Le rapport vitesse/difficulté c'est ce que je parlais comme de la cohérence, mais il n'y a pas que ça à prendre en compte.
Sur T4C, l'xp étant sans limite technique palpable, l'équilibrage est fait en fonction de la volonté du joueur à arriver à monter son personnage à un certain niveau, correspondant à un objectif d'équipement. Et c'est là dessus que l'équilibre se fait. Le contenu sans ajout de contenu et d'xp donne lieu à des personnages avoisinant les niveaux 150-160 avec une variété allant par exemple de l'archer HE, 40 endu et à peine instinct sup s'il est motivé à aller jusque là, à l'archer 300 endu et tous les sorts qui devra se contenter du compo chêne +2 - j'ai pris volontairement les extrêmes. C'est à ça que ressemblera Abo3 d'ailleurs.
Mais si on augmente les niveaux (et donc les points de stats à répartir) sans en contrepartie donner du stuff à plus hauts requis pour conserver la diversité du jeu de base, fini l'équilibrage et la diversité, du fait qu'il n'y a aucune raison de jouer un personnage avec la meilleure arme si le même personnage a 200 endu de plus peut également la porter, en gros il n'y aurait plus le choix qu'entre archer océane/HE/afflux ou archer armure HE/long grosso modo.
En revanche, si on a un hypothétique serveur où tous les personnages commencent lvl 200, xp bloquée, points à répartir, le stuff prévu et équilibré pour une grande diversité de personnages qu'on peut acheter à des pnj pour 1 po, on aura un serveur équilibré, mais où il n'y aura aucune notion de leveling et de progression. Mais ça serait une sorte de Guild Wars à la sauce T4C qu'autre chose.
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