Armure,bâtiments,autres

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Je confirme que le "multi sub object material id" fonctionne pour nwn2.

le batiment du moulin (hors hélice) est fait d'un seul objet et j'ai déja mis 4 textures différentes dessus.

213m.jpg

214m.jpg

Je ferai le cadre de porte de l'entrée a part histoire de pouvoir le réutiliser pour d'autre modèles ect.

Pour les textures je m'emmerde pas trop pour le moment.Pour un premier rendu je les prend directement sur un site.(payant mais je dois pouvoir en sortir même pour des tiers si jamais vous avez besoin)
Je m'y metterai sérieusement quand je maitriserai mieux Z_brush et mudbox qui offrent des fonctions très intéréssantes pour en créer.

Sinon je compte en faire une version carré plus light..et il va falloir que je bosse les mesh "Lointaines" L1 et L2 sur celui ci..je me demande d'ailleurs si la différence entre les deux réside dans la distance prise en compte pour leur affichage.Je suis pas fan quand ça change trop "prêt" de son PJ.

Sinon Argyl j'ai souvenir que tu devais avoir des choses bien sympa sur ton DD.Mais effectivement ça date.

Dernière modification par Nagual ; 06/01/2014 à 22h58.
Citation :
Publié par Nagual
Je confirme que le "multi sub object material id" fonctionne pour nwn2.

le batiment du moulin (hors hélice) est fait d'un seul objet et j'ai déja mis 4 textures différentes dessus.
Excellente trouvaille ... et dire que je m'embêtais à assembler les textures pour n'en faire qu'un seul fichier !

Cela donne tout son sens à l'idée de wiki ... je galère souvent longtemps à la recherche de solutions, pouvoir partager les expériences serait très enrichissant.
Nagual, t'es un vrai artiste ! Tes normal map notamment sont juste excellentes. C'est la chose sur laquelle je galère le plus et j'admire la qualité de tes résultats, les détails, les reliefs, etc...

Bravo !!!
Citation :
Publié par HiPPiaS
Nagual, t'es un vrai artiste ! Tes normal map notamment sont juste excellentes. C'est la chose sur laquelle je galère le plus et j'admire la qualité de tes résultats, les détails, les reliefs, etc...

Bravo !!!
L'avenir c'est Mudbox et Zbrush pour ça.J'ai un peu repris l'idée pour celle ci en utilisant 3ds max qui convenait bien du fait de la géométrie simple de la texture.

Le soucis des normal maps faites d'après photos est,entre autre,que la plus part du temps il y a une ombre qui fausse les reliefs car détectée comme un creux.Ou juste aussi les variations de couleurs sur un plan plat qui peut générer des reliefs la ou il n'y en a pas.
Comme avec ces techniques on utilise les différences de volumes pour créer la normal map et non l'intensité clair obscur des textures on s'affranchit de pas mal de soucis.
Surtout qu'il faut,même si nwn 2 ne le gère pas commencer a compter doucement avec la tesselation (qui permet en gros de générer un volume a partir d'une image 2d).Je l'avais testé pour l'arche sur l'unreal en utilisant que la normal map obtenue du plan ondulée,toutes les pierres s'étaient retrouvées bombées ça marchait pas mal.

Je tacherais de retrouver les tutos Zbrush sur la création de textures seamless de mur.C'est super intéréssant a voir et demande juste d'avoir modeler 3/4 briques ce qui est pas très compliqué avec les brushs disponibles et alpha.

Sinon j'ai un peu chié la construction du moulin sur certain point..et ça va m'obliger a bosser plus de textures que prévu...J'aurai du commencer par le modèle carré,la la flemme de recommencer ^^.

43m.jpg

A un moment j'ai rescallé "l'escalier" et ça m'a viandé les géométries/symétries..du coup les différentes parties ne se superposent pas bien.
Un autre truc quand j'ai extrude la partie de la rampe,donc circulaire et allant vers le bas (ou le haut suivant le sens),l'extrude ne se fait pas verticalement et je ne sais pas comment forcer l'axe Z..si quelqu'un a une idée pour des travaus ultérieurs..la je vais faire avec.Ça aurait été nettement plus simple pour l'unwrap et pour dessiner les jointures des pierres.

Dernière modification par Nagual ; 07/01/2014 à 21h07.
Je le trouve magnifique ce moulin. Par contre, il y a deux ou trois trucs qui me gênent :
- il y a comme une brisure de la rotondité de la tour au niveau de la ligne d'ombre,
- c'est dommage que les loses du toit s'arrête si franchement quitte à gaspiller quelques polys quelques décrochement serait du plus bel effet,
- l'avant-toit à l'arrière de l'arbre a une texture étrange.

Mais, si je dis ça, c'est juste pour faire mon chieur
Citation :
Publié par Nagual
Un autre truc quand j'ai extrude la partie de la rampe,donc circulaire et allant vers le bas (ou le haut suivant le sens),l'extrude ne se fait pas verticalement et je ne sais pas comment forcer l'axe Z..si quelqu'un a une idée pour des travaus ultérieurs..la je vais faire avec.Ça aurait été nettement plus simple pour l'unwrap et pour dessiner les jointures des pierres.
Affiche le moulins en mode vue de face ou vue de côté, place toi en repère 'écran' et réessaie l'extrusion. Normalement ça marche, mais peut être pas avec une rampe courbe et inclinée.
Citation :
Publié par Argyl
Je le trouve magnifique ce moulin. Par contre, il y a deux ou trois trucs qui me gênent :
- il y a comme une brisure de la rotondité de la tour au niveau de la ligne d'ombre,
- c'est dommage que les loses du toit s'arrête si franchement quitte à gaspiller quelques polys quelques décrochement serait du plus bel effet,
- l'avant-toit à l'arrière de l'arbre a une texture étrange.

Mais, si je dis ça, c'est juste pour faire mon chieur
C'est l'éclairage de base 3ds et non un rendu qui fait ça je pense a vérifier.Peut être le fait que le cylindre du moulin se réduit vers le haut aussi.

Pour les décrochages ça serait pas un mal oui.Faudrait en fait que je vois si je peux pas extrude un poly sur lequel je mettrai une texture avec des parties invisibles.Un peu comme ils font pour les toits de pailles dans les modèles de base.Je comptais rajouter quelques cassures de pierres aussi a certains endroit.

Par contre on ne les verra pas forcément par en dessous.Je vais y réfléchir.

Je ne sais pas ce que tu appelles l'arbre sur le bâtiment,mais certaines textures ne sont pas encore posée,peut être pour ça.
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Je vais tester Krighaur.Je vais sans doute reprendre le modèle a zero si j'ai la motivation.Normalement c'est nettement moins long a refaire quand on sait ou on va.
Je devrais pouvoir virer pas mal d'erreurs de construction et polygones au passage réutilisable pour ces petits détails qui donnent plus de cachet/vie comme le souligne Argyl.

Dernière modification par Nagual ; 07/01/2014 à 21h37.
Désolé pour le double post, mais je voulais expliquer mon affirmation ci-dessus.

Je suis en train de réaliser un pont en pierre inspiré de celui qu'on voyait dans Casus Belli N°4, la gorge de Fafnir.

Mon ouvrage fait 64 m de longueur, 6 m de largeur et les piles les plus hautes ont une hauteur de 32 m.

J'ai réalisé toute la structure principale, sans problème autre que des cotes que j'avais rentré à une valeur ronde, par exemple 34.50 m, qui deviennent 34.499 m quand je recharge le modèle après une sauvegarde. Déjà pour un habitué de la précision d'un programme de CAO, c'est pas top.

Mais vu le but c'est pas encore trop gênant.

Là ou ça devient vraiment embêtant, c'est que maintenant que je veux représenter des détails centimétrique, le programme est complètement perdu et fait n'importe quoi sauf ce que je veux.
Par exemple je veux extruder mes edge pour décaler le bandeau de 2 cm, c'est impossible. Je peux avoir un petit décalage, mais je ne maitrise pas sa dimension exacte.

Alors bien sur vu ce qu'on cherche à réaliser, c'est pas important. C'était juste pour expliquer que c'est assez déroutant quand on a l'habitude de travailler avec un programme de CAO qui permet de dessiner un boulon de 1 cm de diamètre sur un ouvrage de 500 m de long.
Ouaip pas mal de trucs décevant quand on approfondi un peu.
J'ai pas réussi a appliquer ton idée,ou j'ai réussi mais elle ne fonctionne pas.
Ce repère écran c'est l'onglet juste après celui rescale ou on peut passer en mod univers parent ecran local ect?
C'est par la que je suis passé.(je connais très peu 3DS a part les outils basiques)

Du coup j'ai rentré les données a la main pour les réaligner -_-
Je me demande si Maya est mieux de ce coté la.
Citation :
Publié par Nagual
Ce repère écran c'est l'onglet juste après celui rescale ou on peut passer en mod univers parent ecran local ect?
Oui c'est ça ... après ton curseur devient perpendiculaire à l'écran (x vers la droite, y vers le haut, z vers toi).

Tu te mets en vue perspective, le moulins orienté de manière à avoir les marches à peu près horizontales, et tu peux mieux contrôler la perpendicularité du parapet.

Le problème c'est que pour ton escalier, avec une forme en hélice, ce qui sera bon à un endroit ne le sera pas ailleurs, mais en répétant la manip ailleurs (retour mode world, orientation du moulins, mode screen) tu dois arriver à quelque chose de mieux.
Tien je sais pas si ton pont s'y prête et si tu voudrais en faire une seconde version mais un truc qui manque et que j'aime bien en terme d'ambience mapping c'est un pont détruit avec juste les deux extrémités tenant encore debout et les débris au fond du ravin.

Pour la technique je réessayerai a l'occasion,mais je viens de trouver une solution super simple...voir con...

Tu fais un extrude de 0 et fais un move des polygones concernés suivant l'axe souhaité bien sur je la trouve après avoir tous fait manuellement..
Le pire je l'avais déja lu mais zappé depuis..

Dernière modification par Nagual ; 08/01/2014 à 18h52.
Citation :
Publié par Charlouloute
Et toi Hippias, tu vas aussi créer de nouvelles choses à l'avenir ? ^^ des projets en cours ?
Il a des choses de déjà créées. Ce sont des choses pour un brillant concepteur de modules solo que tout le monde connait. J'attends en général qu'il sorte ses modules afin de préserver certaines surprises sur l'univers avant de sortir mon hak.

Comme un des modèles est peu plus généraliste, je pourrai éventuellement le sortir avant sans rien dévoiler. ^^
Toute ressemblance avec un membre de la communauté est purement fortuite !!!
image-3e3efc4.png image-3e3f0db.png
A la base, c'est censé être un âne. Mais bon, c'est quand même subtil comme différence.
De toute façon que tu y vois un âne, une mule, une licorne ou une vache, l'essentiel c'est ce que tu en feras.^^

De mémoire, les chevaux "montables" sont des capes. Cet âne est une créature.
Je doute que ce soit facilement adaptable et que le résultat soit correct compte tenu de ses proportions particulières.

Sinon, Claudius est tout à fait d'accord pour que je diffuse cet âne maintenant, donc, dés que j'aurai finis le modèle en cours, je m'en occupe.
Une nuit a batailler a faire fonctionner expotron...j'ai du aller tauper la version 2007 de 3DS >_<...2008 niet et 2009 aussi alors que ça marche chez krighaur en 2009..allez comprendre..

Du coup j'ai pu corriger les têtes qui déconnaient avec le mdb cloner du facelift pack.
J'irai les mettre sur le nexus vu que le moddeur a l'air d'avoir lacher l'affaire.
(En fait il avait oublier d'effacer un modèle hd qui devait lui servir a générer la normal map ce qui faisait déconner le mdb cloner..Mine de rien en l'enlevant on gagne 4 k poly..)
Ça concernait les têtes demi elfe et Aasimar mâles.

Je vais pouvoir commencer a essayer de piger comment fonctionne l'animation,skinning ,rigging!
ça marche pas en 2009 !!!???

Tu as un message d'erreur au lancement mais ça fonctionne quand même, enfin chez moi.

Mais bon si tu as le 2007 c'est mieux, parce que moi j'ai pas la possibilité de modifier les animations (le message d'erreur du début en fait c'est ça) je ne peux que faire le skinning sur un squelette existant.

Enfin, bienvenu au club ... à toi les nuits blanches à changer les poids des pixels maintenant^^ et bravo pour les résultats.
Ca me fait penser : est-il envisageable de créer de plaçables animés alors ? Et de nouvelles animations ? (je veux dire pas en théorie, kemo l'a déjà fait, mais par toi Nagual ^^)
__________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
J'ai aussi import des nouvelles animations dans nwn2.

j'utilises 3DS max 8, je transfert les animations de 3ds max 2012 vers le 8 àl'aide d'un fichier 3DS, puis j'import. Le plus chiant c'est que les fichiers 3ds mange la fin des noms de bone.

Dernière modification par clementC ; 19/01/2014 à 20h12.
Bhe j'avais déjà montrer ça à l'aide du granny viewer:

pistol.jpg

C'est une animation idle d'un pj tenant un pistolet.

Faut savoir que je ne les crée pas les animations, j'utilise motion builder pour passer une animation d'un squelette à un autre. Le plus chiant c'est de characteriser les deux squelettes. Celui de never et celui de l'autre jeu, par exemple ici c'est DOOM3. Une fois ton animation applique au squelette de nwn2 tu exportes ton animation en gr2 à l'aide du plugin expotron.

Pour les options d'expotron il faut mettre le curseur d'oversampling à fond et l'orientation curve tolerance à 15, et je crois que c'est tout.
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