WildStar dans le paysage des MMO

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Un truc qui risque de rebuter certains futurs clients, en tout cas moi, c'est la direction artistique de jeu.

Pour faire court, j'aime pas, mais alors pas du tout les graphismes : couleurs criardes, un genre qui me fais penser à un mélange de WOW, de Team Fortress 2 et d'un dessin animé à la Pixar...

Chacun ces goûts, mais là même en faisant des efforts ça passe pas.

Dommage, le titre avec un style moins marqué m'aurait sûrement séduit...
Saltarius ; Tu vas passé à côté de l’événement de ta vie.

C'est vrai que c'est for caricaturé toon. Mais je pense qu'on s'y fait, comme ceux qui continue à jouer a WoW alors que depuis 2005 leur avatar n'a pas bougé d'un poil et ressemble à Mario Bross 64.

Maintenant j'espère qu'ils auront les mêmes animations que dans leurs vidéos de présentation des races.
Car les vidéos IG gameplay mon l'air un petit peu loin.
Wildstar perdrait tout son charme sans l'aspect cartoon justement, mais ce type d'univers sci-fi/fantastique sans l'aspect "comics" ça aurait pas marcher ou alors ça aurait fait univers de "nanar".
Pour des graphismes de types "réalistes" il aurait fallut un jeu purement orienté science-fiction/anticipation tel que Star Citizen par exemple.

Là l'équipe de designer à pris la décision de faire un univers très typés cartoon, très exagéré pour y mettre de la personnalité tel qu'un Ratchet & Clank ou un Borderlands 2. D'ailleurs à l'origine le design était sensé être un peu plus terre à terre, légèrement moins cartoon. Mais ça ne fonctionnait pas, ça plaisait pas à l'équipe de développement.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : carbine_battle_1024x768.jpg
Taille : 1024x768
Poids : 55,4 Ko
ID : 199823  
Pour être plus précis :

itw : Matt Mocarski

Citation :
Comment le style artistique de Wildstar a été développé ? Quelles sources vous ont le plus influencés ?


Nous avons exploré en gros 2-3 styles avant de trouver celui qui claque. Pendant un moment, le jeu était bien plus réaliste. Durant cette phase, l'équipe restait excitée par les ressources ayant plus de style et de personnalité. C'est vraiment ce qui nous a menés à faire ce choix sur le style visuel. C'est important que l'équipe soit excitée et passionnée par ce sur quoi elle travaille. Donc, nous nous sommes concentrés là-dessus.

Artistiquement, nous avons été extrêmement influencés par l'animation et les comics. Nous n'avons pas essayé de façon flagrante de ressembler à quelque chose de spécifique. Au lieu de cela, c'était un amalgame d'influences qui ont ensuite était traduite par notre responsable concept, Cory Loftis. Cory a été d'une grande aide pour définir le cœur graphique. Vous pouvez nettement voir l'influence quand vous regardez son travail. Il travaille pour Disney maintenant, mais son travail continue d'influencer ce que nous faisons.
Citation :
Le style d'animation est vraiment cool. D'où vient cette inspiration ?



Nous puisons beaucoup dans l'animation traditionnelle, Disney et Bluth. Pas mal d'éléments de Pixar et DreamWorks aussi. Pour les jeux, cela tombe entre «Jak and Daxter» et «Ratchet and Clank». Nous voulons que nos personnages vivent et soient expressifs avec de grosses personnalités.

La plupart de nos animateurs ont été formés traditionnellement. Je pense que dans tout le studio, nous sommes passionnés par les caractéristiques des animations traditionnelles. Nous tirons beaucoup notre philosophie de ce milieu qui va au-delà de l'animation et des accessoires, personnages et du design de l'environnement.
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