[Wiki]Construction de team, synergies

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Bon je suis encore sur le tableau des tops (vous verrez quand vous devrez faire un tableau c'est pas dur mais vraiment long ) j'ai vidé les cases vu que vous préférez les notes. Ce que je propose - ne maitrisant pas 100% des solotops - c'est soit de se mettre d'accord avant sur les notes à mettre puis je les ajouterai. Ca évitera que vous manipuliez le code du tableau.
Citation :
Publié par Bakuha
Bon je suis encore sur le tableau des tops (vous verrez quand vous devrez faire un tableau c'est pas dur mais vraiment long ) j'ai vidé les cases vu que vous préférez les notes. Ce que je propose - ne maitrisant pas 100% des solotops - c'est soit de se mettre d'accord avant sur les notes à mettre puis je les ajouterai. Ca évitera que vous manipuliez le code du tableau.
Si c'est déjà fait, ça me dérange pas de manipuler le tableau, j'ai bien réussi avec le guide en reprenant ce que squeez avait fait.

Je relirais bien pour les fautes d'orthographe, merci
Bah ouai, après tu met du 9/0/21 pour les champions à poke du type sona/lulu toussa.

EDIT: @en-dessous: j'ai jamais fait un 1/13/16 de ma vie ):

Dernière modification par Kiix ; 07/04/2013 à 00h17.

Introduction


Ahri, renard à neuf queues

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Ahri est un mage assassin se jouant généralement au mid, disposant d'une grosse mobilité et d'un burst important, qu'il faudra utiliser afin d'atteindre et de tuer les carrys.

Pros :
  • Elle possède 3 dashs, ce qui lui donne une grosse mobilité en combat, aussi bien pour chase que pour s'escape.
  • Elle possède un taunt à longue portée, qui peut vous permettre d'engage sur une erreur de positionnement adverse.
  • Elle dispose d'un burst monocible très élevé, sans pour autant sacrifier l'AoE comme le ferait une Leblanc.
  • Phase de lane agréable (farm facile et sustain dû au passif)
  • Vous jouez le meilleur personnage de LoL, vous pouvez être content
Cons :
  • A besoin d'être à courte portée pour faire son travail en teamfight, ce qui se peut révéler très dangereux.
  • Assez dépendante des skillshots, si vous les ratez vous n'avez pas de contrôle et votre burst est grandement réduit.
  • Pas des ratios démentiels, du coup s’essouffle en late game.

Runes


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Quintessences :

3x Grande quintessence de puissance (+4,95 puissance)

Classique, vous êtes là pour faire des dégats magiques. (Et brut un peu )

Marques :

9x Grande marque de pénétration magique (+0,87 péné. magique)

Vous tapez majoritairement en magique, la péné est donc utile, de plus il n'y pas vraiment mieux pour les APs.

Sceaux :

Plusieurs choix s'offrent à vous ici.

9x Grand sceau de régénération du mana/niv (+0,065 régen.mana/5 par niveau)

Celles que j'utilise, étant donné que le build ne contient aucune regen mana, ça apporte un petit confort, car vous ne pourrez pas être 24h/24 sous bleu. De plus en lane, plus de mana = plus de sorts, et donc plus de sustain (passif).

OU

9x Grand sceau de puissance/niv (+0,1 de puissance/niv)

Autre choix possible, pour ceux qui aiment les gros chiffres (jouer plutôt Veigar pour ça)

OU

9x Grand sceau d'armure (+1,41 d'armure)

Si vous lanez contre un AD mid, PRENEZ CES RUNES. Ca vous évitera de vous pointer en lane avec 15 d'armure et de vous prendre des dégats bruts dans les dents.

Glyphes :

Deux choix ici :

9x Grand glyphe de puissance (+0,17 de puissance par niveau)

Ces runes vous apporte de bons dégats, c'est un choix qui n'est jamais mauvais quelque soit votre adversaire.

OU

9x Grand glyphe de résistance magique (+1,34 résistance magique)

Choix également viable (si vous ne lanez pas contre un AD bien entendu), à prioriser en cas de match up difficile (Fizz, Ryze, Diana, Leblanc...).

Masteries


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Des maîtrises classiques, on prend un maximum de dégats dans la branche attaque, mais concernant l'utilitaire vous pouvez enlever «*Artisan*» (réduit de 15% le CD des objets activables) si vous ne buildez pas le Bracelet de feu mortel (voir la partie Build), dans ce cas mettez vos points dans «*Esprit éclairé*» (réduit le délai de récup. des sorts d'invocateurs) et «*Esprit ouvert*» (augmente la mana/niv)

En cas de match up très difficile, vous pouvez opter pour celles-ci :

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Ahri étant un personnage s'exposant beaucoup, des points en défense ne seront jamais perdus (bon après compter pas trop là dessus si vous vous placez mal). Les points en "Résistance" (RM) et "Robustesse" (Armure) sont bien sûr à moduler suivant votre match-up.

Sorts d'invocateur


Flash : Permet de traverser les murs, les ultis de Jarvan/Tresh et autres, vous êtes très squichy vous avez donc besoin d'un sort d'escape, Flash est tout indiqué. Et puis vous jouez à League of Flash, si vous ne le prenez pas vous allez vous faire insulter.

Embrasement : Vous êtes un AP mid, vous le prenez.
Bon pour plus d'explications, cela rajoute des dégats à votre burst (vous êtes là pour ça), permet généralement de finir une cible ayant flash avec peu de point de vie, et ça aide bien contre les Volibear/Vlad/Swain/Mundo etc... Le sort faisant des dégats bruts, c'est une source sûre à tout moment de la partie.

Ca c'était les grands classiques, on va passer à la partie «*Dans certains cas*».

Barrière : Extrêmement situationnel. Ce sort peut énormément vous aider lors de certains match-up, je pense notamment à Leblanc et Zed. Utiliser Barrière lors d'un all-in de leur part peut inverser la donne, et si ils ne se feed pas sur vous, vous allez leur poser problème, de plus c'est un sort qui n'est jamais pris donc il peut permettre de bait si votre adversaire l'oublie (et il va l'oublier soyez en sûr). Vous perdez par contre l'Embrasement donc prenez le si vous savez ce que vous faites et que vous êtes contre un counter.

Téléport : Sort qui bien utiliser peut retourner une game. Pas un "must-have" étant donné la mobilité d'Ahri, mais ses ganks sont dévastateurs, une fois TP en plein fight sur la bot lane ils n'ont aucune chance de s'échapper avec vos 3 dashs. J'en parle car Téléport est un sort qui n'est JAMAIS inutile, que ce soit pour un fight, backdoor, dépush, mais il a un très grand CD donc ne l'utilisez pas pour rien. Vous perdez l'embrasement donc n'essayez pas de 1v1 votre adversaire mais abusez des ganks.

Les autres sorts d'invocateurs ne valent pas le coup imo.

Sorts


Vol Essentiel

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Passif : Octroie une charge de Vol Essentiel à chaque fois qu'une compétence touche un ennemi. Maximum de 3 charges par compétence. Avec 9 charges, la prochaine compétence d'Ahri profite d'un bonus de Sort Vampirique de 35%.

Votre passif vous apporte du sustain, et il se charge relativement rapidement (en 3 sorts). Très pratique en cas d'harass adverse, et peut également vous sauver la vie, surveillez le toujours 35% c'est vraiment gros. A titre d'exemple, avec un A rang 3 et environ 35 d'ap je regen 115hp sur une vague complète, soit pas loin d'une potion de soin.

Tips : Pas mal de choses bon à savoir sur ce passif*:
- Comme indiqué, vous ne pouvez pas avoir plus de 3 charges par sort (sauf ultime, voir plus bas).
- L'aller et le retour du A vous donne des charges, donc si vous touchez sur une seule cible vous aurez 2 charges.
- Chacune des lucioles du Z vous donne une charge, ça tombe bien vous êtes limité à 3 charges et il y a 3 lucioles (la vie est bien faite)
- Chaque attaque de votre ultime vous donne une charge, donc si vous gérez bien vous touchez 3 fois 3 cibles = un passif complet.

Si vous avez besoin de sustain, vous pouvez utiliser le sort que vous n'avez pas maxé (généralement le Z) pour stacker le passif, cela pushera peu et vous coûtera moins de mana.
Il s'applique sur chacune de vos lucioles, et sur l'aller + retour du A.

Orbe d'illusion

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Portée : 880
Récup. : 7 sec.
Coût : 70 / 75 / 80 / 85 / 90 mana

Actif : Ahri lance son orbe en ligne droite devant elle puis le ramène vers elle, infligeant des dégâts magiques à l'aller, puis des dégâts bruts au retour.
DÉGÂTS MAGIQUES : 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+33% puissance)
DÉGÂTS BRUTS : 40 / 65 / 90 / 115 / 140(+33% puissance)

Votre sort principal, que ce soit pour faire des dégats ou farm. Un des deux seuls sorts du jeu à avoir un ratio sur des dégats bruts. Le sort n'est pas arrêté par les cibles, vous pouvez donc vous en servir pour harass votre adversaire, mais attention vous allez push.

Tips : Utilisez votre ultime pour orienter le retour si votre cible n'est pas contrôlée, mais attention à ne pas faire l'effet inverse, c'est-à-dire rater le retour en dashant derrière elle. A noter que si vous touchez votre cible à max range il se prendra les dégâts de l'aller et du retour en même temps, ce qui peut surprendre. A utiliser principalement après votre E pour être sûr d'infliger les dégats maximums.
Utilisez le dans les bushs où vous n'avez pas la vision, si vous gagnez des charges de passif n'allez pas y mettre votre frimousse x).

Lucioles

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Portée : 800
Récup. : 9 / 8 / 7 / 6 / 5 sec.
Coût : 60 mana

Actif : Ahri libère 3 lucioles qui s'agrippent aux ennemis proches, leur infligeant des dégâts magiques. Les lucioles successives sur la même cible infligent 50% de dégâts en moins. Les lucioles visent les champions en priorité.
DÉGÂTS MAGIQUES (1 LUCIOLE) : 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+40% puissance)
DÉGÂTS MAGIQUES MAX (1 CIBLE) :80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+80% puissance)

Un sort qui coûte peu de mana, a peu de CD et qui deal bien, de plus ce n'est pas un skillshot, c'est donc votre meilleur sort en duel 1v1.

Tips : Elles ne partent pas instantanément donc elles peuvent aller sur la mauvaise cible suivant la distance avec les ennemis (elles attaquent le champion le plus proche).
Préparez les juste avant de sauter sur votre ennemi avec votre ultime, elle partiront sur lui directement et le suivront même si il flash.
Chaque lucioles est consideré comme monocible, le Rylai slow donc de 35%.

Charme

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Portée : 975
Récup. : 12 sec.
Coût : 50 / 65 / 80 / 95 / 110 mana

Actif : Ahri envoie un baiser qui inflige des dégâts magiques et charme le premier ennemi touché, le faisant marcher docilement vers elle pendant une courte durée.
DÉGÂTS MAGIQUES : 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+35% puissance)
DURÉE DU CHARME : 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 secondes

Votre seul contrôle, c'est un skillshot qui ne traverse pas les sbires. C'est le sort qui a le plus de range, vous pouvez donc engager avec avant de placer le reste de votre combo. C'est le sort à ne pas louper, et c'est aussi le plus dur à placer, pas de secret entraînez vous .

Assaut spirituel

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Portée : 550
Récup. : 110 / 95 / 80 sec.
Coût : 100 mana
Actif : Ahri fonce vers l'avant (portée de 450) et tire 3 traits spirituels sur les ennemis proches, leur infligeant des dégâts magiques. Les traits spirituels visent les champions en priorité. Cette compétence peut être lancée jusqu'à 3 fois en 10 secondes avant d'entrer en phase de récupération.
DÉGÂTS MAGIQUES (1 TRAIT) : 85 / 125 / 165 (+35% puissance)
DÉGÂTS MAGIQUES MAX (1 CIBLE) :255 / 375 / 495 (+105% puissance)

Votre ultime est le pivot central du personnage. Avec, vous avez une mobilité énorme, sans vous êtes un random squichy @no escape. C'est le sort qui vous permettra de faire votre travail d'assassin.

Tips : Vous pouvez traverser les murs avec chacun de vos dashs, mais ne les utilisez pas tous pour la fuite à moins que vous soyez vraiment en danger.
Une cible ne peut être touché que par un seul trait spirituel par dash. Attention à toujours garder un œil sur le buff qui vous indique le nombre de charges qu'il vous reste et la durée de votre ultime, ce serait mal joué que de perdre une charge ou de ne plus en avoir au moment où vous en avez besoin.
Chaque trait spirituel est consideré comme AOE, le slow du Rylai est donc de 15%.

Ordre des sorts


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L'ordre de base est celui là, mais il est sujet à quelques variations.

Au niveau 1, en cas d'invade prenez le E.
Au niveau 2, si votre jungler fait un early gank prenez le E (si vous ne l'avez pas pris au niveau 1).
Contre certains CàC (Diana, Panth, Lee...) il peut être intéressant de maxer le Z pour trade efficacement avec eux, mais vous pourrez plus difficilement push.

Le A vous servira pour push/dépush et harass, il est à monter en priorité dans la plupart des cas.
En deuxième on monte le Z, pour faire un maximum de dégats.
On finit par le E, bien que ça augmente la durée du charme, les dégats sont bien moins élevés et il est monocible.
L'ultime est bien sûr pris dès que possible.

Item Build


Tout d'abord, sachez que quelque soit votre build, il ne vous dispense EN AUCUN CAS d'acheter des wards, personne ne viendra warder votre mid à votre place.

En starter je préconise la flasque cristalline + 1 ward + 1 potion de soin. Ca vous permettra de farmer de façon très safe, avec le sustain des potions + le passif vous pourrez trade sans devoir back, et la ward vous permettra de couvrir un côté. Jouer du côté wardé pour ne pas trop craindre de gank (mais tout dépend du jungler en face).

Les autres choix possibles sont :

- Bottes + 3 potions : vous avez du sustain et plus de mobilité (utile si vous jouez contre un perso à skillshots), mais vous n'avez pas de wards, donc ne jouez pas trop agressif.
- Charme féérique + wards + potions : Vous pouvez moduler le nombre de wards et potions suivant vos préférences, et vous êtes safe. Néanmoins il vous faudra build quelque chose avec le charme.
- Anneau de doran, pour les vrais. Pas de wards, pas de sustain (à part votre passif, qui ne sera vraiment pas suffisant), bref une très mauvaise idée. Mais ça fait joli dans l'inventaire.

Avec votre premier back acheter des bottes et un ou deux dorans, (ou transformer votre charme en ce que vous voulez faire, larme ou calice) vous serez bon pour tenir votre lane sans aucun problème tout en vous donnant quelques Hps, car comme indiqué plus haut vous allez vous exposer pour burst donc vous avez besoin d'un peu de survie. Ensuite deux builds peuvent être envisagés :

Bracelet de feu mortel, en commençant par la Baguette trop grosse si vous avez assez, sinon par le Codex méphitique. L'objet le plus important du build, votre initiateur. Si vous faites ce build, N'OUBLIEZ PAS D'ACTIVER LE BRACELET, ça peut paraître évident mais quand on a pas l'habitude on zappe vite.

Finissez vos Bottes du Sorcier, puis Coiffe de Rabaddon, parce vous devez burst le plus possible, et que cet item est indispensable pour ça. Et pis un mage sans chapeau pointu c'est pas RP.

Avec ça vous avez normalement de quoi exploser le carry, pour la suite ça dépendra de la composition en face : pleins d'AP, faites un Sceptre Abyssal, votre courte range rend cet objet très synergique avec Ahri. Trop d'AD, rien ne vaut un Sablier de Zhonya (mais là encore n'oubliez pas l'actif, bien utilisé c'est pour moi le meilleur item du jeu). Si le carry survit à votre burst, ou que ça commence à se stuff RM, sortez leur un Bâton du Vide.

Votre rôle avec ce build est d'attraper le carry AP/AD derrière le teamfight et de l'instant avant de repartir like a fox, tout ça grâce à votre ultime.

Si leur composition à beaucoup de contrôles ou que vous avez déjà des assassins et que vous ne pouvez pas faire votre taf d'assassin, ou alors que vous voulez essayez autre chose for fun (ça arrive), vous pouvez partir sur un build plus safe, basez sur le multicible : Déguisement Hanté, Rabaddon, Liandry, Rylai, Abyssal/Zhonya, Bâton du vide.

Ces deux builds sont une base, il faut bien évidemment les moduler en fonction de l'avancée de la game et de votre match-up. Vous jouez contre un Panthéon/Lee Sin/Kha'zix/Zed ? Achetez un protège-bras du savant que vous finirez plus tard (ou TOUT DE SUITE si c'est Zed). Si vous jouez contre une Leblanc ou vous avez du mal contre l'AP en face, faites un Négatron qui deviendra un Sceptre Abyssal.

Concernant les autres items AP que je ne conseille pas : Graal Impie d'Athène, Ahri étant un champion assez all-in, et cet objet étant plutôt pour les lanes @afk farm je ne le fais généralement pas, on y perd trop en dégats. Etreinte du Séraphin, long à charger, et Ahri n'a pas des coûts en mana exhorbitants, il n'est pas nécessaire d'avoir une manapool énorme. Le shield peut aider mais utiliser plutôt votre placement et votre mobilité pour survivre, ça ne vous coûtera pas d'or . Morellonomicon, je ne sais pas vraiment ce que vaut cet item, mais il donne du dégâts et un peu de régen mana, donc j'imagine qu'il est envisageable contre une compo basé sur le heal. Tourment de Liandry, cet item est à la mode, mais je ne vois vraiment pas l’intérêt avec Ahri, tout du moins sans Sceptre de Rylai, notre pauvre renarde ayant très peu de contrôles. Et en faisant ses deux objets, on en perd d'autres bien mieux à mon sens.

Jouer Ahri


Early Game :

Farmer. Farmer. Farmer.
N'harassez pas avant d'avoir le A rang 2. Quand vous êtes 6, mettez votre adversaire à 70-60%, et essayez de le taunt. Si ça passe, utilisez votre ultime pour ne lui laisser aucune chance. Si aucun kill sur votre lane n'est possible, décalez. Ahri est très forte pour ça, n'hésitez pas a roam.


Mid Game :

Les premiers teamfights, et avec eux les premiers dépop de carry. Vous devriez avoir votre bracelet à ce stade là (si ce n'est pas le cas, vous êtes très mal), alors faites votre job : Dash sur le carry, Bracelet + E + Z + A, et achevez le avec l'ulti. Wardez la jungle, si vous croisez un mec du genre solitaire mettez lui tout sur la tête et feedez vous. C'est la période où vous allez faire des dégâts monstres, vous êtes le roi, profitez en.

Late Game :

Votre travail est toujours le même, planquez vous, dashez sur le carry AD de préférence, et imploser le. Attention cependant, au moindre contrôle que vous vous prenez vous êtes morts, et ne LOUPEZ PAS VOTRE TAUNT, si vous le ratez et laissez le carry répliquer il va vous descendre avant que vous ne puissiez répliquer. Ne vous baladez pas seul, restez avec votre équipe tout le temps, ne faites pas de facecheck, et gg wp.

Counterpick


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Ryze est un "soft counter", cela veut dire que votre match-up n'est pas perdu d'avance, vous avez vos chances de le tuer et de l'outfarm, cependant à la moindre erreur il peut vous sanctionner très violemment, et il a des avantages qui profite très bien de vos faiblesses :

- Les sorts de Ryze sont ciblés, votre mobilité ne vous servira pas à les éviter
- Il a une courte portée, mais souvenez-vous, vous devez vous rapprocher de votre cible pour la burst !
- Sa cage (son Z) vous immobilise, de ce fait vous perdez votre ultime pendant ce temps là.

Harassez le, vous avez plus de portée sur vos sorts, en early game il est très squichy, de plus il n'a pas d'escape, vous pouvez vraiment le tuer facilement si il se prend les taunts, mais ne le collez pas !

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Fizz détruit à peu près tout les squichy, et vous ne faites pas exception :

- Son ultime, doit absolument être éviter, quitte à utiliser le votre pour ça. Si il arrive à le placer, il y aura du renard au menu :'(.
- Sa perche (son E) lui permet d'éviter le taunt, et donc une grande partie de votre burst. Si c'est un all-in, gardez une charge d'ultime pour éviter les dégats de la perche (si il l'a maxé vous êtes gagnants).

C'est un match-up très skill dépendant, mais si vous évitez son requin et sa perche vous pouvez gagner. C'est un mêlée donc harassez le autant que possible quand il veut last hit.

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Swain est peu joué mais il est très dangereux pour vous, vous allez avoir besoin de votre jungler ou vous allez passer une très mauvaise game :

- A part sa cage, tout ces sorts sont ciblés, votre mobilité ne vous servira pas à les éviter
- Grâce à son ultime, il aime affronter ses adversaires à courte range, manque de bol vous devez être proche de lui (pas besoin de réexpliquer je suppose ?)
- Il est tanky et il regen, votre harass aura peu d'effets et vous ne pourrez pas le 100-0 tout seul (sauf si vous êtes feed, mais là il n'est plus question de counter)

En early, vous pouvez push, Swain n'a qu'une seule aoe très manavore et à gros cd (sa cage), il a beaucoup de mal à dépush, si vous le mettez sous sa tour ça va l'ennuyer. Pour gagner ce match-up vous allez avoir besoin de gank, Swain devrait jouer agressif (si il sait qu'il vous explose) à partir de son niveau 6, profitez en. NE VOUS FAITES PAS CAGE. Si sa cage passe, vous êtes une mauvaise Ahri, mais surtout une Ahri morte. Si vous tentez le 1v1, vous pouvez utiliser un dash pour stopper son slow (en sortant de la range du corbeau), et en garder un pour éviter la cage, mais ne tentez rien sans Embrasement c'est peine perdue.

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Leblanc est un counter à la plupart des AP, vous ne faites pas exception ici non plus :

- Elle peut vous faire 50%-0 avec juste A + R + embrasement et vous ne pourrez pas l'éviter, alors ne restez pas en lane si vous n'avez pas assez de pv.
- Elle a un silence, forcément c'est très handicapant pour le mage que vous êtes.
- Elle a également un root, que vous pouvez éviter, mais généralement il suit le silence donc vous devez compter sur votre esquive naturelle.

Leblanc est faite pour vous tuer, vous et vous seul (et vos potes quand elle va commencer à roam), mais elle a une grosse faiblesse : les sbires ! Sa seule façon de dépush est d'utiliser son sort d'escape, qui d'un la mettra en danger, de deux ne sera pas maxé (généralement), abusez donc de cet avantage et mettez la sous sa tour. Elle va joué ultra agressif donc appelez votre jungler au secours, et acheter une Cape de Négatron dès que possible (partez sur un Sceptre Abyssal). Si elle ne se feed pas, elle va être complétement inutile pour le reste de la game. Si elle se feed...vous n'allez bientôt plus valoir plus d'or qu'un sbire.

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Annie a beau être une gamine, c'est un problème de taille :

- C'est simple, elle peut vous 100-0 dès que vous passez à portée. L'ennui, c'est qu'elle a un stun ciblé (si elle l'utilise sur le A), et que si elle le place et qu'elle dispose de son ultime, vous êtes mort et ce n'est pas votre skin Fox Fire qui vous sauvera.

Annie manque de portée sur ces sorts, c'est d'ailleurs sa principale faiblesse. Vous devez donc l'harass à distance, et ne vous exposez que si vous êtes sûr de la tuer avant qu'elle ne vous tue. Sinon, jouer safe, farmer et aller gank ailleurs.

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Kassadin est un anti mage, c'est donc votre ennemi naturel :

- Il a un silence ciblé
- Il a une mobilité énorme à partir du niveau 6
- Son passif réduit les dégâts magiques

C'est un mêlée, et il est très faible avant son 6, abusez en*! Attaquer le non stop quand il veut last-hit, forcez le à back, gankez le (avant son 6 c'est un free kill), vous devez retarder son 6 autant que possible. Quand vous sentez qu'il va vous tp dessus, balancez votre charme, il devrait être conquis et ne pas vous faire sa combo, mais ne vous gênez pas pour lui montrer qui est le boss ! Vous pouvez max le Z pour trade malgré le silence (vous l'activez juste avant, et ça part quand même dans ses dents). N'oubliez pas, détruisez le avant son niveau 6 !

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Akali est une ninja très classe mais particulièrement violente, et malheureusement assez collante :

- Elle a un burst monstrueux.
- Elle ne peut pas rater ses sorts.
- Elle a 3 dashs. Comme vous. Oui ça tombe mal.

Elle a grosso modo la même faiblesse que Kassadin et Fizz en early : elle est mêlée, donc abusez en. Balancez lui vos sorts quand elle last hit, mettez lui des auto attaques (mais n'oubliez pas de farm), car une fois niveau 6 elle peut vous détruire à la moindre erreur. L'avantage qu'elle a par rapport aux deux autres cités, c'est sa furtivité, qu'elle peut utiliser pour farmer tranquillement avant son 6 (et essayez de vous zoner après). Monter le Z et vous allez lui mettre cher quand elle va vous jump dessus, elle ne pourra pas non plus éviter le charme si elle est au CàC, et ACHETEZ UNE PINK, sans sa furtivité elle est extrêmement vulnérable.

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Diana est une akali like, la furtivité en moins, le contrôle et le shield en plus (dit comme ça, ça fait très balanced ) :

- Elle a un shield, qui lui permet de gagner les trades et tenir l'harass.
- Elle a un dash potentiellement illimité.
- Elle peut vous ramener vers elle et vous slow, ce qui est très gênant (et pas parce qu'Ahri préfère les hommes).
- Elle fait très mal.

Idem que Kassadin, Fizz et Akali, vous commencez la chanson : harassez la avant son 6 autant que possible ! Elle a un shield, mais il lui consomme sa mana et n'est pas indestructible, donc répliquez à ses A. Elle n'a pas de sustain ni d'escape, vous pouvez la gank facilement. Elle n'est pas un hard counter, tout dépend du skill de la Diana, vous pouvez gagner ce match-up tout comme vous faire roulez dessus. Maxer le Z pour lui mettre cher quand elle vous sautera dessus après son niveau 6. et essayez d'éviter son A avec votre ultime, si elle le rate elle ne pourra pas vous dash dessus indéfiniment, et étant une melée vous pouvez la kite !

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Zed, besoin d'avis la dessus, j'en ai affronté qu'un et il m'a roulé dessus, donc je ne sais pas si j'ai juste joué comme un manche (fort probable) ou si il gagne le match up.

Dans tous les cas il push/dépush sans aucun soucis, peut harass non stop comme il n'a pas de mana, et il dispose d'un burst très élevé, que vous pouvez éviter en partie avec votre ultime. Acheter de l'armure et pleurer :'(

Bref, à vos comm's

Dernière modification par *Tsûnamï* ; 08/04/2013 à 17h17.
C'est très bien écrit, bien présenté et le contenu me semble juste (les gros joueurs de mid, confirmez, moi je suis noob de cte lane). Cela dit tu devrais p'têt un peu plus t'attarder sur les stuffs possibles, les items situationnels, les items à éviter, etc.
Monter le Z contre Akali est une grossière erreur.
Akali fait son propre Z lors de l'animation du tien et tes trois lucioles partent dans le vent car vont focus les sbires à côté. Tu n'auras donc plus aucun dégâts. Il faut absolument continuer à max le A dans ce MU. C'est surtout pour ce détail que Akali >>> Ahri, elle peut annihiler le Z et le R d'Ahri en temporisant correctement.


Sinon, je suis globalement d'accord avec ce qui est dit
Citation :
Publié par *Tsunamî*
ACHETEZ UNE PINK
Je monte en général deux rangs du A avant de monter le Z pour pas trop me faire push, du coup quand on est en situation de "elle vous saute dessus", tu as en général déjà back et tu as acheté ce superbe objet qui la détruit complètement .

Mais quelque soit le match-up, monter le A n'est jamais une mauvaise idée, c'est clairement le meilleur sort pour le laning. Après c'est plus axé farm que fight, et les persos cités pour le max Z ont tendance à vouloir faire du civet de renard plutôt que de sbires. ^^
Celui de crvor est pas mal, même si tu joues pas warwick.

Il faut adapter le premier clear mais le reste est legit. Pour le premier clear, xj9 par ex back après wolves > blue (smiteless) > red > wraiths > golems puis back pour acheter soit un madred (s'il ne compte pas gank), soit des bottes.

Ensuite, deux clears évidents, soit golems > wraiths >wolves > gank, soit le contraire à partir de wolves. Pour les ganks, passer par la jungle adverse quand c'est possible.
Ouep il est bien, mais dans des matchup défavorable, typiquement annie par exemple, je pense qu'il peut-être judicieux de prendre des sandales de mercure en boots, ça te donne un peu de MR supplémentaire par rapport à tes runes et ça réduit la durée du stun, tu reste collé moins longtemps à tibbers du coup vu que tu vas pouvoir fuir.

Le graal est parfois utile, pareil dans un matchup défavorable ou tu vas devoir te cantonner à farm, ryze par exemple et il offre de la MR, c'est worth, tu réduis un peu tes dégâts mais tu vas pouvoir rester bien plus longtemps sur ta lane. Néanmoins faut éviter de le sortir trop souvent depuis les nerfs, il donne plus que 60 AP pour le prix, dans le pire des cas mieux vaut s'arrêter au calice.
Citation :
Publié par Sushi!
J'attends toujours les guides pour la jungle
Aucun volontaire pour la jungle atm, et côté support, seul Kiix s'est dévoué pour un guide Tresh.

J'vais aller quémander sur la taverne et l'observatoire à ce train là.
Pourtant j'ai déjà fait une partie du travail sur le guide "général" avec le warding

Je vais encore modifier un peu thresh aussi pour quand on sortira le tout.
Citation :
Publié par Kiix
Ouep il est bien, mais dans des matchup défavorable, typiquement annie par exemple, je pense qu'il peut-être judicieux de prendre des sandales de mercure en boots, ça te donne un peu de MR supplémentaire par rapport à tes runes et ça réduit la durée du stun, tu reste collé moins longtemps à tibbers du coup vu que tu vas pouvoir fuir.

Le graal est parfois utile, pareil dans un matchup défavorable ou tu vas devoir te cantonner à farm, ryze par exemple et il offre de la MR, c'est worth, tu réduis un peu tes dégâts mais tu vas pouvoir rester bien plus longtemps sur ta lane. Néanmoins faut éviter de le sortir trop souvent depuis les nerfs, il donne plus que 60 AP pour le prix, dans le pire des cas mieux vaut s'arrêter au calice.
Oui les mercures c'est sympa contre Annie/Ryze, par contre je ne joue jamais passif contre un Ryze, imo faut le pourir au début car quand il devient tanky il te 1v1 sans problème, mais en early tu peux le burst down alors autant en profiter. Après 2600Po pour de la regen mana, j'accroche pas.

Je suis content que vous soyez tous d'accord avec moi, surtout si ça implique ce bout là :

Citation :
Publié par *Tsunamî*
Vous jouez le meilleur personnage de LoL, vous pouvez être content
Citation :
Publié par Heathcliff
Celui de crvor est pas mal, même si tu joues pas warwick.

Il faut adapter le premier clear mais le reste est legit. Pour le premier clear, xj9 par ex back après wolves > blue (smiteless) > red > wraiths > golems puis back pour acheter soit un madred (s'il ne compte pas gank), soit des bottes.

Ensuite, deux clears évidents, soit golems > wraiths >wolves > gank, soit le contraire à partir de wolves. Pour les ganks, passer par la jungle adverse quand c'est possible.
Alors, je veux pas dires de connerie, mais il me semble qu'un chemin plus opti serait :
wolves > blue (smiteless) > red (smite) > golems > wraithes > wolves (smite)

l'avantage c'est que là tu peux back et avoir assez de gold pour boots + l'upgrade de la machette (il me semble que ce n'est pas le cas autrement, je vais vérifier), en plus d'être lvl 4 si on t'as pas leech l'xp ni sur les wolves ni sur les adds du bleu (sinon il manque 15xp de mémoire), sans zilean / buff xp

rinse and repeat à partir des golems, c'est linéaire comme truc.
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