Héros / Héroïne
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A par contre je ne trouve plus le mdb utility dans les utilities, et le model viewer du toolset n'importe pas les fichiers.
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18/02/2013, 15h17 |
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Armure,bâtiments,autres
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Héros / Héroïne
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18/02/2013, 19h16 |
Légende
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Hippias,pour les collisions mesh si tu utilises mdb importer exporter c'est le tag qui permet de l'exporter.Il faut qu'elle porte le nom de ton objet avec _C2 et _C3 a la fin.
Clément je ne sais pas si tu avais vu ça: http://www.youtube.com/watch?feature...&v=R_Qz81B3fvE Pour la couleur orange je ne sais pas trop.Si tes tests ne donnent rien il y a aussi le canal alpha de la diffuse ou la normal map qui peut faire des reflets(je ne sais plus laquelle).C'est peut être une piste.Si je ne dis pas de conneries c'est la lumière spéculaire qui influe sur la couleur du reflet. Dernière modification par Nagual ; 19/02/2013 à 10h33. |
19/02/2013, 09h47 |
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Héros / Héroïne
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Citation :
Citation :
Dernière modification par clementC ; 19/02/2013 à 11h55. Motif: Image |
19/02/2013, 11h48 |
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Ça se rentre ou ces données?
J'en aurais peut être besoin pour des ornements marbres que je voudrais plus réfléchissant pour trancher avec la pierre. |
19/02/2013, 14h36 |
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Roi
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Dans l'éditeur de matériau
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/14/F...224D0-1843.htm Sous paramètres de base Blinn : Ambiant, diffus, spéculaire : pour NWN 2 tu lie ambiant et diffus (le crochet bleu à gauche sur le screen) Tu ajoutes la map de texture en cliquant sur le petit carré à droite de diffus (mais tu peux aussi le faire autrement) C'est dans spéculaire que tu peux ajouter une couleur de fond. en dessous dans reflets spéculaire : Niveau spéculaire = intensité de la brillance (lustre) Lustre (gloss) = taille de la zone spéculaire Adoucir = non utilisé par NWN 2 à ma connaissance http://docs.autodesk.com/3DSMAX/14/F...EC0D3-3341.htm |
19/02/2013, 15h20 |
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Cool je me testerais ça sous peu.
Pour le moment j'essaye pas mal de trucs en textures.Ça donne ça actuellement. http://uppix.net/6/1/8/ddeebb1a7b5a3...b62d857edf.jpg |
19/02/2013, 21h34 |
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J'aime beaucoup les textures blanches. Mine de rien, le blanc n'est certes pas très réaliste mais donne très vite une impression de clarté (plutôt du côté fantasy que médiéval pour le coup) qui est très agréable.
Tu les cherches où tes textures ? Je sais que le net regorge de fichiers textures mais souvent en trop grand zoom pour ce que j'ai vu et comme elles ne sont pas répétitives... Ça pourrait m'aider pour mon idée de refaire de nouvelles textures pour les placables du jeu .
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20/02/2013, 11h29 |
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Yep et ça permettra normalement une bonne utilisation de la color map.(la encore il faut que je vois comment ça marche quand ça renvoi a de multiples objets,surement une couleur par matière.)
Après le blanc n'est pas irréaliste.Tous dépend la richesse de la cité.C'est un bon indicateur du passé économique d'une ville/village.(Et puis ca fait Minas thirith et autres^^) La texture du mur est un mix de 3/4 textures différentes et de photos de moulures que je trouvent sur des sites professionnel. Pour les textures de bases en 1024 et seamless il y a deux sites qui se détachent du lot.(de ce que j'ai trouvé pour le moment) http://www.mb3d.co.uk/mb3d/maxTextur..._Textures.html http://seamless-pixels.blogspot.co.uk/ PS:En séparant mes objets en plusieurs plaçables je multiplis le nombre de vertex par contre(a contrario des polygones) et je ne crois pas que l'on puisse contracter 2vertex d'objets différents en 1).Au final je me demandais si il y avait une différence entre avoir 4 textures de 1024 ou 1 de 2048 qui les regrouperaient (le poid de l'image étant proportionnel),ce qui me permettrait de n'avoir qu'un seul objet et donc moins de vertex. Dernière modification par Nagual ; 20/02/2013 à 15h24. |
20/02/2013, 13h37 |
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Salut,
J'étais en train de faire un extérieur et alors que je maugréais sur les rochers du jeu je me suis dis que j'allais en faire quelques uns fais pour aller sur des zones en pente.(et des petits individuels pour : 1 -éviter le resize qui fait déconner les lumières type torche ou sort,je pense que le resize change les coordonnées de l'objet ou un truc comme ça,du coup sur un objet resizé a par exemple 1/10 on peut se tenir a coté sans qu'il soit éclairé. 2 -éviter d'en avoir plusieurs cachés sous la pente et servant a rien a part augmenter le nombre de poly de la map) Bref le truc c'est que je me suis jamais tappé la création de blueprint et il y a un truc que je pige pas a savoir comment on fait un sous menu. J'arrive en effet en tapant dans classification a faire un menu "Nagual" mais comment je fais un sous menu "rock" dedans? Sinon pour les créateurs je signale au passage qu'il y a ça qui se fait en ce moment: http://social.bioware.com/forum/1/to...dex/16601583/1 Une conversion des plaçables de witcher 1.J'ai pas encore zieuté mais d'après les screens il y aura des trucs sympa a récup.(il y a déja un fichier download dans le post il me semble) A+ Question subsidiaire:Je me demande si ca vaut le coup que je fasse des mesh C2,C3,et w sachant qu'ils seront en environnemental.Je me demande en fait si le moteur charge quand même les mesh inutiles sur un élément d'environnement.) Dernière modification par Nagual ; 08/06/2013 à 20h21. |
08/06/2013, 20h07 |
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Je pensais qu'on était en 3D et que je ne pourrais pas t'aider mais j'ai bien fait de relire ! Si tu parles du blueprint, dans l'éditeur alors dans "classification" écrit "Nagual|rock" pour avoir la sous-catégorie rock dans Nagual.
Tes plaçables, tu penses les partager ? Je t'avoue que moi-même j'ai ce soucis... étant grande utilisatrice des montagnes et autres pentes... Pour le reste, je ne peux pas vraiment t'aider. Et tes bâtiments alors ? Un pack en approche ? Je t'avoue que ça m'intéresse toujours fortement !
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09/06/2013, 18h56 |
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Très bonnes nouvelles pour tout ça, sauf peut-être les bâtiments où ma curiosité devra encore patienter un peu .
Si tu as besoin d'aide pour quoique ce soit, n'hésite pas bien sûr :P. Surtout que si tu parles de logiciel de traitement d'image... je connais deux ou trois choses ^^. Pour les zones extérieures, on pourra les voir aussi ? Je ne pense pas pouvoir les introduire dans Fanelya étant donné la nouvelle configuration mais j'aime bien observer le travail d'artistes véritables, histoire d'en prendre de la graine (y'a du chemin encore :P).
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10/06/2013, 17h35 |
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Alors c'est le genre de message que tu as quand tu as quelque chose de corrompu dans ton module. Mais d'habitude c'est plutôt au lancement du module ou l'ouverture de map. Là c'est quand même étrange.
Cela dit, vu le contenu, il te faut quelqu'un qui sache comment on intègre un plaçable j'ai l'impression. Krighaur sait peut-être ! Je lui suggérerai de passer par là s'il ne le fait pas de lui-même. Cela dit, récemment je voulais mettre deux piliers à l'entrée d'un bâtiment. Soucis : dès que j'essayais de le poser ça plantait. Du coup j'ai pris un autre pilier, je l'ai placé au plus proche, je lui ai donné l'apparence de celui que je voulais puis je l'ai déplacé au clavier et pouf : pas de plantage ! Par contre si je le copier-collait et essayait de placer ce nouveau plaçable, je plantais de nouveau. Je n'avais pas ce message par contre c'était juste le toolset qui cessait de fonctionner. Je n'ai pas trouvé la véritable source du problème mais c'est la solution que j'avais eu. Cela dit avec plus de 2 piliers ça aurait été insupportable alors pour des stalagmites... vaut mieux comprendre d'où vient le soucis.
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10/06/2013, 23h36 |
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Légende
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11/06/2013, 14h37 |
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Elles sont très bien ces pierres. Pour beaucoup ce ne seront "que" des rochers mais j'en suis à une petite douzaine de maps avec des rochers et faire toujours avec les 4 ou 5 mêmes qui ne sont pas foutus de s'adapter quand on a un tant soit peu de pente... c'est à s'arracher les cheveux !
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11/06/2013, 16h30 |
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