Bêta 2.11

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Citation :
Publié par serpentjaune
Petite question :
Est ce que ça vaudra le coup d investir 15 points dans la maîtrise d arme?
Vu le nerf des CAC, de la durée de la maîtrise et des dégâts gagnés je me pose la question

la maitrise monte automatiquement en fonction de ton niveau, pas besoin de points de sorts


edit: up ange des bébés phoques !

edit²: oh, c'est moin appréciable du coup

Dernière modification par Taahd ; 03/04/2013 à 21h41.
c'était pourtant écrit dans le changelog(ou le devblog, mais il me semble bien l'avoir vu passer) que le CC influenceraient les soins

Dernière modification par Zionya ; 03/04/2013 à 19h14.
Citation :
Publié par Zionya
c'était pourtant écrit dans le changelog(ou le devblog, mais il me semble bien l'avoir vu passer) que le CC influenceraient les soins
Merci, j'avais donc mal lu.. Mon build au ronto n'en sera que meilleur
@Whale: Et surtout mon thanos, d'ailleurs pour ça qu'il ont baissé le bonus cc (de +10 à +5)

Sinon es ce que quelqu'un à demandé à un dev s'ils étaient satisfait de la nouvelle maîtrise devants ces chiffres ?
J'aurais préféré à la limite un 400 de puissance pendant 1 tour
Citation :
Publié par serpentjaune
Petite question :
Est ce que ça vaudra le coup d investir 15 points dans la maîtrise d arme?
Vu le nerf des CAC, de la durée de la maîtrise et des dégâts gagnés je me pose la question
Très honnêtement non, du moins pas chez tout le monde. Du coté des classes Feu déjà on a vite fait de surpasser l'augmentation des dégâts avec une simple flamiche. Le sort reste supérieur à la maîtrise dans presque tous les cas (sauf si grosse protection fixe en face).

Personnellement j'ai viré mes soutiens pour monter un Crâ et un Iop et je dois dire que je ne suis pas déçu, on peut facilement se contenter d'une arme à bonus et de n'utiliser que les sorts. C'est bien mieux ainsi finalement, d'autant qu'on peut boucler les donjons aussi vite qu'avant.
Mise à jour prochaine de la beta:

Citation :

Le serveur BETA va prochainement être mis à jour, voici la liste des modifications apportées :

Dodox :
Les points de bouclier appliqués sur les ennemis par le sort Plumide sont réduits.

Nileza :
Le sort Chifouchimie ne cible plus les invocations.
Le sort Alchide Citrique ne cible plus les invocations.
Le sort Alchymne à la joie ne cible plus les invocations et la taille de sa zone d'effet est réduite (taille de la zone de sûreté plus importante).
Le sort Gromation ne cible plus les invocations et la taille de sa zone d'effet est réduite (taille de la zone de sûreté plus importante).
Le sort Carba Gnion ne cible plus les invocations et la taille de sa zone d'effet est réduite (taille de la zone de sûreté plus importante).
Le sort Cabalcaloïde ne cible plus les invocations et la taille de sa zone d'effet est réduite (taille de la zone de sûreté plus importante).
Le sort Molalité illéplochable n'affecte plus Nileza, la taille de sa zone d'effet est réduite et le sort reste actif pendant tout le combat.
Les points de vie du monstre sont identiques en mode 4 à 8 personnages.
Le sort Glace sèche affecte correctement la cible.
Le fonctionnement du sort Liqueur de Fée Ling est modifié.
La composition du groupe de monstres qui accompagne le Boss est modifiée.

Missiz Frizz :
La composition du groupe de monstres qui accompagne le Boss est modifiée.
Les résistances élémentaires Eau sont augmentées.
Les points de vie du monstre sont identiques en mode 4 à 8 personnages.

Karkanik :
Les dommages du sort Caroturier sont augmentés.
Les dommages du sort Karkanciel sont augmentés.

Ventrublion :
Les dommages occasionnés par le sort Bidyllique sont désormais indexés sur les dommages reçus.

Stalak :
Les dommages occasionnés par le sort Tranchaînement sont désormais indexés sur les dommages reçus.

Verglasseur :
Le bonus de PM du sort Braconnage est réduit.
La durée du bonus de PM du sort Braconnage est réduite.
Bon courage aux testeurs!

source: devtracker forum off'
Bien. Bon c'est un peu obscur avec les noms des sorts qu'on connaît pas trop encore mais ça va.
Cool pour le stalak.

Missiz reste très dure à 8 quand même, beaucoup de placements "interdits" à chaque tour...
On va devoir jouer 0 PM de base pour le succès nomade sur elle, en ogivol+turbulent+bottes xa
Non, la zone restera identique : Alchyme Citrique ne voit pas sa zone modifiée (c'est ce sort qui OS les alliés à plus de 7 PO).
Chifouchimie est le sort qui OS en ligne.
Par contre on pourra enfin invoquer sans crainte que les invocations ne servent à rien.

Les sorts dont la zone de sûreté est augmentée sont uniquement ceux que Nileza lance tous les tours impairs et qui OS si on est placé trop loin de lui, ce qui était l'une des difficultés majeures à 7 ou 8 une fois les premiers tours passés (sans le technique du feca).

Molalité illéplochable est le sort qui nous occasionne des dégâts lorsqu'on le tape. Auparavant ce sort n'était pas effectif aux tours 4, 7 et 10, etc... Ce ne sera plus le cas.
Du coup le sort liqueur de Fee Ling (qui déclenche molalité illéplochable) doit avoir comme modification de durer tout le combat.

Par contre glace sèche, je n'ai jamais vu son effet alors qu'il le lançait lorsqu'il tapait. Peut-être un nouvel effet à venir ?

Dernière modification par Snyler ; 04/04/2013 à 13h02.
de mémoire, glace sèche c'est un sort d'attaque Feu que Nileza lance au CAC de la cible, qui infligé 0 dégât et échange ça place avec la cible (type Mansot Royal).
Ça laisse penser que la difficulté voulu par les GD est celle des donjons à 8, et qu'actuellement c'est "trop facile". Par contre, le problème ne change pas vraiment, un donjon qui tourne autour d'un système aussi stricte que frizz sera toujours plus simple à moin que 8, ce qui ne devrait même pas exister, ça va à l'encontre même de la politique des GD par rapport au modulaire, qui ne doit pas affecter la difficulté.
Bon ... vu comme ça sur le papier c'est quand même toujours beaucoup plus facile à 4 ou 5 qu'à 8.

C'est le sort qui OS en ligne des alliés chaque fois qu'ils passent leur tour, le problème du Nileza ... forcément qu'une team de 8 va en baver par rapport à une team de 4 ! Modifiez-le pour que ça OS uniquement genre les deux (ou trois) alliés suivants par exemple (s'ils sont en ligne).
Si cette difficulté de placement a 8 n'est pas présente a 4,ils peuvent déplacer la difficulté en modu.(dommages plus durs a gèrer,un verglasseur moins facilement tuable....)
Ca semble être ce qu'il ont voulu ( cf les changements du karkanik et du verglasseur)
Comme Sylf' disait, à connaissance égale avec celle que nous avons du glours actuellement et une fois les automatismes pris, je ne suis pas sûr que ça soit vraiment plus difficile à quatre qu'à 8 ou l'inverse.

Faut juste un peu de patience.

A 4, c'est sûr, ça permet un meilleur apprentissage car y'a moins de bordel sur la maap, mais ça demande aussi des contreparties.

Je pense que le groupe de 4 sera à présent composé de:

Miss Frizz
Verga
Karkan
Stalak

Car ce sont sur ces mobs que les modifications ont eu lieu.
Oui 'fin à 4 y'a 8 entités en combat, à 8 y'en a 16, c'est évident qu'un boss qui se joue à 95% sur le placement (Nileza) soit beaucoup plus dur à 4 qu'à 8. Apprentissage ou non.
Et c'est pas normal.

(et qu'on ressorte pas pour la nième fois le débat mono/octo, toujours aucun rapport)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Bon ... vu comme ça sur le papier c'est quand même toujours beaucoup plus facile à 4 ou 5 qu'à 8.

C'est le sort qui OS en ligne des alliés chaque fois qu'ils passent leur tour, le problème du Nileza ... forcément qu'une team de 8 va en baver par rapport à une team de 4 ! Modifiez-le pour que ça OS uniquement genre les deux (ou trois) alliés suivants par exemple (s'ils sont en ligne).
Bof, le gros problème à 8 c'est plutôt le cumul du OS en lignes avec le OS des persos trop éloignés, là ils ont augmenté la taille de la zone de sûreté et rendu plus difficile de tuer Nileza (augmentation des pdv en modulaire et Molalité qui ne l'affecte plus) donc ça améliore clairement les chances avec un groupe de taille plus importante (personnellement j'envisage beaucoup plus facilement une tentative à 6 par exemple).

Par contre mettre autant de pdv à 4 qu'à 8 je me demande si ce n'est pas un peu too much de manière générale. On a quand même une force de frappe largement réduite quand on est moins nombreux.
Le truc c'est qu'un combat où faut gérer en priorité notre placement en fonction de ses alliés, bah ce sera toujours plus facile à 4 qu'à 8, c'est évident.

La question, c'est est-ce qu'il y a un moyen pour rendre soit la tâche plus ardue pour ceux qui sont 4 (j'ai entendu parler de cases "obstacle" en plus quand la taille de l'équipe diminue, qui me semblent tout à fait appropriées, mais je ne sais pas si c'est faisable), soit plus facile pour ceux qui sont 8.

En l'occurence, une approche d'un équilibre entre les deux me semble le plus approprié, de part la difficulté à se placer sans OS personne (surtout chez Nileza) quand on est 8.

[Troll] De toute façon, vu que les stuffs Fri III ne sont pas plus puissants que Fri II, aucune raison que ce soit plus difficile. [/Troll]
Citation :
Publié par Etern'
Dans ce cas là tu proposes quoi comme solution?
Faire des donjons qui demandent pas autant de placement? Ou alors ne pas nous dire "les modulaires ont pas pour but de faciliter les donjons, la difficulté est la même"

Mais on est pas GD, on est juste des joueurs qui constatent. C'est pas le but d'un forum sur la beta?
Je viens de recevoir le dofus mag n°33, et plusieurs choses sur frigost III mais rien de bien inédit (on a le placement et la composition des salles, les caractéristiques des boss et des sbires, et d'autres informations peu utiles pour la majorité des joueurs comme le fait que les chasseurs peuvent drop des "viandes" sur les 4 boss de FIII, a voir ce qu'elles offrent).

La page qui m'a le plus fait vibrer :
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