Activision Blizzard (Jeux MMO)

[Actu] Vivendi cède l'éditeur Activision Blizzard

Répondre
Partager Rechercher
Tiens, je viens de lire une news à ce propos dans "Le Monde".

Amusant de constater qu'ils disent globalement "Le management rachète les parts" sans préciser que les chinois aussi. Tout le monde s'en tape et y a un silence/manque d'information assez malsain sur le sujet. Même les "grands médias" passent cela sous silence.
Peut-être parce qu'il n'y a pas grand chose à dire sur le sujet, Jyharl.

Le leader du marché chinois entre au capital du leader du marché occidental, au travers du financement d'un consortium d'investisseur qui sera le premier actionnaire du groupe. Mais pas un actionnaire majoritaire (seulement 25% des parts).

Finalement, Tencent s'internationalise un peu plus.
Tout en garantissant à Activision sa pénétration sur le marché chinois, dans la continuité des longues tractations qui ont déjà eues lieu sur d'autres de ses jeux (sauf erreur).

Aujourd'hui, si j'ai bien compris, Tencent ne siège pas au CA d'Activision.
Evidemment, ça peut changer...
Citation :
Publié par lyn steinherz
Ben oui, tu m'étonnes, en 9 ans de jeu, aucun vrai casu n'a eu le temps de se lasser.
Par contre, en 13 ou 14 ans, là, ça change tout.

Sinon, entre deux pronostics fiables ici, tu fais aussi les bulletins météo à +3 mois ?

Sauf que de 1 la plupart des joueurs ont commencé à bc / tlk, de 2 WoW n'a pas toujours été casu. La vrai casualisation, celle qui, pour moi, a détruit le jeu a commencé mi-wotlk et n'a pas arrêté de s'amplifier depuis.

Byzarrement c'est aussi depuis mi-wotlk que le nombre de joueur a commencé à baisser
Citation :
Publié par chewa
Sauf que de 1 la plupart des joueurs ont commencé à bc / tlk
Il est totalement impossible de savoir ça.
Les courbes de fréquentation qui traînent sur le net ne font jamais état d'autre chose que du nombre de comptes actifs à un moment donné.
Les entrées/sorties ne sont pas comptabilisées.
Ce que tu prétends est invérifiable.
Autrement dit, tu inventes des données.

Citation :
de 2 WoW n'a pas toujours été casu. La vrai casualisation, celle qui, pour moi, a détruit le jeu a commencé mi-wotlk et n'a pas arrêté de s'amplifier depuis.

Byzarrement c'est aussi depuis mi-wotlk que le nombre de joueur a commencé à baisser
C'est dingue.
Depuis que j'ai changé ma deuxième voiture, le nombre de joueur de WoW a aussi commencé à baisser.
Tu crois qu'il y a un lien de causalité ?
Non ?
J'apporte pourtant le même raisonnement : je prends deux événement au pif, et je dis qu'ils coïncident.


Sinon, WoW a toujours été orienté pour le joueur casual, c'est l'un des facteurs qui ont contribué à rendre populaire le genre MMO en occident.

Accessoirement, l'arrêt de la croissance du nombre de joueur ne date pas de mi-LK, mais du lancement de LK.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Peut-être parce qu'il n'y a pas grand chose à dire sur le sujet, Jyharl.
Bah quand même. Ne serait-ce que pour faire de l'information car le PR est forcément très orienté "blabla c'est super blabla indépendance blabla tout reste "in house" vu que le management reprend des parts, blabla". Et aucun mot sur Tencent qui prend quand même 12% des parts ce qui est énorme pour du Acti/Blizzard.

Alors le PR tente de minimiser l'apport de Tencent mais il suffit de regarder leur politique expansionniste de ces dernières années pour savoir qu'ils préparent un gros coup en occident (Riot Games, Epic, Acti/Blizzard, etc). Je trouve juste dommage que certaines news ne mentionnent absolument pas l'investissement chinois. JoL l'a fait. Le Monde non.

@En dessous : Nop, ils n'ont pas la majorité.

Citation :
Publié par Lyn
Il est totalement impossible de savoir ça.
Les courbes de fréquentation qui traînent sur le net ne font jamais état d'autre chose que du nombre de comptes actifs à un moment donné.
Les entrées/sorties ne sont pas comptabilisées.
Ce que tu prétends est invérifiable.
Autrement dit, tu inventes des données.
Ce n'est pas possible de le savoir précisément m'enfin ça reste quand même très vrai.
Les comptes actifs vanilla étaient entre 4 et 6 millions (dépendamment de quand on compte) et la campagne marketing de WoW était encore très "geek oriented" même si plus mainstream que la normale.

Avec BC ils ont commencé les spots télévisés avec des gens connus et appréciés (Le méchant d'Austin Power, Mister T, Astier) et leur trailer passait dans tous les cinémas avant chaque blockbuster américain. Là ils ont vraiment commencé à cibler le "mainstream global" et pas juste la scène geek.

Les comptabilisations des comptes actifs pendant BC était entre 10 et 12 millions.

Dernière modification par Jyharl ; 29/07/2013 à 16h30.
Citation :
Publié par Jyharl
Alors le PR tente de minimiser l'apport de Tencent mais il suffit de regarder leur politique expansionniste de ces dernières années pour savoir qu'ils préparent un gros coup en occident (Riot Games, Epic, Acti/Blizzard, etc). Je trouve juste dommage que certaines news ne mentionnent absolument pas l'investissement chinois. JoL l'a fait. Le Monde non.
Je sais que l'information est incomplète dans la version publique et gratuite.
Peut-être que les abonnés ont plus.

Citation :
Publié par Jyharl
Ce n'est pas possible de le savoir précisément m'enfin ça reste quand même très vrai.
Euh non.
Il est stricto senso impossible de savoir, à partir des quelques courbes qu'on trouve sur l'Internet, quand les joueurs ont commencé à jouer.
Tout ce que l'on sait, c'est que le lancement de LK s'est accompagné d'une stagnation du nombre de joueurs, et que le lancement de Cata a amorcé la décroissance du nombre de joueurs.

On connait donc les points d'inflexion de l'équation (joueurs entrants - joueurs sortants), mais rien de plus.

Ces points d'inflexion sont visibles au lancement des extensions en question.
On peut donc les lier à une non reconduction des abonnements au moment où il était nécessaire d'investir en plus dans une extension (plus de joueurs sortants), une non attractivité d'un contenu qui ne promettait pas de révolution (moins de joueurs entrants).
A la limite, on peut tout aussi facilement en conclure que BC a largement calmé les ardeurs des joueurs, qui n'ont du coup pas retenté l'expérience à LK, et que ce cycle s'est reproduit à la sortie de Cata où les joueurs échaudés par LK ont de plus belle stoppé.

On peut essayer d'en tirer des conclusions, mais c'est terriblement hasardeux.
Et de toute façon, pour ce qui concerne les propos de chewa, vu qu'il invente des données pour justifier son raisonnement, ça ne vaut pas un pet.

Dans le domaine, les analyses publiées à l'époque par les community managers me semblent pour le moins largement plus fiables (joueurs de plus en plus nomades, contenu trop difficile).
lyn, pour avoir les chiffres précis, je suis entièrement d'accord avec toi.

Maintenant tu ne peux pas nier que les comptes actifs ont atteint leur pic après le lancement de BC et après/pendant les grosses campagnes marketing que la version Vanilla n'avait pas eu.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Ah ben c'est certain qu'ils ont su entretenir la croissance du nombre de leurs abonnés pendant les premières années de vie du produit.
Donc tu conviendras qu'il est raisonnable (sans chiffre précis) de penser que la période BC a été celle qui a vu le plus de nouveau comptes créés.
Citation :
Publié par Jyharl
Donc tu conviendras qu'il est raisonnable (sans chiffre précis) de penser que la période BC a été celle qui a vu le plus de nouveau comptes créés.
Tu ne réussiras pas à prouver que "la plupart des joueurs [actuels] ont commencé à bc / tlk".
Ce n'est pas démontrable par les chiffres. [EDIT] par les chiffres que l'on connait ; à moins que tu n'en possèdes d'autres, plus détaillés...
Et c'est bien sur ce sujet que je reprenais chewa, qui invente des données.

Mais je te laisse dérouler ta démonstration si tu le souhaites, puisqu'elle n'a pas grand chose à voir avec le contexte.

Dernière modification par lyn steinherz ; 30/07/2013 à 13h12.
Citation :
Publié par Jyharl
Donc tu conviendras qu'il est raisonnable (sans chiffre précis) de penser que la période BC a été celle qui a vu le plus de nouveau comptes créés.
Au vu d'une possible rotation, impossible à savoir. P'tet que tous les joueurs de WoW aujourd'hui ont crée leur compte cette semaine et tous les vieux sont partis.
Ca reste des hypothèses, y'en a des plus crédibles intrinsèquement que d'autres, moi je te dirais que la grosse période de création de comptes c'est a wotlk, parce que c'est à ce stade la que la population du jeu a changé pour passer du gamer a papa/maman/fiston. C'est pendant cette extension qu'il y a eu le plus gros turnover.
Ca reste, bien sur, un avis perso au doigt mouillé selon le sens du vent avec des chiffres qui sortent dmc.

Bon sinon pour vivendi/activision, le truc un peu lourd c'est Kotick quoi, il sait s'accrocher le mec...un vrai nuisible.
*Du fond de la classe*

J'ai une question m'sieur !
Moi moi moi !

*Lève le doigt*

- Et que peut on conclure de ce fameux turnover?
- Les papa/maman/fiston sont ils plus rentables financièrement que la base de gamers?
- Les papa/maman/fiston ont ils un impact sur l'intérêt vidéoludique?
Un bref aperçu de l'évolution du nombre d'abonnés à WoW :

- 19/12/2005 : barre des 5 millions
- 01/03/2006 : barre des 6 millions
- 11/01/2007 : barre des 8 millions (sortie de BC le 16/01)
- 24/07/2007 : barre des 9 millions
- 22/01/2008 : barre des 10 millions
- 28/10/2008 : barre des 11 millions (sortie de WotLK le 13/11 pour EU/NA)
- 07/10/2010 : barre des 12 millions
- 03/08/2011 : le nombre d'abonnés est redescendu à 11,1 millions
(Edit : source Gamasutra)

Difficile d'en tirer trop de conclusions en effet, mais il ne me semble pas exagéré de dire que WotLK marque un plafond, même si ces chiffres ne tiennent bien sûr pas compte du turnover.

Globalement il y a ceux qui lient l'adoucissement de la courbe de croissance des ventes avec celui de l'accessibilité du gameplay et ceux qui pensent que ça n'a rien à voir. Je penche pour la première catégorie, mais il faut admettre que ça reste très subjectif avec les seules données générales à disposition du public.
Dans le cycle de vie d un produit les produits de substitution entrent également en ligne de compte, or dans ce domaine, WoW n a pas eu de concurrent a proprement parler sérieux
Citation :
Publié par Akinwë
Globalement il y a ceux qui lient l'adoucissement de la courbe de croissance des ventes avec celui de l'accessibilité du gameplay et ceux qui pensent que ça n'a rien à voir. Je penche pour la première catégorie, mais il faut admettre que ça reste très subjectif avec les seules données générales à disposition du public.
Le debat sur l'accessibilité du gameplay existe depuis BC , hors la baisse des comptes date de longtemps apres BC
Wow a surtout une histoire qui je pense a pris fin pour beaucoup a la mort du Roi liche. Les ajout d'apres n'ayant pas relancé l'interet de l'histoire les gens ne sont pas revenu
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés