Débat sur la sainte Trinité des MMORPG : Tank/Heal/Dps

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J'ai visionné récemment une vidéo sur un site concurrent (LFG Guild Wars 2, 4ème et dernier épisode pour ne citer que le nom de la vidéo) et un débat sur la présence ou non de ces 3 rôles tank/heal/dps a été tout juste abordé.

Je trouvais intéressant de poursuivre le débat et de connaitre vos avis, vos réflexions sur le sujet. Donc pour ou contre les rôles Tank/heal/dps dans les MMORPG ?

Pour aller plus loin dans le débat, je me posais également la question de l'impact de ces rôles sur les phases de leveling et si justement l'un des problèmes ne se situait pas à ce niveau. En effet, jouer un tank ou un healer est selon moi intéressant, mais bien souvent la phase de lvling est plus laborieuse qu'en DPS.
Le tank est le rôle le plus useless.
L'intelligence artificielle devrait être comme l'humain: assez intelligente pour choisir les bonnes cibles.
Je prends pour exemple heores of newerth vs league of legends.

Dans LoL on retrouve pas mal la notion de trinité, les joueurs construisent leur équipe selon ces principes là, et les rares qui débarquent sur HoN recopient ce schéma de pensée.
Dans HoN, les rôles sont plus variés: initiate, crowd control, carry, ganker, support (qui ne veut pas dire healer pur, les support ont des sorts offensifs et n'ont pas comme seul rôle de buff/décurse/heal)

GW2 a tenté de recopier les moba qui sont plus versatiles avec plus ou moins de succès (pas tant que ça selon moi, mais c'est dû à leur PvP moisi incomparable à GW1).

L'idéal serait un personnage versatile avec une base de départ (en fonction des aptitudes "naturelles") qui peut être orienté selon son stuff/ses compétences acquises au fil du temps.
C'est très circonstantiel en fait.

Il faut voir que cette trinité n'est pas un concept monolithique, je basera mon analyse sur certains "pilliers" du MMMORPG. D'autres joueurs pourront l'affiner en ajoutant d'autres références.

Le Tanking : son rôle est d'être un canalisateur de dégâts.
1) Tu as le modèle "absolue" basé sur un système de gestion de la menace, le tank fait en sorte que les mobs oublies l'existance des autres joueurs. C'est le modèle "WoW".
2) Tu as le modèle dynamique, basé sur la gestion du placement et du bodyblock, le tank ici ne peut pas "rendre invisible" ses alliés mais doit faire en sorte de les rendre inaccessible, c'était typiquement le tanking de GW1 où l'usage du décor était primordial.

Le healer : lui aussi n'est pas en modèle unique et le qualificatif de "healer" est en fait trop restraint et devrais être remplacer par "soutien".
1) Tu as le modèle "je fait remonter les barre de vie", c'est un soigneur pur. C'est (grossièrement) le modèle WoW
2) Tu as le modèle "je fait en sorte que les barres de vie ne diminue pas", c'est avant tout un protecteur, c'était par exemple les cas du barde de LOTRO.

Et dans les deux cas tu as bien entendu des modèles "hybrides" entre ces extrêmes. C'était par exemple le cas du moine de GW1 (le système de build permettait aussi bien de jouer l'hybride que les extrêmes)

On voit donc que le concept de "trinité" (terme propre à la com' ArenaNet d'ailleurs) est loin d'être fixiste et on peut parfaitement la conserver tout en essayant d'innover simplement en l'altérant, la trinité n'est donc pas un simple archaïsme.

L'avantage numéro 1 de la trinité est d'apporter un teamplay propre et carré, chacun ayant un rôle clairement défini, si chacun joue son rôle correctement tous ce passe bien, dans le cas contraire, ...
Son inconvénient numéro 1 est que ce teamplay est si carré qu'il est prévisible et répétitif.
Son inconvénient numéro 2 étant de donner un rôle prépondérant au "tank" et au "heal", releguant les DPS au rang de "tourelle" (d'ou la présence fréquente dans le MMO d'AoE plus ou moins prévisible pour rendre le rôle de DPS moins chiant et statique).

Mais je parle là du PvE, qu'en est il du PvP ?

En PvP la gestion de menace n'existe pas (on ne peut contraindre un joueur à suivre une routine d'IA) aussi l'éventuel usage du tanking en PvP repose uniquement sur le bodyblock mais le "pathfinding" des joueurs étant (normalement ^^) largement supérieur à celui des mobs l'impact est ici aussi des plus réduits.
J'aurait tendance à dire (mais mon passé sur GW1 m'influence sans doute) que le tanking en PVP : ça sert à rien.

Et dû coup on en arrive au healer... il ne peut plus compter sur le mur infranchissable du tank et jouer un rôle toujours aussi capitale qu'en PvE...

Du coup la trinité en PvP à une forte tendance a uniformisé les strat autour du concept bien connu de "focus le healer".
D'ailleurs dans GW1 j'avais souvent l'impression que les batailles en GvG se résumait à une chose : le camp dont le healer craque en premier (mort ou out of mana) a perdu.

A l'opposé un jeu ne se fondant pas sur la trinité (= ne se basant pas sur une surspécialisation des rôles).

(Ce qui est donc les cas de GW2, qui met en avant une sélection de classe hybride.)

On note en PvE que l'absence de trinité et donc de rôle ultradéfini à l'avantage de ne pas faire reposer 90% des chances de succès sur une minorité des joueurs (les tank et heal), il n'y a donc pas de "héros prédéfinis" et en cas de couac il est parfaitement possible que les survivants rattrapent le coup peut importe leur "rôle".
L'avantage numéro 1 de l'absence de trinité est donc de mettre en avant le "skill" de chacun plutôt que celui de quelques un.
L'inconvénient numéro 1 est que sans l'absence de rôle fort, chacun fait donc un peu de tout engendrant un teamplay moins lisible, moins évident qui dans l'éventualité d'une grande difficulté (absente dans GW2) rendrait obligatoire une grande coordination de la réactivité : donc le vocal.
L'inconvénient numéro 2 est que chacun peut vite se retrouver avec le syndrôme "je suis un DPS" des jeux à trinité et se retrouver avec un gameplay (personnel et d'équipe) rudimentaire si la difficulté n'est pas suffisament élevé : chose bien sensible sur GW2 avec le fameux syndrôme "frappe et esquive" résumant une large part du gameplay PvE.

En PvP, l'absence de trinité à l'avantage de ne rendre aucune cible "évidente" (comme un healer) et donc d'augmenter les stratégies possibles (du moins en théorie) et d'inclure un élément de surprise (il ne suffit pas de voir la classe pour savoir à quoi s'attendre) ce qui est réjouissant en soit.
Mais d'un autre côté l'aspect "tous le monde est un hybride" implique des combats qui peuvent être soit ridiculement rapide (paf t'es mort), ou ridiculement long (duel de template control, ou le tanking en sPvP) avec une mise en avant de la "spé fuite".

Je pense sincèrement que les deux modèles ont de l'avenir, le "modèle GW2" ne tuera pas la trinité mais n'a aucune raison de disparaitre.

Je pense par contre sincèrement que si le modèle "trinité" est relativement tout terrain, le modèle "hybride" est lui davantage destiner à s'épanouir dans une optique d'un jeu difficile/hardcore (c'est la grosse faille de GW2 en fait) où il pourrait alors donner lieu à des moments de "gameplay héroïque" que la rigueur d'une trinité ne pourrait jamais atteindre.
Tout simplement car sans "rôle fixe et imposé" (= trinité) le teamplay n'est pas utile sans difficulté imposant la coopération hors les joueurs faisant des trucs inutiles juste pour le fun sont rares.
Reste à voir si un éditeur retentera un jour le coup du challenge...

Je pense d'ailleurs que l'on retrouve un bon exemple de l'interaction trinité/challenge dans 2 piliers des MMORPG : WoW et GW1.

Les deux jeux ont subit au fils des années une grosse simplification de leur contenu.
Mais tandis qu'un WoW fondé sur une trinité forte et incontournable a (relativement) bien vécu sa simplification, GW1 (déjà fonder sur une trinité facultative et la possibilité de jouer hybride) a viré au "n'importe quoi" avec une réduction drastique des templates utilisés par 90% des joueurs... en faveur de teamplate "cheaté" souvent basé sur la trinité justement (teambuild sc, ursanway, cryway, hexway...).

Le teamplay reste la base des MMO, restent aux éditeurs à choisir un modèle adapté à leurs jeux.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 15/05/2013 à 16h13.
Le tanking en pvp est absolu si il est utilisé en temps que bodyguard, en complément comme l'est le healer: impossible de tuer un dps/healer si il est protégé par un tank, on l'a bien vu dans daoc par exemple, ce qui rendait des combinaison tank+ pbaoe extrèmement destructeur et permettait la gestion de grand groupe (des bus) par des groupes beaucoup plus modestes.

Bref pour ma part la trinité est indispensable dans un MMORPG avec RvR, elle peut etre complétée mais elle reste la seule base viable d'un jeu RvR (pour le PvE, vu qu'il n'y a pas de surprise, tout peut se gérer à l'avance donc elle n'est pas forcément indispensable)
Citation :
Publié par TURKAN
Le tanking en pvp est absolu si il est utilisé en temps que bodyguard, en complément comme l'est le healer: impossible de tuer un dps/healer si il est protégé par un tank, on l'a bien vu dans daoc par exemple, ce qui rendait des combinaison tank+ pbaoe extrèmement destructeur et permettait la gestion de grand groupe (des bus) par des groupes beaucoup plus modestes.
J'ai déjà vu ce genre de remarque par rapport à DaoC sur le tanking bodyguard. Pourrais tu détaillé comment ça fonctionnait pour ceux qui n'ont pas connu ?

Car j'ai vraiment du mal à voir comment avoir un tank à côté d'un healer permettait de le protéger. Il y avait des skills de protections de zones ? (pose du bouclier de WAR, ou bubule du gardien de GW2 par exemple)

PArce que de mon côté mon expérience des jeux PvP c'était plus : oh le con il joue tank, bon bah je l'ignore (avec son DPS de moule) et je tape son pote à côté.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 15/05/2013 à 14h17.
Je ne sais pour DaoC, mais avant d'arrêter de jouer à wow au moment du début d'Ulduar, je faisais des arènes "just for fun" en paladin vindicte avec un guerrier protection et l'ensemble de ses cc gênait vraiment les adversaires. A l'époque, le vindicte avait une "compétence" (ou un sceau peut-être) qui augmentait les dégats sur les cibles stun et finalement, la synergie entre les 2 fonctionnait pas mal.

Donc pourquoi ne pas imaginer que le tank en PVP ait pour caractéristiques :
- très endurant/résistant
- très faible DPS
- Nombreux crowd controls (les dps et healer en auraient alors quasi pas afin de ne pas ternir l'intérêt du "tank")

Sinon pour revenir sur le débat, pensez-vous que du PVE HL est imaginable sans cette trinité tank/heal/dps ?

(@Lockarius Iskelion, concernant tes 2 types de heal, pour moi, ils peuvent finalement se résumer à garder les coéquipier en vie, non ?)
Citation :
Publié par Mhirouf
Sinon pour revenir sur le débat, pensez-vous que du PVE HL est imaginable sans cette trinité tank/heal/dps ?
Je pense que oui. D'autant qu'en fait le modèle hybride est loin d'être si différent que ça de la "trinité" : on a toujours du soin (heal pur, regen, réduction de dégâts), des attaques (DPS), de l'aggrocontrôle (un tank ayant de fait une fonction d'agro contrôle),... la seule différence résidant dans la répartion des skill sur le groupe.

Bref plus les choses changent plus elles restent les même : faire du PvE HL ne dépend pas de la mécanique de gameplay mais du choix des devs au moment de la création des activités proposées et de la volonté de pousser (ou non) les joueurs à aller au bout des mécaniques de gameplay proposé.

Citation :
(@Lockarius Iskelion, concernant tes 2 types de heal, pour moi, ils peuvent finalement se résumer à garder les coéquipier en vie, non ?)
Oui, d'ailleurs c'est aussi la fonction du tank, la finalité est la même c'est la méthodologie qui change
De fait on pourrait résumé la trinité à une simple dualité : offensif/défensif. Une dualité toujours présente dans un jeu sans trinité. C'est en fait la base de la quasi totalité des jeu multi (hormis les FPS)

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 15/05/2013 à 15h39.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
C'est très circonstantiel en fait.

Il faut voir que cette trinité n'est pas un concept monolithique, je basera mon analyse sur certains "pilliers" du MMMORPG. D'autres joueurs pourront l'affiner en ajoutant d'autres références.

Le Tanking : son rôle est d'être un canalisateur de dégâts.
1) Tu as le modèle "absolue" basé sur un système de gestion de la menace, le tank fait en sorte que les mobs oublies l'existance des autres joueurs. C'est le modèle "WoW".
2) Tu as le modèle dynamique, basé sur la gestion du placement et du bodyblock, le tank ici ne peut pas "rendre invisible" ses alliés mais doit faire en sorte de les rendre inaccessible, c'était typiquement le tanking de GW1 où l'usage du décor était primordial.
Ton modèle dynamique n'en est pas un, c'est les joueurs de GW1 qui ont compris qu'en l'absence d'un modèle de génération de haine il n'y avait que l'exploitation du défaut de l'IA et par rapport au décor qui permettait de canaliser les dégâts d'un ou plusieurs mobs.
De plus il y a plusieurs possibilités de générer de la haine dans les Mmos, par exemple, dans AoC, le dps d'un tank est très important pour générer de l'aggro.

Citation :
Le healer : lui aussi n'est pas en modèle unique et le qualificatif de "healer" est en fait trop restraint et devrais être remplacer par "soutien".
1) Tu as le modèle "je fait remonter les barre de vie", c'est un soigneur pur. C'est (grossièrement) le modèle WoW
2) Tu as le modèle "je fait en sorte que les barres de vie ne diminue pas", c'est avant tout un protecteur, c'était par exemple les cas du barde de LOTRO.
héhé healer et prot ! Je suis d'accord sur le papier mais je ne conçoit pas de classer les healers dans les soutiens.
Il y a aussi une déclinaison du heal de diverses manières (basés sur les hots ou sur les soins directs)

Citation :
L'avantage numéro 1 de la trinité est d'apporter un teamplay propre et carré, chacun ayant un rôle clairement défini, si chacun joue son rôle correctement tous ce passe bien, dans le cas contraire, ...
L'avantage principal pour moi c'est que le jeu offre plusieurs objectifs, approches et gameplay différents, ce que GW2 n'offre pas par exemple.

Citation :
Son inconvénient numéro 1 est que ce teamplay est si carré qu'il est prévisible et répétitif.
Prévisible et répétitif, dans quelle mesure ? Sur plusieurs jeux ou sur un même jeu ?

Citation :
Son inconvénient numéro 2 étant de donner un rôle prépondérant au "tank" et au "heal", releguant les DPS au rang de "tourelle" (d'ou la présence fréquente dans le MMO d'AoE plus ou moins prévisible pour rendre le rôle de DPS moins chiant et statique).
Tout dépend de la construction du PvE et notamment de la stratégie des combats. Quand il y a des adds à détruire en peu de temps ou un mécanisme d'enragement du boss (temps limité pour le tomber), je peut t'assurer que le dps devient aussi important que le heal et le tanking (voir même plus important)

Citation :
Du coup la trinité en PvP à une forte tendance a uniformisé les strat autour du concept bien connu de "focus le healer".
D'ailleurs dans GW1 j'avais souvent l'impression que les batailles en GvG se résumait à une chose : le camp dont le healer craque en premier (mort ou out of mana) a perdu.
Oui et non, il est clair qu'il s'agit d'une stratégie valable, mais loin d'être celle sur laquelle tout reposait. Du moins sur GW1. Le heal peut s'attendre à ce qu'il soit une cible prioritaire, des fois même d'une manière tellement prévisible que ça en est grotesque. Il peut ainsi augmenter sa défense et être très difficile à tomber, ce qui rend ce type de stratégie caduque et pousse à s'adapter en changeant d'approche.
En split et en spike, toutes les classes pouvaient être une cible potentielle. Puisqu'il existait plusieurs moyens de rendre le heal tout à fait absent ou inutile.

Citation :
A l'opposé un jeu ne se fondant pas sur la trinité (= surspécialisation des rôles).

(Ce qui est donc les cas de GW2, qui met en avant une sélection de classe hybride.)
Justement, je ne vois pas en quoi GW2 propose une surspécialisation. Je vois même plutôt le total contraire : une absence totale de spécificité et de rôle-clé dans le combat. Chacun à sa petite toolbox-qui-fait-tout + son evade perso + le rez du copain. C'est l'absence même de spécialisation qui rend GW2 agréable ou frustrant selon ses critères de jeu.

De toute façon, je vois mal comment un jeu peut se targuer de s'affranchir du heal et du tank quand ils gardent le principe de dégâts et de barres de points de vie.
Au final on a quelque chose de bancal avec GW2 avec des tentatives pour contourner l'éternelle question de la mitigation des dégâts (puisqu'il y a toujours dégâts) et celle du "red bars goes up" (pour les barres de vies qui baissent) : L'esquive et le heal perso sont des concepts simplifiés du tank/heal qui sont incorporés dans chacune des classes du jeu mais d'une manière basique et même rudimentaire par rapport au nombreuses possibilités qu'offrent la trinité.
Citation :
Publié par Mhirouf
Sinon pour revenir sur le débat, pensez-vous que du PVE HL est imaginable sans cette trinité tank/heal/dps ?
ca depend du type de PVE HL que tu veux.

solo, petit groupe, raid ?

solo, ben c'est solo donc faut des classes qui solote
petit groupe, sans trinité ca parait difficilement imaginable...
raid, la pour le coups ca devient jouable tant qu'il y a "ce qu'il faut" dans les classes disponibles...

la trinité c'est juste les "fonction elementaire" dont a besoin tout RPG multi, des degats, des soins et de la protection.
Après, soit tu les sépare dans des classes distinctes bien identifié (necessaire en petit groupe). soit tu les reparties sur plusieurs classes en les mélangeants, dans ce cas, c'est jouable qu'en gros groupe ou solo de façon à garantir une "efficacité suffisante".
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
J'ai déjà vu ce genre de remarque par rapport à DaoC sur le tanking bodyguard. Pourrais tu détaillé comment ça fonctionnait pour ceux qui n'ont pas connu ?
Dans un premier temps tu avais une compétences appelée "garde" avec un % de chance de prendre les coups ( que tu pouvais bloquer avec ton bouclier ou parer avec ton arme ) à la place de la personne que tu protèges. Le % était relativement faible en RvR.
Par contre un add on du jeu a ajouter bodyguard, à partir du moment ou la personne que tu bodyguard ne bouge pas (mais elle peut taper ou caster) elle est totalement invulnérable au CaC (l'attaquant avait un message dans ses logs du genre : votre cible est protégé je sais plus quoi).
Les gens qui connaissaient pas étaient juste comme des cons toutes armes dehors pendant X secondes sans pouvoir taper. Bien entendu le tank pouvait suivre les dps CaC adverses pour utiliser la compétence sur les différents cibles choisies (tout en geulant : stop bouger FFSSSS§§§§ )
Citation :
Publié par Bibik
Justement, je ne vois pas en quoi GW2 propose une surspécialisation.
Oui ma tournure laisse à désiré, quand je parle de surspécialisation je parle de la trinité
Je vais édité ça.

Citation :
Prévisible et répétitif, dans quelle mesure ? Sur plusieurs jeux ou sur un même jeu ?
Sur un même jeu essentiellement (le concept est assez malléable pour ne pas avoir un strict copié coller d'un jeu à l'autre). Et comme je le voie venir gros comme une maison : oui GW2 est répétitif aussi. La faute a trop de facilité je pense, la facilité rend le teamplay surperflue et donc on se contente du "frappe et esquive" répétitif.

Citation :
Dans un premier temps tu avais une compétences appelée "garde" avec un % de chance de prendre les coups ( que tu pouvais bloquer avec ton bouclier ou parer avec ton arme ) à la place de la personne que tu protèges. Le % était relativement faible en RvR.
Par contre un add on du jeu a ajouter bodyguard, à partir du moment ou la personne que tu bodyguard ne bouge pas (mais elle peut taper ou caster) elle est totalement invulnérable au CaC (l'attaquant avait un message dans ses logs du genre : votre cible est protégé je sais plus quoi).
Les gens qui connaissaient pas étaient juste comme des cons toutes armes dehors pendant X secondes sans pouvoir taper. Bien entendu le tank pouvait suivre les dps CaC adverses pour utiliser la compétence sur les différents cibles choisies (tout en geulant : stop bouger FFSSSS§§§§ )
Merci de la précision, c'est un peu ce que je suposait. Mais du coup je vois plus ça comme une mécanique de "protection/soutien" que comme du "tanking/aggro control".

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 15/05/2013 à 16h23.
Citation :
Publié par Mhirouf

Sinon pour revenir sur le débat, pensez-vous que du PVE HL est imaginable sans cette trinité tank/heal/dps ?
Si ce PvE repose sur d'autres bases que dégâts/mitigation/barre de vie.
Sinon, je vois pas trop comment ça serait possible !
Citation :
Publié par Bibik
Si ce PvE repose sur d'autres bases que dégâts/mitigation/barre de vie.
Sinon, je vois pas trop comment ça serait possible !
Pourrais tu explicité s'il te plait ? J'avoue que pour sortir du concept de barre de vie je suis un peu en rade d'imagination (à part d'imaginer un truc à base de : t'es toucher, t'es mort un peu extême ^^).

Un jeu qui se baserait essentiellement sur des notions de contrôles ?
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Mais du coup je vois plus ça comme une mécanique de "protection/soutien" que comme du "tanking/aggro control".
le but du tank est de proteger les autres joueurs.

Après la façon de faire peu varier, mais ca reste son but.

il peut encaisser les coups et attirer l'attention du mob.
il peut bloquer/parer les coups atteignant les autres joueurs.

Le resultat est le même, les autres joueurs sont protégé.
Ca change juste la dynamique du combat.


Personnellement, si on voulait changer du classique tank/heal/dps. Je viserai quelque chose proche du druide wow du lancement.

Je m'explique, je le jouait d'une facon "peu habituelle". J'exploitait à fond le coté "polymorphe".

Dans un même combat, je switchait en continue entre healeur/dps/tank suivant les besoins. Ca marchait du tonnerre (en tous cas jusqu'au niveau 30, après ils ont virer une competence essentiel de mon build donc c'était mort j'ai donc arrêté...).

Ca donnait des combats super dynamique et une equipe très robuste, on pouvait palier à presque n'importe qu'elle imprévu.

C'était la seule periode que j'ai vraiment apprécié sur WOW...


Un truc que j'apprécie beaucoup aussi ce sont les jeux ou les healeurs n'ont que ou n'utilise principalement que les HOT (heal over time) plutôt que les heal classique. Ca oblige à une meilleurs gestion du combat / repartition des dégâts (imo).
La "trinité" n'est pas à prendre au sens de classes / spécialisations, mais de rôle plus ou moins assumé par chaque personnage.

Et tant que les jeux typés RPG seront basés sur des systèmes avec des barres de vie, ce concept sera présent, et plus ou moins altéré par le jeu en lui-même.

Tout jeu se voulant "sortir" du modèle de la trinité ne le fait pas totalement. Et cette coupure partielle a deux effets : soit trivialiser le contenu PVE, soit le rendre imbuvable. Le seul moyen d'équilibrer ce contenu est d'avoir un équilibre au niveau de la gestion des pools de vie des joueurs / des pnjs, et ça ça passe par le côté "trinité" : le buffer à dégâts, l'outil pour vider le buffer en question, et enfin le côté offensif pour tuer le mob en face.

Pour casser le modèle, il faut commencer par sortir de la barre de vie. Et ça, dans un RPG (surtout PvE pour le coup), j'ai pas encore vu.
vous regardez le PvP comme du simple death match, alors qu'il faut toujours un tank pour l'objectif dans 90% des modes de jeu ordinaire (domination, CTF, etc) et même dans un affrontement directe il faut un engage qui va rentrer dans la mêlée pour encaisser l'alpha strike sans risque de se faire dépop instant, et qui va ensuite aller lécher le cul des heals ennemis pour les empêcher de caster

sinon au milieu de ton pavé tu glisse que le PvE de GW2 ne présente pas de difficulté, y'a pas énormément de boss violent mais t'en a une poignée qui poussent réellement le concept dans ses retranchement comme le lupicus, par exemple.
Citation :
Publié par Dez
Pour casser le modèle, il faut commencer par sortir de la barre de vie. Et ça, dans un RPG (surtout PvE pour le coup), j'ai pas encore vu.
Faudrait commencer par considérer qu'un perso a 5% de sa barre de vie ne fait pas autant de dégâts qu'un type full life.
Citation :
Publié par Titan.
sinon au milieu de ton pavé tu glisse que le PvE de GW2 ne présente pas de difficulté, y'a pas énormément de boss violent mais t'en a une poignée qui poussent réellement le concept dans ses retranchement comme le lupicus, par exemple.
Giganticus est mon boss favori. Mais soyons sérieux il pousse tellement le gameplay du jeu dans ses retranchement qu'il est solotable c'est typiquement un cas de frappe et esquive hein

Citation :
Faudrait commencer par considérer qu'un perso a 5% de sa barre de vie ne fait pas autant de dégâts qu'un type full life.
Hum. Idée intéressante ça !
Pour aller plus loin: tu peux être a 90% de ta santé mais avec un bras pété tu ne brandis plus ton épée et avec une jambe pétée tu n'as plus de point d'appui.
Par contre cela ne vaut que pour les dégâts physiques, par rapport à la magie tout dépend de l'univers du jeu, si il s'agit d'utiliser sa "force vitale" ou non.
Citation :
Publié par Neirdan
Faudrait commencer par considérer qu'un perso a 5% de sa barre de vie ne fait pas autant de dégâts qu'un type full life.
complètement d'accord. C'est ce qui m'a souvent choqué / frustré... voir un mec quasi mort partir en courant comme si de rien n'était...

pareil pour ton histoire de bras/jambe cassé.

je suis persuadé que cela apportera beaucoup de chose positive et d'interaction supplementaire.

En faite, plutot que d'utiliser la force/dext/ect pour determiner la puissance d'un coups, on devrait prendre ses points de vie (potentiellement modulé par les force etc...).
Un tank a toujours beaucoup plus de points de vie qu'un mage et un bas level en a moins qu'un HL. Ca garderai la coherence actuel niveau dégâts physique tout en étant plus cohérent.

Et il faudrai faire pareil pour la magie, un mage quasi vide en mana ne devrait pas etre aussi efficace qu'un mage full mana. Ca representerai la fatigue psychique en quelque sorte.

Ce qui ferai qu'un mage blessé ne ferai pas forcement moins de degats, si il est full mana.

Ca donnerai plus d'interet aux magies/attaques vole de mana/vie ainsi que les trucs de regeneration de vie/mana
Citation :
Publié par Neirdan
Faudrait commencer par considérer qu'un perso a 5% de sa barre de vie ne fait pas autant de dégâts qu'un type full life.
Je ne vois pas tellement le rapport avec le reste en fait ; quand bien même tu implémentes un système avec des dégâts étant facteur du %age de vie tu restes dans un système tank/heal/dps.

Dans les combats PvE basés sur la trinité, les joueurs passent la majorité du combat à 100% vie. Quelqu'un qui descends à 20%, soit il va être remonté d'une manière ou d'une autre rapidement, soit il ne va pas tarder à y passer car c'est la catastrophe globale :]

A moins d'octroyer à tout le monde d'énormes buffer de vie qu'ils doivent gérer en évitant au mieux les dégâts pour ne pas se "nerfer".
On peut pousser un peu sur le principe, mais rapidement tu tombes sur un os ; comme tout le monde a de gros buffer de vie (pour rendre possible ce que tu sous-entends au niveau des dégâts selon le %age de vie) personne ne peut mourir instantanément sur un pic de dégâts non-évitable.

Dès lors, tu as deux cas de figures

- Tu es dans un système tank/heal/dps.
Quel est l'intérêt du tank ? La génération de menace ? Pas super excitant comme gameplay. Si tu lui rajoutes des capacités de tanking supérieures aux autres (ça peut paraitre logique), tu vas le rendre "trop immortel" pour que le combat conserve une notion de défis.
Si ce n'est pas le cas, ou que sur le tank on va dire que le boss fait des dégâts faramineux, tu es obligé d'avoir des heals efficaces derrière, aptes à maintenir en vie ce dernier. Du coup, ils sont aussi aptes à remonter les autres joueurs, et on retombe dans un schéma classique ou maintenir quelqu'un à 100% n'est pas un soucis... A moins de ne rendre le soins possible qu'en monocible et point. Mais niveau gameplay de nouveau, c'est pas génial.
Et ça, c'est sans évoquer l'aspect PvP si tu veux en rajouter dans ledit jeu, pour équilibrer les 2 aspects...

- Tu es dans un système "sans tank fixe"
On enlève la première ligne avant, du coup on peut imaginer un système d'aggro sur les dégâts effectués, amenant une transition automatique d'aggro lorsque le "tank" est trop bas en vie. Mais de nouveau, reste à déterminer le rôle des healers dans ce schéma si tu ne veux pas trivialiser le contenu. Si tu n'en mets pas...

- Tu es dans un système "pur dps"
Bah tu tombes dans un beat'them all avec une caractéristique supplémentaire.

Dernière modification par Dez ; 15/05/2013 à 17h51.
Pour equilibrer les 2 aspects, tu peu ajouter que tu encaisse moins bien quand tu as moins de vie.

en gros, ton armure/bouclier "baisse" (dans le sens, tu t'en sert moins bien) quand tu es fatigué / presque mort.

Ce qui fait que plus tu es proche de la mort plus tu meurt vite...

Donc le but des healeur ne seront plus de healer une gros coups de temps en temps quand ca baisse trop, mais plutot de faire de mini heal tout le long du combat (on en revient aux HOT dont je parlai précédemment)


autre solution pour sortir du tank/heal/dps, il faudrai des classes ayant 2 ou 3 modes de jeu, chacun correspondant à un des aspect.
du genre, un tank/heal, un tank/dps, un heal/dps.
Mais on ne peut être que dans 1 mode à la foi, mais on peut switcher en cours de combat plus ou moins rapidement.

Et bien sûr, rendre plus efficace le faite de devoir changer de mode plutôt que de se cantonner à un des modes disponibles.

Ca devrait rendre les combats plus dynamique et interessant...

Dernière modification par Gardien ; 15/05/2013 à 18h01.
Justement, en rajoutant des éléments comme ça tu tues dans l'oeuf toute possibilité d'avoir un système PVP dynamique & intéressant.

Si tu as
  • Des gros pools de vie
  • Des soins relativement faibles comparés aux pools en questions

Tu as des conséquences immédiates :
- Soit les dégâts effectués par les joueurs sont très importants, réduisant à néant l'intérêt des heals dans ces conditions
- Soit les dégâts effectués par les joueurs sont faibles également proportionnellement aux barres de vie, et dans ce cas tu obtiens un pvp mou, où le skill n'a plus grand intérêt face au zerg. Le 2v1 finissant mathématiquement par la victoire de 2 barre de vie VS 1 seule.

Je trouve le principe de moduler l'efficacité des différents rôles par rapport à un pool donné intéressant ; mais dans le modèle donné, utiliser la barre de vie je ne suis pas persuadé que ça ai un réel intérêt (soit impact mineur vu que tout le monde est trop souvent full vie, soit un bordel sans nom à équilibrer / viabiliser). Je verrai plus un système d'endurance, qui s'épuiserait lors d'action spécifique (tout en n'empêchant pas de lancer des actions), qui puisse également être affecté par la perte de vie.
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