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[Wiki][PC] No More Room In Hell (du mod au standalone)

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Presentation :


No More Room In Hell est un zombie survival jouable en coop, proposant deux modes de jeu, un mode objectif et un mode survival.

Le mode objectif consiste a atteindre le point d'extraction en vie. Pour cela il faudra vous équipez en début de partie avec les armes de votre repère et suivre les objectifs pour vous rendre jusqu’à l'arriver. La particularitée de NMRIH réside dans le fait que le jeu génère aléatoirement les objectifs. Par exemple si durant votre première partie vous etes amenés a traverser un cinema pour atteindre la ruelle derrière, sur votre prochaine partie le cinema sera peut etre fermé.

Le mode survival comme sont nom l'indique est de survivre le temps que les secours arrivent. Votre objectif est de proteger les camps de survivant de l’invasion des zombies. Chaque camp possede un taux de dégradation représenter par un pourcentage. L’état des camps est tres important si il tombe a 0% l'armée considéra la zone comme trop dangereuse pour vous apportez de l'aide ou pour vous secourir. Defendre les zones ne consiste pas a camper betement la zone avec des armes, il est impératif d'explorer la carte pour trouver des armes/munitions, des outils ou encore des indice pour debloquer certaine zone.

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Les features :


Co-Op Gameplay:

Le travail d'équipe est la clé de la survie contre les zombies, et pour cela les joueurs seront en mesure de tout faire, de partager des armes, des munitions et du matériel avec d'autres survivants à travailler ensemble pour aider a barricader un bâtiment et a lutter contre les zombies. Les joueurs ne jouent pas en equipe et s'ils ne sont pas prudents, ils peuvent être aussi dangereux les uns aux autres comme les zombies sont à leur egard.

Nouveaux modèles:

Une série de modifications ont été apportées pour donner au jeu l'apparence et le sentiment d'un vrai survival horror moderne. Les joueurs auront accès à toutes les nouvelles armes (mêlée / fusil / explosif), de nouveaux équipements, véhicules, personnages et meme de nouveau d'objets, chacun basé sur des attentes réalistes. Le contenu in-game est en grande majorité de contenu personnalisé.

Barricades:


Des fenetres et des portes ouverte ? Ne vous inquiétez pas les joueurs seront en mesure bloquer les fenêtres et les portes pour contenir les zombies. Mais la question est: pour combien de temps?

Zombies:

Il n'y aura pas que les classiques zombies "Marcheur" qui trébuchent lentement vers les survivants, mais aussi les rapides "Coureur" tel que popularisé dans le film, Dawn of the Dead.

Zombie AI:
Loin des simples zombies "Headcrab" du celebre Half-Life 2, les zombies dans "No More Room in Hell" doivent posséder un ensemble de différentes compétences de chasse pour se rapprocher de leurs frères. Les zombies vont chasser par l'ouïe, la vue et l'odorat. Zombies peuvent avoir une moins bonne vision qu'eux dans la vie, mais un joueur qui fait du bruit attirera l'attention d'un zombie et à leur sens de l'odorat, bien que seulement à une courte distance, peuvent détecter un joueur cacher nerveusement l'intérieur d'un placard ou derrière une barricade.

Personnel militaire (NPC):

Parfois, les joueurs peuvent rencontrer le personnel NPC militaires, soit des gardes nationaux ou des marines (ou équivalent si la carte est réglée en dehors des États-Unis). Les soldats PNJ ont leurs propres programmes qui peuvent parfois etre à contre-courant a la survie des joueurs. Les gardes nationaux barricadent et retiennent les hordes de zombies, mais tirer sur le joueur qu'ils viennent de fermer. Ce sont leurs ordres, ils ne peuvent pas être trop prudent. Les marines, d'autre part, ont pour ordre de rechercher et détruire tout . Ils vont patrouiller leur région, ouvrant le feu sur tout ce qui bouge, agissant comme une menace encore plus grande que les zombies, obligeant le joueur à rester hors de vue.

Infection:
Chaque zombie est infecté et l'infection qu'ils portent en eux peut etre transmise à un survivant grâce à une morsure de zombie. Une seule morsure est une condamnation à mort, car il n'existe aucun remède, seul le temps avant que le joueur meurt et rejoint les rangs des morts-vivants. La santé est un acteur, plus elle est haute plus vous etes resitant à l'infection. A l'approche de la mort d'un joueur vous entendez et voyez les symptômes qui indiquent leurs apparitions imminente.

Un HUD minime:
Afin de plonger les joueurs dans l'action de nombreux jauges et compteurs qui encombrement la vue seront supprimés. Au lieu de cela les joueurs devront s'appuyer sur les compétences innées, les actions et les indices visuels / audio de la situation.

Ténèbres et lumière:
Les joueurs porteront en main des lampes de poche en plus de toute arme qu'ils pourraient choisir de tenir, mais cette arme devrait nécessiter deux mains pour tenir, il faudra que le joueur sacrifie leur lampe de poche (à moins que l'arme génère sa propre lumière) et les zones sombres deviennent d'autant plus menaçante. Bien sûr, d'autres joueurs pourraient aider à éclairer la voie avec leurs lampes de poche ...

Viser:

Les joueurs sont des survivants, et non des tireurs qualifiés ou des spécialistes du combat, et à ce titre leurs competence sont naturels et non qualifiés. Le temps que vous sortez votre arme et le temps que vous visiez la cible aura deja fait pas mal de distance.

Cartes:

Paysage exotique, urbain, ou tout simplement en bas d'un bloc, les joueurs vont se retrouver dans une grande variété d'endroits du monde entier dans leur lutte, ou fuite des morts-vivants.

Le mod :


Trailer du mod:

Installation


Les pré-requis:
- Un jeu sous le moteur source ( TF2,CSS,ect...)
- Source SDK 2007 d'installer
- No More Room In Hell, dispo ici

L'installation:
Apres avoir extrait le ficher compresser il suffit de copier le dossier "nmrih" dans le dossier Sourcemod qui se trouve dans "\Steam\SteamApps", puis de faire un reboot de steam.

Le standalone :


Le jeu est actuellement en closed beta sur steam en version 1.07, la release est prevu le 31 octobre.
Trailer du standalone:


Liens :


Le site off : http://www.nomoreroominhell.com/
Le wiki : http://www.nomoreroominhell.com/wiki/Main_Page
La chaine Youtube : http://www.youtube.com/user/NoMoreRo...?feature=watch
Page steam Greenlight : http://steamcommunity.com/sharedfile...e+room+in+hell

Dernières modifications :
(Voir) 09/11/2013 23:12:40 : Dallarion (llllll)
(Voir) (Comparer)09/11/2013 23:12:00 : Dallarion (hhhhh)
(Voir) (Comparer)06/11/2013 22:56:30 : Dallarion (jjjjjjjjjj)
Citation :
Publié par tego
C'est quoi la différence par rapport à un L4D?
Je peux pas faire tout le listing, il faut encore que je termine le wiki mais c'est deja plus complet qu'un L4D.
Je l'ai installé et fait une partie vite fait.

Pour une première impression, c'est plutot positif. Le principe de coop avec objectif est assez sympa. L'ambiance est assez angoissante : décor simple, sombre avec une petit musique qui colle bien. Le fait qu'on est pas de viseur, hp et autre gadget sur l'écran rends la choses plus immersif. En plus on est loin du survivant intuable en godmod alors que c'est simplement le paysan du coin. Dans ma première vie, j'ai du tuer2 zombies avec une pelle avant de me faire contaminé et qu'un autre joueur me tue pour pas que je me transforme en zombie.
Ça doit plus marrant à plusieurs je pense.

Et pas vu de gros bug pour une béta. C'est gratuit, ça mange pas de pain alors essayer !

Un lien d'installation : http://www.nomoreroominhell.com/faq/154

(si certains veulent faire une partie dans la soirée ou demain, ajoutez moi sur steam : oignonragout )
Merci pour la découverte. Installer et j'aime bien le concept , on se rapproche plus d'un jeux de simulation survival que d'un jeux d'action à la Left4dead, je pense m'y mettre .
Je viens de tester une grosse heure, et c'est vraiment super sympa. Je ne sais pas encore si ce sera un jeu sur lequel il est possible de passer des heures, mais en tout cas, c'est certain que le 1er test est agréable
La CBT a commencé !


Plus d'info sur le site du jeu => http://www.nomoreroominhell.com/

Patch 1.07:

Art
- New Weapon: CZ858 7.62x39 rifle
- New Weapon: PSE Deer Hunter compound bow
- New residential props for Toxteth, NotLD
- New Commercial props for Toxteth, Ransack
- New misc props added
- Added loadscreen art for NotLD, Ransack
- 3 new skins for "Jogger" zombie model
- 2 new skins for "Casual" zombie model
- New texture for 1st person player hands
- Removal of outdated props/textures

Code and Gameplay
- Added new dynamic music system. Music is split into various "tension" levels based on how many zombies are nearby, pursuing, or attacking the player
- Hand and weapon bloodiness separated so that hands will continue to be bloody after switching weapons (and vis versa if picking up a bloody weapon)
- Added new melee hit detection system to a couple of melee weapons: (fire axe, hatchet, crowbar, spade, sledgehammer, baseball bat, machete, maglite, lead pipe)
- Screen no longer goes black when dying due to fall damage
- Added new class of weapon: Bows -- They have their own unique controls, physics and behavior
- Added PSE Deer Hunter. Arrows may penetrate a zombie, will stick to walls / zombies / players, and are recoverable
- Added CZ858
- Added 'motion disabled' flag for single weapons in FGD
- Medkit will always stop bleeding when used, and heal 30HP
- Bandages will always stop bleeding when used, and heal 15HP
- Medkit weight reduced by 15%
- bandage weight reduced by 50%
- Pills weight reduced by 30%
- Added glow effect to items that can be picked up / used. Items that glow red cannot be picked up.
- Items can now be +USE'd through player clips
- Extraction entities are no longer preserved across map reset in order to prevent extraction events from happening after a reset
- Zombies are no longer limited in number of randomized textures
- Fix broken "Join Game" button if at join game screen during a new wave in survival mode
- Made loading screen music volume affected by music volume setting
- Switched muzzle flashes to be dlights instead of elights (TODO: should we make this a convar?)
- SUPER FUCKING STUPID RAGDOLL CRASH FIXED?
- Ported game from Source 2007 to Source 2013
- Linux Client support added
- Oculus Rift Support added
- Multi Core support added


Level Design
- nms_ransack added
- nms_notld added
- nms_silence added
- bugs and god spots fixed in nmo_chinatown
- bugs and god spots fixed in nmo_broadway
- bugs and god spots fixed in nms_isolated
- bugs and god spots fixed in nms_northway


Sound and Music
- Re-recorded lines for Cleric voice set
- New British voice set: Bingo Bango
- All new music for the OST built in to the dynamic music system: tension levels 1 2 3, pursuit, attack, evacuation, and more
- New firearm sounds for pistols, rifles, shotguns, and more
- Added sounds for CZ858, PSE Deer Hunter


Animation
- Updated Ruger Mk III Animations
- New melee tracer animations for: Fire Axe, hatchet, spade, crowbar, machete, kitchen knife, baseball bat, sledge, lead pipe
- New set of machete animation
- New set of lead pipe animation
- Updated spade charged attack animation
- Updated 3rd person idle animation

Dernière modification par Dallarion ; 02/08/2013 à 18h56.
9/27/2013 Changelog

- Updated nms_notld

  • Updated nav mesh
  • Lowered farz/fog by 300 units
  • Fixed items in safe from being highlighted while closed
  • Added color correction
- Updated nmo_toxteth

  • Updated nav mesh
  • Went through more detail passes on the store, graveyard, street, and skybox
  • You can no longer weld open the manhole cover on the graveyard route objective
  • Adjusted overall environmental lighting
  • Added in new loading screen
- Updated nmo_lakeside

  • Fixed welder objective bugs (allowing weld twice and not working at all)
  • Added in new foilage and rock models
  • CactusFantastico's Work lamps added
  • Added detail to upstairs bedroom areas
  • Added an alternate way in to the computer room. There is now a keypad on the door in the kitchen. Code is 1 of 3 random codes.
  • Added new temporary loading screen
- Updated melee weapons with the following

  • Quick attacks for most melee weapons will now only use horizontal swings; use charged attacks for vertical swings
  • Added a visual motion blur trail that will appear directly behind your melee weapon when you use it to help players gauge how far they're swinging and to help them aim
- Renamed weapon_grenade to exp_grenade
- Added exp_molotov
- Added exp_tnt
- Added new water materials in materials/particle/water
- Updated some gasoline/water leak particle effects
- Updated player skins for Wally/Jive
- Updated me_kitknife weapon skin
- Updated fa_sw686 weapon skin
- Fixed missing animation events for fa_sw686 (sounds for SW686 + Flashlight Combo & SW686 Dryfire now work as intended)
- Added 360controller.cfg by YahJ
- Added more props in models/props/electronics
- Added more props in models/props/misc
- Added more props in models/props/rural
- Pulled the First Person camera back a bit on the following weapons: fa_m92fs, fa_sw686, fa_1911
- Merged in latest code updates from Source SDK 2013 MP
- Fixed some crash bugs on the Linux build

Si des Joliens veulent faire une coop, n’hésiter pas a me mp.
Maps:
- nmo_lakeside updated

  • Added additional objective to "Route B" path
- nmo cabin updated

  • Made some of the doors flip the opposite direction and added some trigger_push on a few (like the 2 front doors) to make sure zombies are not blocking it when it opens.
  • Replaced 40 or 50 prop_physics_mulitplayer with prop_static of the all props_c17 props grasn recompiled as $staticprop. There is still 210 prop_physics in the map.
  • Solved the missing coffee table situation.
  • Optimized visleafs for Vvis.exe. PortalFlow compile time went from 4 minutes to 1 minute on my machine ( 4.2ghz quad). (should make the map less annoying to compile for others)
  • Changed the evac radio with the new HAM Radio prop made by Guessy (aka MrCJ).
  • Fixed the book safe door going through the painting (when you get the book).
  • Updated tonemap controller with SetAutoExposureMax 5, SetAutoExposureMin 0.8 (Now one should be able to see properly without the lighting/HDR fucking with their eyes. )
  • Fixed the window out front that was not actually sealed but was actually func_detail with still an areaportal in it.
  • Fixed this annoying collision around the sitars out the basement from a garbage pile that would stop you near the stairs.
  • Added a ambient light around the helicopter so you can actually see it
  • Evac music now works. Added InputTriggerEvac
- nmo_chinatown updated

  • Re-textured gun-shop a little make it more "brighter" and "inviting".
  • Re-worked gun-shop's entrance a little, so there's no access to it only by the window holes, as the door in the middle is shut.
  • Added physics-clip in car repair shop to prevent gas-can being lifted on absurd places no one really can reach with hands, but with telekinesis they can.
  • Added physics-clip in the entrance of the subway so the gas-can can't be brought there either.
  • Replaced ticket machine and trash-bin props with the nice looking ones made by Hurt.. I mean Payne.
  • Fixed and tweaked few other things here and there, but are not worth mentioning 'cuz I forgot what they exactly were..
- nmo_toxteth updated

  • optimized the paths somewhat on the curves ive made it into one flat texture so its reduced it from a complicated bit of brush work to 2 more simple shapes
  • moved the fog back by approx 150 units, ( 2700 to 2850 ) this has not affected performance at all because the z clip was always set to 3005, i always give it a bit of extra over the end fog, this increase means you can see more stuff especially the buildings in the background
  • fixed 2 gameplay breaking issues
  • added some more detail around the street area in the houses mainly
  • after you call the radio in the store, it begins another objective that tells you to proceed back to hartington road just incase people miss it on the radio
  • the sockets have been changed to prop_dynamic_override so i could set them to glow ( for noobs sake )
  • moved fog back even more, another 50units, and increased the start by 100 units
  • more telegraph lines going towards the edge of the map
  • replaced road textures around the store area with one i made
  • floor texture in chapel changed
  • removed a trigger_once brush near the graveyard wall setup to trigger the helicopter ( not sure how this got here i probably tested it ages ago and removed it )
  • deleted a output on one of the objectives that respawns the key in the store ( again not sure how that got there )
  • store entrance just as you enter the store is now lit up
  • fixed the gas can spawning in the cellar, it turned out the pipes in the garden were the same name
  • added info_lighting to certain areas
  • double doors plank in store is now on both sides of the doors
  • added lights to one of the isles in the store missing them
  • tweaked some of the textures in the store warehouse area, and the timings in which objectives complete
  • few other minor entities fixes/changes
  • thanks to grasn for reminding me, every prop that was prop_physics_multiaplayer that could be static is now static i realistically converted about 50/100 props i recon, so all good there, so everything is setup how i want it now
  • i copied the entire clip on the map and copied it back as func_clip_vphysics as 1 big entity, im just in the fase of testing how this affects performance over having them as seperate entities
- nms_silence updated

  • Added new route/connector that is a short tunnel and has a locked sideroom which contains the FEMA-crate.
  • Replaced wood-siding texture to a more dirtier and grimier one to have the chapel look more like it really is old.
  • Added quite a lot of foliage in the map to block visibility and to give our boring zombies some edge against players.
  • Added tons of playerclips to prevent players/navmesh to go where I don't want them to go.
  • Added fences/railings to make the outside area more "mazey" and not just one huge open shooting gallery against zombies.
  • Added detail around the level in various places to make it look nicer.
  • Re-worked tool-shed (near main entrance to the Chapel/graveyard) so it looks more like an actual thing now.
  • Re-worked the basement (not the one under the chapel) which is now acting as that connector mentioned before.
  • Finale starts on wave 7 if it all works right.
  • Added some "broken-barricades" at the entrances zombies come from to make the areas more obvious why they can't be accessed by players.
  • Added new color-correction (stolen from NotLD without feeling bad at all).
  • Some other stuff I can't remember now...
- nms_notld updated

  • Evac music now works.
  • increased zombie incremental count from 10 to 15.
  • Added that boarded door in the kitchen at a secret entryway ( Has to be destroyed with a grenade only)
  • Added Garage to back of corn field and move the NG duffle bag thing back there so refilling zone is not so easy.
  • Sprinkled ammo boxes in corn field.
  • Adjusted lighting more
  • Replaced props_c17 prop_physics with new statics done by grasn.
  • Add a forced runner wave using INputinstantspawn when the evac begins so its not so easy to get into the evac.
  • Added trap Flame torch in reading room.
  • Added trap Electric system to front/back doors (Is also refillable by a green gas can).
  • Added Key item puzzle into map that opens the the new garage lock.
Art:

  • Converted a crap ton of old props into prop_statics
  • Added army_barrier_hesco model
  • Added various props from grasn
  • Updated textures on molotov and Glock
  • Updated/Optimized various particle effects
Code:

  • Fixed a crash caused by a func_train entity hitting a dead end and continually trying to make itself forward
  • Added fa_glock17
  • Updated Linux & Mac binaries
  • Added preliminary Oculus Rift support
  • Fixed voice set always defaulting to Cleric
  • Swing particle's no longer active when throwing weapons
  • Fixed bug where you gain extra weight in your inventory when picking up duplicate weapons
  • Updated various explosion particles
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