Débat sur la sainte Trinité des MMORPG : Tank/Heal/Dps

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Publié par Titan.
Darkfall Online, si on commence à te traduire toutes les abréviations usuel, on n'a pas finit, tape "mmo XX" dans google et tu aura systématiquement ta réponse, sans polluer le débat. Visiblement tu est en train de réinventer la roue sans le savoir, avec ta culture vidéo-ludique qui semble se limiter à wow...
J'ai joué à :
- World of warcraft
- Age of Conan
- Pirate of the Burning Sea
- Planetside 2
- Drakensang Online
- Neverwinter Online
- Star wars Old Republic

Ça n'est certes pas une grosse expérience, j'en conviens, mais ne dis pas sans savoir que ma culture vidéo-ludique se limite à Wow, surtout de manière si condescendante merci En outre, sans y avoir jouer, je pense connaitre les principes d'un certain nombre d'autres MMO. Par ailleurs, en cherchant MMO DFO, je suis tombé sur Dungeon Fighter Online pour les 4 premiers résultats, comme quoi...

Comme je l'ai dit plus haut, je me rend compte que mon sujet n'était pas assez cadré, mais finalement ce sont vos différentes interventions, expériences et réflexions qui m'ont permis de le comprendre.

Dernière modification par Mhirouf ; 16/05/2013 à 14h51.
Citation :
Publié par Dez
C'est pourquoi un système permettant de limiter les capacités d'un personnage ne doit à mon avis ne pas faire appel à son pool de points de vie, cela entraînant de trop gros impacts derrière.
Je pense que pour implémenter ce système (au demeurant intéressant), il faudrait plutôt faire appel à un pool de fatigue, qui pourrait être descendu via les dégâts subits (donc liés au points de vie, mais pas directement), et/ou l'utilisation de certaines compétences, etc, mais qui se rechargerait continuellement/via compétences, etc.
[un peu HS]

Je ne sais pas si je vais réussir à l'expliquer mais sur un JDR papier, Prophecy, la survie d'un personnage et ses handicaps au fil du combat sont liés non pas à un pool de HP mais une pyramide inversée de gravité de blessure. Souvent les dégâts entament la ligne d'en haut (la plus grosse) où les blessures sont légères.Quand une ligne est pleine, tu es obligé de remplir celle d'en dessous (tout en bas y en a plus qu'une : la mort). Et à chaque ligne de cases est associé un malus de combat de plus en plus fort donc un mourant a plus de mal à se battre oui, mais aussi celui qui s'est pris un vrai méchant coup (crit) : les lignes correspondent chacune à un nombre de dégâts subis donc on ne remplit pas de façon linéaire la pyramide inversée.

Exemple bidon car je n'ai plus les chiffres en tête et parce que ça dépendrait évidemment du jeu :

[] [] [] [] [] 1-10 (dégâts subis) : blessure légère (0% malus)
[] [] [] [] 11-20 (dégâts subis) : blessure modérée (15% de malus)
[] [] [] 21 -30 (dégâts subis) : blessure grave (25% de malus)
[] [] 31-40 (dégâts subis) : blessure fatale (40% de malus)
[] 50+ (dégâts subis) : mort

Bon c'est extrêmement simplifié (c'est beaucoup plus compliqué que ça en réalité vu qu'il faut prendre en compte les armures, voire compétences/classes pour le nombre de cases) et chiffres au pif mais c'est pour l'idée de virer l'idée de barre de HP.

Et d'ailleurs en guise de HS de HS, j'aimais énormément le système de sorts de D&D en fait (préparer ses sorts donc limite en quantité et variété (livre de sorts) entre chaque repos ou accès à tous sans choisir mais limité en nombre d'utilisation pour chaque type). Ça marche bien comme système cf. Neverwinter Nights 1&2. C'est usant aussi la barre de MP et magos/healers en mode mitraillette jusqu'à OOM...

Avec ce genre de système, on peut tenter de s'éloigner de la trinité classique mais pour moi le souci de cette trinité c'est plutôt la manière de faire des rôles clefs (tank/heal).

Pour le tank, comme ça a déjà été souligné, pour moi le souci c'est principalement lié au système de menace devenu standard et trop puissant : le monstre a un comportement trop maîtrisé, ce qui rend le combat un peu mou pour les DPS. En PvP le taunt ne sert à rien (dommage ! Ce serait rigolo qu'un taunt change la cible de la victime pour prendre le tank en cible ou le fasse carrément bouger vers lui temporairement, effet diversion quoi).

Pour le healer, plus ça va et plus les heals sont trop puissants, il n'y a pas assez de "risque" à mon goût en PvP. En PvE n'en parlons même pas. Vous trouvez pas que votre personnage meurt de moins en moins par rapport à avant ? Et je ne parle pas de "skill" du joueur mais bien de mécanique.
Citation :
Publié par JNH
Vous trouvez pas que votre personnage meurt de moins en moins par rapport à avant ? Et je ne parle pas de "skill" du joueur mais bien de mécanique.
ca c'est lié à l'ouverture du marché a plus de monde...

si tu veux beaucoup de joueurs, longtemps, il faut pas que ton jeu soit difficile.

donc forcement avec le temps, c'est de plus en plus facile...

mais c'est pareil sur les jeux videos classiques... sauf que sur un jeu solo, au moins, on peut mettre un mode de difficulté pour gerer çà de façon plus appreciable (normal pour la masse, difficile et + pour les "bon joueurs").


Sauf que dans un jeu multi et MMO. C'est pas possible. (encore que ca serai un concept interessant...)
Faut pas se leurrer, si on a un système de classe, on a forcément des classes plus adaptées au tanking (armure lourde, pool de pdv, besoin de contact pour dps ...) que d'autres (armure tissu, faible pool de pdv, dps à distance).
Citation :
Faut pas se leurrer, si on a un système de classe, on a forcément des classes plus adaptées au tanking (armure lourde, pool de pdv, besoin de contact pour dps ...) que d'autres (armure tissu, faible pool de pdv, dps à distance).
De nombreux jeu prouve le contraire avec des classe tissus plus apte à tanker que du lourd...

Citation :
Publié par Dez
C'est pourquoi un système permettant de limiter les capacités d'un personnage ne doit à mon avis ne pas faire appel à son pool de points de vie, cela entraînant de trop gros impacts derrière.
Je pense que pour implémenter ce système (au demeurant intéressant), il faudrait plutôt faire appel à un pool de fatigue, qui pourrait être descendu via les dégâts subits (donc liés au points de vie, mais pas directement), et/ou l'utilisation de certaines compétences, etc, mais qui se rechargerait continuellement/via compétences, etc.
Ou marier les deux, à vous lire m'est venu à l'esprit un système ou les classiques "point de vie" et "point de mana" serait fusionner et où tout le gameplay reposerait sur la gestion de cette ressource unique.

Appelons la "fatigue/endurance".
Ce pool d'endurance de régénérerait de lui même en passif mais cette régénération serait de plus en plus faible au fur et à mesure que le pool diminue. (tu regen plus vite si tu a 90% d'endurance que si il ne t'en reste que 10%)
Et ce pool de point diminurait à chaque action effectuer (lancer une skill, esquive, ...) et à chaque coup reçue.

Quand la reserve est vide le personnage ne peut plus activer de capacités, il ne peut que bouger MAIS il devient vulnérable à la moindre attaque (OS direct).

Cel donnerait un gaemplay où l'on pourrait jouer sur l'attentisme et la guerre d'usure comme tenter le coup de poker d'un mégaburst... vous mettant dans la merde si l'ennemis en réchappe.

Mais si cool que soit ces réflexions, on s'éloigne du sujet de la trinité.

A lire un paquet d'intervention ici, je pense qu'on est (plus ou moins) tous d'accord sur un point : à savoir qu'avec une mécanique de pool de vie, les mécaniques de canalisation de dégats (aggrocontrôle, protection), DPS et préservation du pool de vie sont incontournables.

En ce sens je résumerait la chose en disant que la "Trinité" est simplement un gameplay qui se caractérise par la création de poste/classe/joueur/perso spécialisé dans un de ces trois aspect, à l'opposé du "modèle GW2" basé sur un dispatch de capacité.

La question devenant donc : dans un jeu qui serait basé sur une répartition "équitable" de ces trois fonctions, comment rendre le teamplay intéressant et utile ?

Un élément de réponse qui me vient immédiatement à l'esprit est "Combo", non pas des combo à la sauce GW2 (filant des boons/alté) mais plutôt comme dans le vieux chronotrigger (sur SNES) où l'interaction des différents persos permettait de mettre en branle des capacités non existante sur un unique perso.

Plutôt que de répartir de façon "spécialisé" les capacités Tank/heal/DPS ne serait il pas intéressant de fournir aux diverses classes/persos un pool de capacité polyvalente MAIS de réservés les capacités "trinitesque" les plus puissantes à des combos multi perso ?

Un exemple à la con : plusieurs guerriers lance simultanément un cri de guerre qui au lieu de donner le buff classique, ont un effet de taunt de plus en plus puissant en fonction du nombre de guerriers synchrone

Autre exemple à la con : un guerrier dispose d'une attaque au marteau assommant une cible (classique), un caster d'une attaque de "tremblement de terre" ayant un effet de ralentissement de zone.
Si les 2 lance leur attaque de façon synchrone au même endroit il produise une méga déflagration qui est un bump de zone.

Etc. Bref un jeu incluant uniquement des classes hybrides et où les mécaniques clefs serait basé sur des actions en équipes.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 16/05/2013 à 14h53.
dans ce cas, la classe n'est quasiment plus qu'une skin... Elle n'aurai plus vraiment d'intérêt reel hormis l'apparence qu'elle donne au personne et aux competences...

à ce tarif là, autant ne faire qu'une classe
Citation :
Publié par Gardien
dans ce cas, la classe n'est quasiment plus qu'une skin... Elle n'aurai plus vraiment d'intérêt reel hormis l'apparence qu'elle donne au personne et aux competences...

à ce tarif là, autant ne faire qu'une classe
3 en fait, tu reviens aux archetypes de base : le bourrin en armure lourde, le caster en string et l'intermédiaire plus polyvalent.
On en revient au fondamentaux : les classes sont un enrobage RP.

Et pour le coup je résout dans le même temps le plus vieux problème de tout les temps : l'équilibrage : like a boss
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion

Un élément de réponse qui me vient immédiatement à l'esprit est "Combo", non pas des combo à la sauce GW2 (filant des boons/alté) mais plutôt comme dans le vieux chronotrigger (sur SNES) où l'interaction des différents persos permettait de mettre en branle des capacités non existante sur un unique perso.

Plutôt que de répartir de façon "spécialisé" les capacités Tank/heal/DPS ne serait il pas intéressant de fournir aux diverses classes/persos un pool de capacité polyvalente MAIS de réservés les capacités "trinitesque" les plus puissantes à des combos multi perso ?
C'est ce qui était le cas sur le papier pour GW2 (et qui me faisait saliver vu que c'est l'un des points que je recherche le plus sur les mmorpg : la synergie des classes/capacités).

Du coup pourquoi ça n'est pas si terrible sur GW2 ? (moi-même j'ai du mal à trouver une réponse, j'étais très enthousiasmée et si au début j'ai jubilé, j'ai vite été lassée voire déçue du système)
Citation :
Publié par JNH
Du coup pourquoi ça n'est pas si terrible sur GW2 ? (moi-même j'ai du mal à trouver une réponse, j'étais très enthousiasmée et si au début j'ai jubilé, j'ai vite été lassée voire déçue du système)
A mon sens c'est avant tout dû au système de combo moisi, pas techniquement (même si il y a de quoi râler) mais dans ces effets.

Filer de simple bonus : c'est sympa mais ça manque énormément de fun.
Ajoutes à cela le fait que c'est totalement dispensable en PvE et tu as une feature de teamplay qu'une belle part des joueurs ignorent totalement... d'ailleurs certains ignorent jusqu'à son existence (on doit régulièrement faire des "dépucelage du combo" pour les nouveau en WvW ).

De plus je pense que certaines skill utilitaires personelles sont tout simplement trop puissante : des trucs comme le mur de renvois du gardien, la forme de brume, la zone de purge de l'envout (oublié le nom) les fear (d'une manière général tout contrôle) de zone, ... aurait dû être des "features combo".
Du coup le souci dans GW2 c'est que tu as un "gameplay polyvalent" qui permet de faire une pseudospécialisation "à l'ancienne", et comme le jeu (en PvE) est archisimple : cette pseudospé suffit et tue le teamplay.
Comme sur pas mal d'autres points ArenaNet s'est contenter de lâcher un "stop la trinité" mais sans réellement penser le gameplay en conséquence, du coup on a le cul entre 2 chaises.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 16/05/2013 à 15h42.
Le PvP de GW2 a souffert de l'absence de GvG, du déséquilibre WvW et de l'inutilité des arènes.
Pour moi GW2 est un jeu clairement PvE et on ne retrouve absolument pas le PvP de GW1.
Oui mais du PvE assez no brain quand même donc...?
(d'ailleurs je ne comprends pas pourquoi ils ont pas d'emblée différencié les compétences PvE/PvP (comme GW1) au lieu de faire X patches bousillant les classes/combos une à une)

Je pense que Lockarius Iskelion a raison en évoquant l'influence trop mineure et mal exploitée des combos. Parce que là si on met les combos de côté il reste quoi ? Plein de couteaux suisses. Et pour moi ça donne que peu de stratégies possibles, ou du moins ça les limite à du placement et CD sur compétences décisives. Et c'est tout. Alors heureusement qu'il y a tout de même quelques efforts sympas mais sur les ED sérieusement de mémoire c'est 100% no brain même quand il y a une technique les gens s'en foutent et foncent /rez / foncent / rez / etc.. (comme en WvW en fait ).
le histoire de combo c'est interessant, ca doit pas être facile à equilibrer (vu que sans c'est deja pas facile) mais tout ce qui motive le jeu en groupe/equipe m'interesse.


Autre truc qui devrait être surement fait, c'est accentuer de façon important la differentiation bourrin en armure / magot en tissu.

J'ai toujours trouvé ca aberrant qu'un mec avec une armure de ouf court aussi vite qu'un mage en tissu...

mais si on crée une difference de vitesse, les mago seront irrattrapable pour les bourrin.

SAUF, si il y a un travail d'equipe des bourrins pour travailler ensemble et faire un "mur" qui avance et "enferme" le / les mages.

Mais cela impose d'avoir une proportion de mage "faible" comparé aux bourrins, sinon c'est foireux... Donc il faudrait rendre la classe mage très longue/complexe à monter comparé au bourrin.

Ca permettrait de faire des combats epic avec des armées qui se tape dessus et de chaque coté des mages / archer etc... qui tire à distance dans la masse ou dans les mages / archer du camps adverses...

De faire des strategies de masse etc... des trucs funs pour du combat de masse...

ca impose aussi un systeme de collision efficace...

@Comalies : OK je vais me renseigner dessus alors

Ouai.. Bon j'aime pas trop le style... Robot machin tout ça...

Dernière modification par Gardien ; 17/05/2013 à 10h31.
Citation :
Publié par Gardien
Autre truc qui devrait être surement fait, c'est accentuer de façon important la differentiation bourrin en armure / magot en tissu.

J'ai toujours trouvé ca aberrant qu'un mec avec une armure de ouf court aussi vite qu'un mage en tissu...

mais si on crée une difference de vitesse, les mago seront irrattrapable pour les bourrin.

SAUF, si il y a un travail d'equipe des bourrins pour travailler ensemble et faire un "mur" qui avance et "enferme" le / les mages.
Même si d'un point de vue RP c'est plus que sympa, d'un point de vue gameplay vive la merde.
Obligation d'avoir au moins (suivant la façon dont sont faite les hitbox) 3 plateux pour choper 1 seul tissus avec la difficulté de coordination du mouvement, là ou le tissus à juste a se balader solo et bombarder d'attaque à distance...

C'est d'ailleurs au moins un bon point de GW2 niveau équilibrage (grace au côté couteau suisse des classes), dans l'essentiel des jeux auquels j'ai jouer ou auquel des potes jouent se pose toujours le même soucis pour les classes CaC : choper les tireurs qui sont quasi toujours pourvus de snare/root à distance et autre truc du genre, et qui puevent donc avec un minimum de cervelle piloner le CaC sans s'exposer véritablement... t'as beau coler un DPS de gros malade au bourrin si le simple fait d'arriver au contact relève de l'exploit sa grosse hache lui sert pas à grand chose ^^

Ca m'a d'ailleurs toujours fait rire l'image du "gros bourrin de CaC qui encaisse comme un malade" alors qu'en dehors du cadre strict d'un PvE prévisible (avec trinité donc) c'est généralement ces classes là qui mangent le plus : suffit de voir le nombre de guerrier fusil/arc ou gardien sceptre (tous des tapettes !) qu'on croise en PvE dans GW2 pour se rendre compte de l'avantage énorme d'attaquer à distance (meilleur anticipation des dégâts, meilleur visibilité des combats, placement simplifié, ...) alors si en plus tu rajoute an ranged des avantage en terme de mouvement...

En PvE ou en combat PvP de masse ça pose pas trop de soucis, mais en PvP "petit com" vive les no match (ceux qui ont déjà tenté de faire un duel Guerrier VS rôdeur dans GW1 me comprendront ^^)

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 17/05/2013 à 12h33.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
En PvE ou en combat PvP de masse ça pose pas trop de soucis, mais en PvP "petit com" vive les no match (ceux qui ont déjà tenté de faire un duel Guerrier VS rôdeur dans GW1 me comprendront ^^)
le PVP "petit com" est pour moi un non sens dans un MMO. (selon mes gouts).

Je joue à un MMO, pour le coté Massif, pas pour faire du 8vs8.

Donc clairement, si une classe en 1vs1 ou meme 8vs8 est défavorisé, ben osef clairement.

Mon but est d'avoir un jeu qui pousse aux combats "epiques" que ce soit en PVE (gros dragon etc) ou en PVP (chateau ou autre lieu du style).

Si on veux faire du 8vs8 autant jouer à league legend ou ce genre de jeu...

On ne peut pas arriver à faire un jeu qui soit bien dans tous les cas, ca me parait impossible (à moins d'en changer le gameplay suivant le "mode").

Donc il faut choisir:
- jeu principalement PVE ou PVP (meme si c'est envisageable d'avoir un gameplay qui fonctionne dans les deux cas, c'est généralement mieux de cibler l'un ou l'autre)
- jeu en petit com ou jeu de masse (les classes et l'équilibrage n'a juste rien à voir dans un cas ou dans l'autre)

SI c'est un jeu en petit com, pourquoi faire un MMO ? Autant faire un jeu en ligne classique (league legend, dota etc...)

Si c'est un jeu de masse, pourquoi chouiner que tel ou tel classe marche pas en petit com ?


Si on pense les combats avec un minimum de 50/100 de chaque coté, le probleme de difference de vitesse ne se pose plus.
Si il y a trop de mago en rapport aux plateux, les plateux jouent les bodygards.
Si il y a suffisament de plateux pour faire un "mur", les plateux font un mur et avance progressivement jusqu'au contact.

Pour ce faire, il faut que les plateux soit suffisamment resistant et les mago suffisamment faible.
De même qu'il faut que les sorts de mages soit majoritairement de zone (mais pas trop puissant) et pas en ciblage unique. (ou alors des tres fort en ciblage unique pour le PVE et des faible en zone pour le PVP)
Et surtout que les mages n'est pas de CC sinon ca perd tout intérêt. Dégât, Buff/Debuff et Heal seulement.
le problème ne vient pas de la trinité, mais de la tendance incohérente de vouloir rendre le jeu solo accessible à tous. Un MMO ne devrait avoir à être conçu pour jouer tout seul. A partir de là aucun problème à avoir un Tank qui tape à 2 et un heal qui ne fait que heal, puisque tout le monde groupe.

A partir du moment où tu veux que chaque classe puisse jouer solo, alors ça fout la merde et ça donne... GW2.

En remontant plus loin on avait bien d'autres classes typées : le crowd controleur et la classe à regen (mana/endu) du coup la base du groupe c'était déjà 5 classes.

Bref il faut arrêter de faire des jeu massivement solo online.
Tu soulèves un point intéressant mais je me permets de reformuler.
Il faut que tout le contenu ne soit pas accessible à tout le monde MAIS il faut que quelqu'un qui commence seul puisse avoir différentes occupations (en général, plus PvE que PvP).
On tombe dans le modèle sandbox plutôt que le modèle theme park, et je pense particulièrement à UO.
Citation :
Publié par Neirdan
MAIS il faut que quelqu'un qui commence seul puisse avoir différentes occupations (en général, plus PvE que PvP).
le PVE solo ne pose rarement de souci, meme sur des vieux jeux.

Ok, certaines classes montait plus vite, mais toutes le pouvait... En tous cas sur les premiers niveau... après de toute façon, elles devaient toutes groupés.

Les jeux recent, on peut faire le jeu solo de A a Z. Ca impose d'avoir des classes "trop" polyvalente... Donc tue l'intérêt de grouper...

Le souci avec le faite de ne pas "forcer" le groupe, c'est qu'une personne voulant "tuer du monstre" et préférant solo, voudra une classe qui solo de A a Z. Donc c'est mort...

C'est pour ca que quand les "vieux jeux" (genre DAOC), on avait pas d'instance. On se pointait aux spots de notre level et on chopait une place dans un groupe. Ca se faisait naturellement des le level 10/20.

Alors que sur un jeu à instance, comme on est tous le temps tous seul, ben on joue tous seul. (malgré les systèmes d'inscriptions/recherche de groupe dans ces jeux)

Alors quand je parle d'instance, je precise que je parle des instances à la WOW. C'est à dire, que chaque groupe à sa version du donjon.

Les instances du type, 500 personnes max dans la zone après on creer une instance pour les suivant avec possibilité de switch d'une instance à l'autre pour retrouver ses potes ne pose pas ce genre de soucis (en tous cas, beaucoup moins)
Citation :
Publié par Neirdan
500 ce n'est pas vraiment une "instance" selon moi, pour rappel, sur T4C c'était 200 par serveur.
j'ai dis 500 au pif, le but étant d'avoir suffisamment de personne pour avoir toujours du monde...

100 personne ca peux suffire largement.

ce qui compte c'est que ce ne soit pas des instances "privative" (mon instance à moi) mais des instances "technique" (repartition de la charge).
Citation :
Publié par Gardien
En PVP, la trinité n'a aucun sens, vu qu'il n'y aura qu'un mob pour taper sur un tank... et qu'avec le focus des DPS, les healeurs ne font le plus souvent que REZ et BUFF, rarement des HEAL...
Grosse XP PvP en vue.

Faut arrêter de raconter de la merde en parlant de sa vie imaginaire.
On oublie aussi qu'un tank peut avoir des compétences... de tank.
Je pense au sacrieur de Dofus/Wakfu (OLOL DOFOUSSE) qui peut faire un pacte de sang et récupérer 50% des dégâts de la cible principale, qui lui donne un rôle stratégique PvP.

Dans GW1, cette compétence existait également (le life bond) mais était une compétence de moine, et en plus fallait le tenir car il coûtait 1> de mana par lien actif.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Le trolling c'est sympa pour XP sur Jol, mais quitte à poster tu pourrais faire ça utilement et explicité ton point de vue ?
Soit.

Parlons de PvP, pourquoi ne pas prendre pour exemple un jeu ESL : League of Legends. Que vous l'ayez ou non aimé, il est une des grandes références en matière de PvP et offre un style de jeu très proche de ce qu'on peut retrouver dans les MMORPGs (Des points de vie, des dégâts, des sorts et différentes classes). Pourquoi un jeu uniquement basé sur le PvP a-t-il des champions tank et off-tank ? Pourquoi a-t-il des soigneurs (bien qu'ils ne soient pas dédiés) ?

Autre exemple qui a été brièvement ESL, les arènes de WoW. Quand bien même le tanking est absent parce que les développeurs n'ont pas voulu en tirer du potentiel, le heal (pseudo-dédié) est lui omniprésent.

Pour citer un exemple qui en ravira plus d'un sur ce forum, Daoc avant de heals et des tanks utiles. Et le gameplay des heals incorporait de remonter à fond les barres de vie.

Chaque jeu se rapprochant d'un MMORPG et ayant du PvP de haut niveau utilise cette trinité, s'il ne la développe pas en augmentant le nombre de rôles.

C'est du troll de dire que le PvP se résume à DPS et CC.

Citation :
Publié par Neirdan
On oublie aussi qu'un tank peut avoir des compétences... de tank.
Je pense au sacrieur de Dofus/Wakfu (OLOL DOFOUSSE) qui peut faire un pacte de sang et récupérer 50% des dégâts de la cible principale, qui lui donne un rôle stratégique PvP.

Dans GW1, cette compétence existait également (le life bond) mais était une compétence de moine, et en plus fallait le tenir car il coûtait 1> de mana par lien actif.
SW:TOR avait cette feature aussi (50% de dégâts partagés, et une réduction sur ceux-ci). N'ayant pas de mode deathmatch/arène, ce jeu encourageait pas mal les tanks à venir en PvP pour porter et aider les soigneurs, et c'était un très bon point.
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