par précipitation certes, mais personnellement pour ma part, et je parle pour mon seul cas, augmenter le délai de relance ne me gênerait pas, je ne sais pas pour vos serveurs mais sur Domen en tout cas, la lancer tous les 2 tours c'est limite ne jouer qu'un tour sur 2, et mourir aussi assurément après). Après ce qui est surtout pointé c'est les compos j'ai l'impression, certes c'est pas fair-play de jouer 2-3 Iop, je le conçois, mais ça c'est aussi les mentalités de certains malheureusement, et pour le reste, la précipitation n'est pas adapté contre/avec toutes les compos de jeu, souvent elle n'est utilisée qu'une fois ou 2 en combat. LA contrepartie fait vraiment mal mine de rien.

Pour l'histoire des map, ben les map cac, c'est clairement chiant, faut pas le cacher, car même sans avoir 4 iop, rien qu'un eca air qui balance des réflexes, avec derrière 2 gros tapeurs, ça descend très vite aussi. Jouer perco, c'est aussi très moche, mais encore une fois, ça c'est un souci de mentalité malheureusement.
Sans précipitation le iop enterre déjà les autres DD, si en plus on les up... lol.
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Publié par Extraitame
Dans la mesure ou ces messieurs balancent des EdI en zone à 700, les -1k4PV se ressentent comme des insertions de choses cylindriques.
Mwé, pour sortir ça, c'est stuff meulou vs brouce. Non vraiment, je ne vois pas comment on peut décrier ça, alors qu'un crâ full feu claque ses deux explo, en zone plus simplement, et à 500-600 s'il vous plaît. (11 Pa, tir puissant, explo²)

Tout ça pour dire que ce qui est ridicule, c'est vos chiffres qui ne témoignent que d'une chose, votre manque de %rés.
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Publié par [Pou]Erinye
Mwé, pour sortir ça, c'est stuff meulou vs brouce. Non vraiment, je ne vois pas comment on peut décrier ça, alors qu'un crâ full feu claque ses deux explo, en zone plus simplement, et à 500-600 s'il vous plaît. (11 Pa, tir puissant, explo²)

Tout ça pour dire que ce qui est ridicule, c'est vos chiffres qui ne témoignent que d'une chose, votre manque de %rés.
Un peu rapide.

Déjà, en full boost (puissance+double divine+poutch), un iop mono-terre (1100 force et 110 dommages, ça se chope facilement même sans grosse opti au 199/200) balance du 620à673 sur 20% de résistances terre avec une EdI. Donc bon, déjà, un iop qui frappe haut à EdI sur des res correctes c'est largement possible.

Après, certes, le crâ peut aussi monter haut à explo (en supposant 1100 intel et 110 do feu, ce qui déjà un peu plus lourd à choper, on arrive à environ 100 dégâts de moins qu'un iop à EdI), le principal souci, c'est que ces classes ne se résument pas à un sort.
Le crâ mono-feu pourra maximum infliger dans les 1200 en full boost sur 20% de résistances. (494 avec TP+MdA à explo et disons environ 200 à glacée, pas fait le calcul, mais les dégâts sont pas merveilleux)
Le iop lui, même à 12Po il peut rush+bond+préci+triple concentration+EdI ce qui représente 1798à2026 dégâts sur 20% de base et uniquement puissance (j'ai pas pris en compte de divines, ni de poutch, juste une puissance au précédent ça suffit, avec 2 divines il faut rajouter 152 dégâts à ce score), et si y a des personnages pas loin, ils chopent les dégâts résiduels d'EdI.

Le crâ et le iop n'ont pas les mêmes rôles, et leurs sorts ne sont donc pas comparables si facilement. Y en a un qui est prévu pour frapper à distance, sera assez démuni au CàC et aura dans les 3800PdV, et un autre qui est censé être un glass canon de mêlée (mais monte facilement à 4500 voire 5300PdV grâce à vitalité avec le même investissement en vita è_é), est loin d'être démuni au CàC, et peut envoyer presque deux fois plus de dégâts dans un tour de burst, même à 12Po.
Ne vous méprenez pas, je ne dis pas que le iop est fumé (pour moi, y a uniquement vitalité qui n'a rien à foutre sur le pannel d'un glass canon, qui du reste me convient parfaitement, à la rigueur réautoriser les CàC sous préci et interdire bond ça pourrait être sympa aussi histoire de pas permettre aux iops de jouer le harcèlement, mais je m'égare). Mais dire qu'un sort ne mérite pas réflexion parce qu'y en a un à peu près équivalent sur le papier chez une autre classe sans prendre en compte le reste du pannel, c'est un raccourci trop rapide.



Concernant mon avis sur le sujet en général, pour avoir vu un match 5 iops en prisme sur une map CàC, ce n'est pas vraiment si "cheaté" que ça. C'est parfois frustrant pour les adversaires de perdre sans réellement avoir pu jouer, et en quelques tours, mais du coté des iops c'est finalement pas si nobrain que ça (à moins de tomber sur des adversaires mal stuff): il faut bien choisir ses cibles, comment placer ses boosts, et faire attention à l'ordre d'ini. Des iops qui ratent leur premier tour de rush+burst, c'est des iops qui ont perdu le combat parce qu'à coté ils n'ont rien pour tenir sur le long terme, ils doivent s'arranger pour frapper efficacement et très vite. Ce n'est pas spécialement antitactique, c'est juste un style de jeu très agressif différent des compos habituelles plus équilibrées ou axées défensives (zobal/feca/xel/steamer/osamodas par exemple). Mais finalement je ne pense pas que ce soit particulièrement avantagé (ou alors en combat de perco face à une équipe composée à l'arrache et désorganisée, mais c'est "normal")




Edit:
Ne vous focalisez pas trop sur ce que j'ai dit concernant les points qui me gênent sur le iop (en particulier vitalité et préci/bond/CàC) c'est surtout un ressenti personnel mais ce n'est pas forcément déséquilibré. C'est juste que ça me fait tiquer de voir qu'une classe initialement prévue pour être fragile lorsqu'elle s'expose pour frapper, se révèle en fait étonnamment solide et dispose en plus d'outils pour frapper correctement sans s'exposer, mais ça ne dépend pas que du iop, également de la présence et de l'intérêt en PvP de classes qui accentuent les qualités défensives du iop (feca/zobal en particulier, osamodas dans une moindre partie) et inversement des classes qui peuvent facilement réduire à néant les défenses du iop (en particulier les débuffs radicaux).
Ce que je veux dire ici, c'est que l'impact de vitalité n'est pas le même suivant que le iop est accompagné d'un feca/zobal ou d'autres iops, et que, paradoxalement, des classes dont le rôle est a priori plutôt défensif (en particulier le zobal full vita) ne font rien perdre à la composition en potentiel offensif par rapport à un "damage dealer pur et dur" (comme le sram, un autre iop, ou l'eca) parce qu'ils ont eux-même un potentiel offensif conséquent et en plus permettent au iop de moins s'inquiéter des conséquences de son exposition (vu que couplé à vitalité, il dispose d'un pool de PdV absolument dément).
Du coup, j'ai tendance à "rager" un petit peu sur ces iops qui peuvent avoir plus de vitalité qu'un personnage full vita, alors qu'eux même sont full stat. Mais la présence d'un sort type vitalité n'est pas si stupide que j'ai l'habitude de le dire. C'est l'archétype du sort de protection temporaire pour permettre au damage dealer de se mettre en position de frappe sans mourir immédiatement (on retrouve le même chez l'eca: contrecoup, et deux variantes respectivement chez le sram et l'eca: invisibilité et chance d'ecaflip). Je maintiens néanmoins que le sort n'est pas parfait, mais malgré tout ce que je peux dire là dessus, je n'ai aucune idée de modification, et ce n'est certainement pas le point le plus crucial de l'équilibrage des 15 classes.

De toute manière, cet "abus" des boosts vitalité est dans un contexte tout à fait différent du contexte originel du sujet, qui traite surtout de la combinaison de plusieurs iops en PvP pour down un ou plusieurs personnages (voire le percepteur) en début de combat.
À ce sujet, je rappelle ma position (évoquée plus haut), je ne considère pas que ce soit particulièrement "fumé" ou "antitactique" dans le sens où même si le combat est très court et qu'éventuellement certains joueurs peuvent se sentir frustrés s'ils meurent avant leur tour de jeu, ça n'en résulte pas automatiquement sur une victoire des iops loin de là. Leur réussite dépend étroitement de leur bonne capacité à juger quels buffs offensifs méritent de gâcher un sort de dégât, quel personnage est susceptible d'handicaper profondément l'équipe et ne peut être protégé suffisamment, etc. D'autant que comme chaque point de vie perdu le sera définitivement en l'absence de healer, que chaque armure adverse sera particulièrement gênante en l'absence de débuff, et que chaque boost adverse sera dangereux en l'absence d'armure ou autres protections, il s'agit de frapper vite, fort et bien. (vite et fort, les iops savent en général le faire, mais bien pas toujours)
Certes une équipe de 5 iops peut dans certaines situations tuer un voire deux personnages adverses dans les 2 premiers tours. Seulement, pendant ce temps, plusieurs iops auront été affaiblis et ne profiteront pas de buffs défensifs, ce qui risque de ramener rapidement les deux équipes à égalité. J'admets en revanche qu'une équipe de 5 iops manque de richesse et d'originalité, on aura l'impression de voir 5 fois la même personne jouer, puisque non seulement chacun a le même rôle, mais en plus chacun a le même style de jeu vu qu'ils jouent une classe similaire (alors qu'un sram, un iop, voire un roublard ont des styles de jeu assez différents, même si leur but est chacun d'éliminer un adversaire dans un laps de temps court).
Ça ne signifie pas que le iop ou tel sort iop ne mérite pas une révision, seulement que je ne considère pas que le 5xiop soit à sanctionner considérablement (même si c'est indéniablement une composition qui manque de richesse).

Dernière modification par Olxinos ; 13/09/2013 à 12h04.
Interdire bond couplé à précipitation peut être une bonne alternative car c'est un combo souvent utilisé et trop puissant avec les faiblesses que ça induit. Comme dit au-dessus autoriser le CàC permettrait au Iop de revoir son mode de jeu et ne plus Bond/préci/taper²²²²²²² sans bouger ensuite.
ouais enfin précipitation ça permet de faire un sort à 3 ou 4 pa de plus ou deux sorts à 2 PA, pour faire le même nombre en moins au tour suivant, alors certes sur une map cac ça représente pas mal de dmg en plus, mais sur une map à distance ça permet à peine au iop de frapper (sans compter qu'il viens de s'exposer et qu'il aura plus trop de pa au tour suivant, c'est limite du suiccide)


bref sur les map cac c'est l'équipe avec l'init qui gagne en général (et généralement les derniers de la time line ne joueront pas leur combat), mais c'est pas réservé aux iop de tuer des gens

le cas du iop a plus de 5000 vita via vitalité, boosté à puissance et double divine qui viens tappé en fait c'est au tour 2 quoi, là ou toute l'équipe en face a pu jouer (et donc se proteger, entraver, faire des dmg a la team de iop qui n'a fait que ce boost et eventuellement envoyé un sort par ci par la)

pour avoir régulierement affronté plusieurs iop simultanément en prisme/perco c'est loin d'etre si fort que ça, mais bon après se plaindre de se faire OT a 3000 pv en pvpm c'est etre un peu concon, un perso lvl 200 qui est bien stuffé il fait en moyenne 1500 dmg par tour (entre le cac et les sorts), autant dire qu'avoir moins de 4000 pv c'est se sacrifier au premier tour, surtout si on joue avec des malus de res (cas vécu d'un iop en 12/6 3400 vita avec -6% feu)
Citation :
Publié par Gunner-Immo
Franchement, si changement de précipitation, alors faudrait diminuer le coup en PA de certains sorts/la limitation par tour de certains sorts/le délai de relance de certains sorts. Le Iop ne possède plus les mêmes boost qu'avant, sa seule vraie capacité c'est le burst (bien aidé par précipitation certes, mais personnellement pour ma part, et je parle pour mon seul cas, augmenter le délai de relance ne me gênerait pas, je ne sais pas pour vos serveurs mais sur Domen en tout cas, la lancer tous les 2 tours c'est limite ne jouer qu'un tour sur 2, et mourir aussi assurément après). Après ce qui est surtout pointé c'est les compos j'ai l'impression, certes c'est pas fair-play de jouer 2-3 Iop, je le conçois, mais ça c'est aussi les mentalités de certains malheureusement, et pour le reste, la précipitation n'est pas adapté contre/avec toutes les compos de jeu, souvent elle n'est utilisée qu'une fois ou 2 en combat. LA contrepartie fait vraiment mal mine de rien.

Pour l'histoire des map, ben les map cac, c'est clairement chiant, faut pas le cacher, car même sans avoir 4 iop, rien qu'un eca air qui balance des réflexes, avec derrière 2 gros tapeurs, ça descend très vite aussi. Jouer perco, c'est aussi très moche, mais encore une fois, ça c'est un souci de mentalité malheureusement.

Soit on ne joue pas au meme jeu soit tu manques d'objectivité et/ou tu es un kikoulol qui aime les gros chiffres.
Car, si je te prends au mot en baissant le cout des sorts, ca nous donnerai des concentrations à 1pa (sort qui balance facile du -400pv), des intimidations à 1pa, des tempêtes à 2 pa, des épées de iop a 3pa, des coleres a 6pa (ololol bond + colere pour 11pa)...
Sans parler qu avec la reduction des cooldowns on aurait des destins 1 tour sur 2 et des coleres 1 tour sur 3....

On va arreter là non? tu ne veux pas non plus une colere lançable a distance et sans ligne de vue?

C est l inverse qui devrait etre fait : Concentration & intimidation à 3pa.

Pour moi le vrai problème du iop c'est bond. Tu enlèves bond au iop et précipitation n est plus un problème.

Ce sort devrait avoir un cooldown. Il n est pas normal qu une classe de dd peut bondir partout et se "cacher" lorsque le danger se fait trop présent.
Sans parler que ca obligerait le iop à réfléchir avant de sauter dans la mêlé.
ou, en faire un bond du felin-like. Y a pas de raison qu un eca doit investir en fuite lorsqu un iop lui non.
Deja qu un iop n a pas besoin de portée il est doublement avantagé vis a vis des autres DD.

Un peu marre de voir partout que le iop est devenu incontournable (à tel point que c est devenu mon main car les autres DD ne lui arrivent à la cheville).

Sinon, pour la proposition d interdire précipitation apres un bond pourquoi pas mais virer l état affaibli ne servira pas à grand chose.
Le iop sachant qu il ne pourra pas bond + précipitation utilisera ce dernier que lorsqu il sera à portée de ses PM donc il donnera un coup de cac puis précipitation (sauf si il a 2 neurones). le fait que précipitation bloque ou pas le cac ne sera pas un pb pour lui en gros.

@sayako au dessus ; tu connais beaucoup de iop qui utilisent Precipitation a 7 cases de sa cible (hormis pour la finir). Generalement elle est utilisée au cac d un mec histoire de rentabiliser un max le gain en pa. Et comme le iop est obligé d aller au cac pour etre efficace ...on connait la suite

Edit pour en dessous: oui + 1 pour la relance globale

Dernière modification par serpentjaune ; 13/09/2013 à 12h47.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Tout ça pour dire que ce qui est ridicule, c'est vos chiffres qui ne témoignent que d'une chose, votre manque de %rés.
Iop full terre, j'ai 44% rés terre avec mon stuff normal, il me claque des épées de iop à -500 au tour 1

Le manque de %rés n'a rien à voir là dedans, si tu dis ça c'est que les iops de ton serveur sont daubés et tapent que dalle



map cac + team triple/quadruple iop = mort quasi assurée, même avec feca/zobal (bah oui, si on s'armure ou trêve, ils passent aux do pou, et 4 iops qui foutent du -4xx à l'inti, ça fait qdm largement assez de dégâts pour dérouiller au moins un perso complètement au tour 1... et encore faut-il que le feca ou le zobal ait assez d'ini pour jouer avant de se faire one tour...)

hors vu que tous les placements de départ de défense percos en dj sont des maps cacs... bah les percos sautent dans 95% des cas



pour moi la solution est tout simplement un cooldown global sur précipitation, empêchant les teams triple/quadruple iops de tous lancer précipitation au tour 1 et de tuer 2-3 persos avant même qu'ils jouent
Citation :
Publié par Shuggananas
Sans précipitation le iop enterre déjà les autres DD, si en plus on les up... lol.

Je vois pas en quoi, sachant que les autres DD ont d'autres bonus/avantages que nous n'avons pas (capacité de jouer à plus de PO par exemple, ou encore également des buffs à effet rapide, si on prend comme exemple l'odorat des eca à effet kisscool). Je ne suis pas contre une modification de précipitation, je le répète, augmenter la relance personnellement ce n'est même pas un souci pour moi, je prend mon cas perso, mais il faut aussi voir tous les côtés de la chose, pas seulement ce qui ne va pas/ce qui parait en trop à un moment.

Edit : pour la relance des sorts/baisse en coût de PA des sorts, je parlais juste du peu de sorts de boost que nous avons, pas des sorts d'attaque qui sont très bien tels qu'ils sont selon moi, donc faut éviter de monter sur ses grands chevaux à chaque fois, car moi aussi je pourrais me mettre à tout rabaisser à chaque fois. Si tu touches à précipitation, hors relance du sort, faut forcément modifier des trucs à côté, déjà que puissance par exemple ne dure qu'un tour et demi à pleine capacité on dira, avec une relance assez relou (mais qui correspond bien à l'actuelle précip, je ne nie pas, ce serait un surabus sinon). Donc à voir la modification à faire. (je suis un kikoofullstats ouéouéoué c'de la pro opti tkt buzay powaaaaa).

Dernière modification par Gunner-Immo ; 13/09/2013 à 22h37.
Je viens de remarquer que le débuff sur un Iop qui a lancé Précipitation annule la perte de PA le tour suivant. C'est normal? Ca veut dire que si le Iop n'est pas boosté, on peut lui éviter de perdre 6 PAs les tours suivants la Précipitation?
Citation :
Publié par Miel Pops
Je viens de remarquer que le débuff sur un Iop qui a lancé Précipitation annule la perte de PA le tour suivant. C'est normal? Ca veut dire que si le Iop n'est pas boosté, on peut lui éviter de perdre 6 PAs les tours suivants la Précipitation?
Oui et non

Le débuff venant d'un monstre (genre corbac) annule bien le malus de précipitation, mais j'avais testé avec pelle fantomatique de l'enu par exemple cela ne fonctionne pas

Je suppose que c'est parce que les débuffs venant de monstres virent carrément tous les effets, et pas seulement des tours d'effets
Bonjour,

Le sujet parle de la précipitation dans les teams full iop mais précipitation pose aussi un vrai problème lorsque le iop est accompagné de classe qui donne des pa je ne citerais pas Xel/Eni comme j'ai pu le constater sur mes 50 derniers kolis. Un iop 12/5 de base avec 2 dons ca donne donc 16/5 et avec préci ca donne du 20/5. Le tour suivant alors que le iop devrait être affaiblie, on se retrouve avec un iop en 12/5. Je trouve ca assez choquant quand même, permettre au plus gros DD du jeu d'atteindre 20 pa sans aucune difficulté ni restriction et surtout sans aucune contrepartie !

en dessous: Pour OT ca aide quand y a pas mal de res ou boubou.

Dernière modification par Spellforce ; 16/09/2013 à 18h12.
Et les - 4 PA au tour suivant, c'est pas une contrepartie peut-être ?

Que le Iop est 12 PA ou 16, ça change rien, il y a une contrepartie. Dans ton cas, si le Iop avait pas fait lancé Précipitation, il aurait toujours 16 PA.
Ca revient a ses 12pa 5 pm... non ce n'est pas une contrepartie dans le cas présent.

Donc pour toi un iop qui OT un perso le tour X et qui se retrouve en 12 pa le tour X+1, c'est logique?

Au final je lance peut-être pas le bon débat, précipitation seul n'est pas si abuzé que ca sauf que couplé a d'autres classes comme d'autres iop ou des classes de don de pa ca devient un véritable enfer.

en dessous: heu...aucun dd n'est équivalent au iop quand même...

Dernière modification par Spellforce ; 16/09/2013 à 18h51.
Citation :
Publié par Spellforce
Donc pour toi un iop qui OT un perso le tour X et qui se retrouve en 12 pa le tour X+1, c'est logique?
Raaaah, ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit. C'est pas dit que c'était logique, ou juste, mais simplement qu'il y avait bien une contrepartie (les - 4 PA c'est pas pour faire joli).

D'un coté, 20PA sur un tour, ça donne une puissance de feu monstrueuse, de quoi tuer un ennemi facilement. Mais en même temps, quand tu as une team comme ça en face de toi, tu t'arranges pour casser les couilles au Iop. Tu l'entraves PA (avec 16 PA, il devrait en perdre quelques uns sans difficulté), PM, etc... Une fois le Iop transformé en poutch, il y a plus vraiment de problème. Donc oui la compo est puissante, mais si tu te débrouilles bien, le Iop aura jamais ces 20 PA sous Précipitation pour te frapper.

Maintenant, je vois pas vraiment comment réduire la puissance du sort lorsque le Iop joue avec certaines classes sans tuer complètement le sort en équipe.
Citation :
Publié par Centx
pour moi la solution est tout simplement un cooldown global sur précipitation, empêchant les teams triple/quadruple iops de tous lancer précipitation au tour 1 et de tuer 2-3 persos avant même qu'ils jouent
Je suis entièrement d'accord !
Le principal problème de précipitation c'est quand il y en a plusieurs sur un même tour.

Virer bond + précipitation c'est tuer le Iop.
Pour faire un parallèle, c'est comme dire aux Cras de pas utiliser de sorts de déplacement les tours où ils ont leurs flèches chargés.

Ps : il y a aussi un problème de do pou qui ne concerne pas que les Iops mais Ankama semble en avoir pris note.
Citation :
Publié par Centx
Oui et non

Le débuff venant d'un monstre (genre corbac) annule bien le malus de précipitation, mais j'avais testé avec pelle fantomatique de l'enu par exemple cela ne fonctionne pas

Je suppose que c'est parce que les débuffs venant de monstres virent carrément tous les effets, et pas seulement des tours d'effets
Euh attendez, ça veut dire que ça marche avec Mot de Jouvence ?
Citation :
Publié par Maniae
Euh attendez, ça veut dire que ça marche avec Mot de Jouvence ?
De souvenir, mot de jouvence est passé à -4 tours d'effet. Mais picole (donc exclusif aux panda) marche

@Dessous : effectivement '-', les deux vont tellement avec que j'en oublie le nom.

Dernière modification par Gentsu' ; 16/09/2013 à 20h15.
Citation :
Publié par Tyran'hic
Je suis entièrement d'accord !
Le principal problème de précipitation c'est quand il y en a plusieurs sur un même tour.

Virer bond + précipitation c'est tuer le Iop.
Pour faire un parallèle, c'est comme dire aux Cras de pas utiliser de sorts de déplacement les tours où ils ont leurs flèches chargés.

Ps : il y a aussi un problème de do pou qui ne concerne pas que les Iops mais Ankama semble en avoir pris note.
J adore la phrase "virer bond + précipitation c est tuer le iop"

C est pas comme si le iop avait un panel de coup ahurissant. encore un mec qui manque totalement d objectivité sur sa classe. Ou un joueur "no brain" qui ne jure que par bond + precipitation (sans vouloir t insulter).

...tuer le iop...lol
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