Game Update 11

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The below are the major weapon and vehicle changes planned for GU011.

Vehicle and MAX Resource Costs :

-The majority of vehicles and the MAX units will be getting a resource cost increase with this update. The new values are based on data that we have collected from the Live servers, and our goal is to even out the resource costs with their related income rates.

New Costs:

Flash: 25-> 150
Sunderer: 400
Lightning: 200-> 400
Magrider: 250-> 450
Vanguard: 250-> 450
Prowler: 250-> 450
Scythe: 200-> 250
Reaver: 200-> 250
Mosquito: 200-> 250
Liberator: 300-> 350
Galaxy: 350
Harasser: 200-> 400
MAX: 350

MAX Abilities :

-The Burster buffs when using the VS ZOE and TR Lockdown abilities will be reduced.

-The damage received when the VS ZOE ability is active will be getting increased.
Note: The timer currently on the test server for the ZOE ability is not planned to go live.

Shotguns :

-All shotguns will be getting a small reduction in damage per pellet. The goal with this change is to reduce slop while keeping the effective kill ranges of the shotguns the same. So glancing hits and spamming without aiming will not be as rewarding, but well-aimed shots should just be as effective as before.

-The default ammo count on the pump-action shotguns will be dropping from 5 to 4 rounds. This brings their potential kills per magazine and kills over time more in line with the other weapon classes.

Faction Heavy Weapons

All faction weapons will be getting a pass to make them more effective at their various roles.

Jackhammer: The ammunition capacity of this weapon is being increased to 9 rounds. Also, the burst mode will be gaining a rate of fire increase.

MCG: The fire delay is being removed. Instead, the weapon will fire immediately and the rate of fire will ramp up over time. The hip accuracy is being adjusted to better allow sustained fire.

Lasher: This weapon will receive a rate of fire increase and a slight damage buff, which should allow it to be viable in more situations. Also, ally players will no longer take the full AOE damage.

IRNV Scopes :

-We feel that the current downsides to this optic (less visibility at range) are negligible when compared to its benefits. We’re going to be adding a very small delay before the night vision is active and a small amount of scope sway to better balance the attachment out.

Flak :

-Bursters will be getting an accuracy penalty when moving and COF bloom is being added over sustained fire. The goal with this change is keep them just as effective at near range while dropping their effectiveness at extreme ranges (300+ meters).

-Skyguards will be getting a projectile speed increase and other stat changes to make them better at range.

Vulcan :

-The Vulcan has been updated to be more effective at range and now has a larger clip size.
In addition, it has been given a spin up time. The Vulcan still fires during the spin up time, but at a reduced rate.

Sunderer Deployment :

-Facilities and Outposts on Indar and Amerish now have Sunderer No Deploy Zones. These function just the like No Deploy Radius around allied deployed Sunderers. These zones prevent you from parking your Sunderer right on top of the capture points. You’ll have to fight to the capture points on foot.

Underbarrel Attachments :

-These have been removed from the weapon selection list and are now mapped to the primary weapon key. Press 1 to swap between the weapon and its attachment.
En bref, une grosse Maj d'équilibrage.

Dernière modification par NalydVI ; 15/06/2013 à 03h33.
Très bien ce patch, le changement des couts véhicules/max est une très bonne chose, ça rend la gestion des ressources un poil plus tendue, comme ça aurait du l'être depuis longtemps, et ça réduira peut-être le spam.

Enfin des ajustements sur les heavy weapons, hâte de voir tout ça !
Thumbs up
Enfin du bon sens a fini par leur rentrer dans la tête !
Que des bonnes choses, le Jackhammer vient de passer de cool à génial, le MCG ne devrait plus être bug exploité, le Lasher passe de bof à bof + (le RoF passe de 300 à 333 sur le serveur test mais la fameuse augmentation de dégâts elle passe de 150 sur direct hit à 155, autrement dit useless).
Nerf burster/buff Skyguard : bénit soit Higby !! ça lui a mit 6 mois pour comprendre mais on y est arrivé, enfiiiiiin !!!
Et le nerf de le l'IR/NV était attendue aussi. Fini le 1 scope pour toutes les situations.

Par contre un truc où j'aimerais bien avoir les chiffres c'et le nerf des shotgun. Actuellement c'est 134 dégâts par balle, donc 8 balles pour tuer. Si ça reste au-dessus de 125 ça change pas grand chose, si ça passe en dessous c'est un sale nerf pour les pump action.
édit : trouvé les chiffres : http://imgur.com/a/XvGfZ#0 ça passe à 125 sur tous les shotgun sauf les full auto qui passent à 112.

Dernière modification par Jovis ; 15/06/2013 à 11h48.
Citation :
Publié par Jovis
le MCG ne devrait plus être bug exploité
Et le nerf de le l'IR/NV était attendue aussi. Fini le 1 scope pour toutes les situations.
Y à plus de raison d'exploit vu que le temps de spin up est retiré !

Le nerf de l'HSNV est à CHIER, ok pour le temps d'allumage, passe encore, mais un mouvement parasite à la fusil de snip sur un scope x1 O_o WTF ??

Je trouve aussi le coup du flash un poile trop abusé, sa frise les 500% d'augmentation, 75 de ressource serait bien mieux, c'est qu'un flash après tout !
Les boosts de ressources vont revenir en force À 350 le MAX, va pas falloir faire n'importe quoi...
Même si sur l'ensemble des couts en ressource je trouve ça plutôt positif, cela m'embête un peu plus au niveau du MAX. Non pas pour le MAX en lui même, mais pour tous les consommables que j'utilise à coté qui me font quasiment claquer toutes mes ressources d'Infanterie au fur et à mesure que je les gagne (medikits, C4, grenades frags, concu, flash, heal...) Si je dois garder un tampon de 350 pour pouvoir sortir un MAX au cas ou, ça va devenir vraiment critique pour le reste.
Citation :
Publié par Khadur
Même si sur l'ensemble des couts en ressource je trouve ça plutôt positif, cela m'embête un peu plus au niveau du MAX. Non pas pour le MAX en lui même, mais pour tous les consommables que j'utilise à coté qui me font quasiment claquer toutes mes ressources d'Infanterie au fur et à mesure que je les gagne (medikits, C4, grenades frags, concu, flash, heal...) Si je dois garder un tampon de 350 pour pouvoir sortir un MAX au cas ou, ça va devenir vraiment critique pour le reste.
Peut-être un pas vers une sorte de spécialisation ( ou du moins de choix à faire )
Citation :
Publié par Mr Bourpif
Limiter la distance de splash sur le Lasher c'est denaturer completement l'arme et sa spécificité.
clairement, cela revient à le réduire à un lance boulettes lumineuses, on ne prendra certainement pas ce truc pour son ROF ou ses degats directs, d'autant plus qu' il ne fait AUCUN degat sur tout ce qui a des roues ou des ailes

déjà que je le trouvais pas fou en l' état, une roquette faisant tout aussi bien tout en gardant une LMG en cas de combat direct, les attachements sont ridicules, le spread est chiant les projos sont énormes et bouchent l' écran en plus d' etre lents... l' utilité de ce truc était de foutre la pression aux planqués en leur infligeant de petites dégats constants pour les forcer à sortir, la on servira juste à égayer les cieux d'auraxis

Dernière modification par funerium ; 15/06/2013 à 15h10.
Je suis pas certain que ca soit sur le serveur live, mais il fait des degats aux harasser, flash et ESF sur le serveur test (et de beaux degats notamment pour les ESF).

Les degats direct sont deja tres interessant sur cette arme, ils vont etre augmentés en + du ROF.

Cela dit reduire le splash c'est dommage car c'etait clairement l'utilisation n°1 de l'arme, permettant de decimer des pietons qui chargent, surtout quand tu es en hauteur
Citation :
Publié par Nonorf
Je suis pas certain que ca soit sur le serveur live, mais il fait des degats aux harasser, flash et ESF sur le serveur test (et de beaux degats notamment pour les ESF).

Les degats direct sont deja tres interessant sur cette arme, ils vont etre augmentés en + du ROF.

Cela dit reduire le splash c'est dommage car c'etait clairement l'utilisation n°1 de l'arme, permettant de decimer des pietons qui chargent, surtout quand tu es en hauteur

alors c' est une bonne nouvelle dans la mauvaise car sur le live le lasher ne fait rien aux véhicules, mais même si le lasher devient viable en 1c1 pourquoi le prendrai je alors que n' importe quelle autre arme principale fera de toutes facons mieux ( plus rapide, rof plus élevé, plus de certs ... )?

concernant les ressources des véhicules j' espère que ca freinera la tendance world of tanks des TR Miller ... dommage mon lancer sera moins utile mais bon

par contre le flash ... wow 150 ressources, je réléchirai à 2 fois avant de caler les turbos et de m' exploser sur un toit, et pourquoi les légers sont ils au prix des lourds?

apparemment rien sur les ESF, je présume que ca sera repoussé en juillet

Citation :
IRNV Scopes :

-We feel that the current downsides to this optic (less visibility at range) are negligible when compared to its benefits. We’re going to be adding a very small delay before the night vision is active and a small amount of scope sway to better balance the attachment out.
oulà, en gros ils nerfent le scope que 95% des gens utilisent, en même temps quand tu vois la gueule des autres, surtout l' énorme cerclage rond dégueulasse qui te rend chlostro ou des points de viseurs gros comme mon poing ... qu' ils se sortent les oids et qu' ils nous pondent d'autes scopes, sinon j le leur fais leurs scopes, ca me prend 1 h max

Dernière modification par funerium ; 15/06/2013 à 15h34.
Citation :
Publié par Mr Bourpif
Limiter la distance de splash sur le Lasher c'est denaturer completement l'arme et sa spécificité.
J'ai beau lire je ne vois rien disant que les splash vont être réduits.

La seule chose que je vois à ce propos c'est ça : "Also, ally players will no longer take the full AOE damage." ce qui est plutôt cool car la plupart des gens ayant le Lasher faisaient plus de dommages dans les rangs alliés que dans les rangs ennemis.

Personnellement j'ai toujours aimé cette arme mais elle est vraiment trop situationnelle donc je ne m'en sers pas souvent, je suis donc bien content de voir ce petit up poindre
Citation :
Publié par AedanDEMUX
J'ai beau lire je ne vois rien disant que les splash vont être réduits.
Je retrouve plus la source mais s'ils font comme sur le test server, les dégâts a 3m prennent une claque, ceux a 1m restent inchangés.

Les dégâts sur véhicules, j'ai testé hier et de mémoire ça donne :
-Le flash explose de peur
-1 chargeur complet ou un poil plus, je sais plus (dc environs 75 pruneaux) pour un harrasser
-1 chargeur complet pour un ESF.

Réduction des degats sur alliés c'est bien pratique surtout pour eviter de se mettre mid-life parce qu'un con est passé devant toi au mauvais moment...
le Lasher faisait déjà des dégâts sur les light véhicule sur le Live, je me souviens être passé au dessus d'une platoon de DIG ou de RPS avec tous un lasher en mode AA, assez inefficace vu le nombre, j'ai pris genre 20% de dégats.

Cela dit, de nuit, MAGNIFIQUE, je serais resté plus longtemps si ces boules lumineuse en nombre n'avait pas été aussi méchante contre mon mossy ^^ !
Citation :
Publié par Jovis
Oh j'ai trouvé autre chose sur reddit à propos du serveur test, un nerf des shotgun des max NC aussi :
http://i.imgur.com/LO85nGk.jpg

Tears incomming
ça c'est sûr, NC oblige. j'en lit qui pleurent déjà à l'heure actuelle, c'est pour dire...

hier soir, j'ai un peu trop fait le bourin, je me retrouve à zéro ressource infanterie. je lutte un peu pour me retrouver à 100, je sort un Scatter/Mattock. 20 minutes plus tard j'étais à full ressource infanterie. et je suis tout sauf un bon joueur, visée et réflexes pourris, etc...
tant que t'es pas tout seul ce truc c'est instant skill.
le seul gros reéquilibrage est sur le tronçonneur, les autres ont un degat par balle diminué de moins de 10%, ça fera toujours un instant kill en 1 tir de chaque bras sur la cible.
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