NWN2 - La Tour des Arcanes

Armure,bâtiments,autres

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Bonjour,

Je travail doucement sur le retexturing d'une armure de base du jeu.
L'idée étant d'avoir un modèle au final qui puisse servir pour des armures en bois de fer pour les druides.
http://uppix.net/9/7/0/a0a0a741db60e...d411d7e506.jpg

Le truc c'est que je voulais faire la normal map avec mudbox mais je ne peux pas importer le modèle dedans,a mon avis car il fonctionne en polygones et que le modèle est en triangles.

Y a t'il un moyen simple de refusionner les triangles dans 3DS pour repasser en mode polygones?(sinon j'essayerais d'appliquer la texture sur un plan simple et je ferais directement les volumes dessus mais ca aurait été plus intéréssant que je bosse directement sur l'armure.)

Autre question si je déplace quelques sommets sur l'armure pour modifier la forme est ce que ca va me causer des soucis pour l'import plus tard?(vu qu'ils doivent être lié au squelette de base de nwn2)

Dernière modification par Nagual ; 12/02/2013 à 18h42.
Salut,

Je n'ai pas l'habitude de le faire avec 3DS max, mais il doit y avoir une fonction genre "convert tri to quads".

Sur ce lien, on a ceci :
Citation :
3DS Max 2010
Sub object mode >Face/Poly
select all (ctrl+a)

Graphite Modeling Tools
Geometry All (drop down tab)
Quadrify All (second from the bottom)

Note:
if you dont want to do *all* there is an
arrow you can click on for further options.

that is all. . .
J'ai pas trop le temps de regarder en ce moment pour te confirmer.

Bon courage...
Pour la normal map j'utilise l'utilitaire nvidia (dispo pour photoshop, the gimp ou paint.net)

Il se base sur la map de texture pour faire la normal map et donne de pas trop mauvais résultats. Tu peux améliorer en faisant la normal map à partir d'une texture modifiée : tu colories en sombre ou clair uniquement les parties que tu veux mettre en relief, puis tu utilise l'utilitaire. Avec un peu d'habitude il doit être possible d'arriver à de très bons résultats.
Citation :
Publié par Nagual
Autre question si je déplace quelques sommets sur l'armure pour modifier la forme est ce que ca va me causer des soucis pour l'import plus tard?(vu qu'ils doivent être lié au squelette de base de nwn2)
Si tu déplace des sommets sans écraser le modificateur skin tu ne devrais pas avoir de problème (sauf si tu déplace beaucoup ces sommets et qu'ils ne se trouvent plus dans la zone d'action du même os)

ça veut dire qu'il faut que tu importe le mdb dans une version de 3DS Max compatible avec expotron (7, 8 ou 9, mais pas la 2010 ni la 2012) et que tu fasse ta modif dans cette version
Pour la normal map avec photoshop ou thegimp, je verrais un défaut : on ne contrôle pas ce qui est "creusé" ou en relief.

Quand on fait sa texture soit-même par contre, on peut corriger ce soucis manuellement ! Par exemple les formes sur les pectoraux de ton armure, tu pourrais vouloir qu'elles soient creusées. Dans ce cas je prend le calque avec le motif en transparence, je lui incruste une couleur bleu identique à celle d'une normal map "lisse" puis je fais un biseautage avec du bleu cyan et du fushia au lieu du blanc et noir du biseautage classique.

La seule chose à retenir : ce qui a l'air bombé sur une normal map sera creusé et vice versa.

Pour tout ce qui est 3D pure... moi je n'y connais rien .

Très jolie armure en tout cas ! Tu as en projet d'en faire plusieurs ? un petit pack sur le vault ?
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Merci Hippias pour le lien ca fonctionne pas trop mal mais l'objet a pleins de soucis a l'import.(un sommet lié a trop d'arrêtes par exemple ect).Je crois que je vais lacher l'idée pour le moment.Il y a des chances que je parte directement de Mudbox/zbrush dorénavant pour modeler les personnages.Il me semble avoir vu un tuto pour simplifier les mesh et pouvoir importer les modèles ensuite dans 3DS.(c'est nettement plus agréable comme outil a mon goût pour la partie modeling)

Citation :
Publié par krighaur
Si tu déplace des sommets sans écraser le modificateur skin tu ne devrais pas avoir de problème (sauf si tu déplace beaucoup ces sommets et qu'ils ne se trouvent plus dans la zone d'action du même os)

ça veut dire qu'il faut que tu importe le mdb dans une version de 3DS Max compatible avec expotron (7, 8 ou 9, mais pas la 2010 ni la 2012) et que tu fasse ta modif dans cette version
Cool j'avais peur que ce soit lié de manière plus complexe aux os.(je me suis pas encore vraiment penché sur le sujet)C'est de petits déplacement a priori juste pour mettre en valeur une forme ou une autre.Je testerais.
Pour les normals maps j'utilisais un autre logiciel(SS bump generator) car le plug in marchait pas chez moi.Je retesterais vu que j'ai changé d'ordi.

Charlouloute je n'ai pas le projet d'en faire plusieurs a priori.Peut être juste un modèle feminin de celle la.Je veux juste voir ce que je suis capable de dessiner en texture et le rendu final.(c'est en 1024/1024 la)
Ca finira surement sur le vault avec deux trois autres trucs que j'ai sur l'ordi et deux trois autres que je ferais plus tard.
Salut Nagual,

Concernant la normal map, tu as une version du plugin qui est sortie pour la version 64bits de GIMP 2.8. [lien]
J'ai pas encore testé IG, mais le plugin a l'air de bien fonctionner.
Citation :
Charlouloute je n'ai pas le projet d'en faire plusieurs a priori.Peut être juste un modèle feminin de celle la.Je veux juste voir ce que je suis capable de dessiner en texture et le rendu final.(c'est en 1024/1024 la)
Ca finira surement sur le vault avec deux trois autres trucs que j'ai sur l'ordi et deux trois autres que je ferais plus tard.
Deux ou trois choses c'est toujours sympa ! Merci pour tes créations à venir .
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Ça avance doucement mais sur le haut de l'armure il va falloir que je revois le dépliage..impossible de tracer un trait droit.
Il faut aussi que je comprenne comment activer un mod symétrie pour mes modifs des formes.
http://3.bp.blogspot.com/-VKR8FKiaoM...600/armure.jpg

Sinon je commence un peu a réfléchir a des bâtiments que je pourrais utiliser sur différents éditeurs,mais je tâtonne pas mal.
http://2.bp.blogspot.com/-ijvd49mfFN...New+Canvas.jpg

http://2.bp.blogspot.com/-0L6q_9Gg9q...ew+Canvas2.jpg

Dernière modification par Nagual ; 08/02/2013 à 18h42. Motif: ajout screen
Pour les bâtiments, je m'interroge toujours. Les bâtiments "complexes" qui ne font qu'un bloc sont très économiques du point de vue de l'optimisation ce qui est vraiment pratique pour les villes qui deviennent vite lourdes. D'un autre côté, c'est moins évident à personnaliser quoique plus simple à mapper pour le coup.

Quelle est ta position sur le sujet ?

Ah et ton armure est vraiment superbe. C'est très prometteur j'ai hâte de la voir IG. On voit que le travail est très soigné. Ça fait envie tout ça !
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Merci Sire Francis.

Charlouloute c'est effectivement ce genre d'optimisation que je recherche.Avec l'avantage qu'étant a la fois le mappeur et le modeleur 3D je vais en quelque sorte me faire du sur mesure sous 3ds.
Après comme pour bosser je fais généralement entièrement les bâtiments (et je les accollent et enlève ensuite le surplus de polygones cachés par un autre) je pourrais toujours en faire un hack a part pour un mapping maison par maison.

Sinon pour approfondir mon optique est d'avoir des bâtiments plus légers que celui du hack que j'utilisais sur Elechos ( http://3.bp.blogspot.com/-OK_io3K4R-...113_185437.jpg ) ,voir ceux du jeu de base.
Par contre ils seront nettement plus haut et d'échelle humaine.(les textures passant en 1024 ça devrait le faire).Je vais commencer avec des formes super simples et je complexifieraient au fur et a mesure.(ou je ferais des plaçables que l'on peut acoller,poutres,montants ect en environnemental.)
L'idée c'est d'arriver a caser une ville sur du 24x24 optimisée et qui donne une impression de grandeur.
En travaillant par patées de maisons ca me permet aussi de prévoir le maillage C2 et C3 qui doit gérer les collisions pjs et caméras.Je préfère le garder pour des raisons de gameplay (le fait qu'on puisse tirer a travers le rogner walkmesh,que la caméra ne passe pas trop a travers les murs ect.)Je précise que les entrées de maisons seront faites a part pour être mise en environnemental pour la plus part et ne pas complexifier le maillage de collision.Ca permet en outre de gérer leur emplacement notemment sur des terrains en pentes.
Je vais pas mal utiliser le walkmesh du terrain pour faire des murailles walkables simplement et des terrasses aux bâtiments ou les joueurs pourront sortir.
Sinon comme on le voit sur un des screens il y aura des passages pour joindre deux bâtiments via des intérieurs.
Pour finir la hauteur devrait aussi me permettre de réduire la distance d'affichage et de la brume sans que ça soit trop moche mais ça demandera de ne pas avoir de grands axes.Quoique en pensant bien les skyrings (et en les refaisants)on doit pouvoir s'en tirer.

Je précise aussi que l'idée est d'avoir un nombre réduit de textures sur la map pour optimisation et cohérence d'architecture.Il me semble qu'on peut renvoyer un placables vers différentes textures en le découpant en objets.Du coup on peut faire en sorte que tous les toits renvoient a telle texture pendant que les murs renvoient a d'autres en fonction du bâtiment.

Dernière modification par Nagual ; 09/02/2013 à 21h57.
Ca pourrait être sympa d'avoir les deux en effet. Le hak dont tu parles, je le trouve très beau mais j'ai toujours grande peine à le mêler aux placables du jeu. En général c'est pour faire toute la ville comme ça. Les textures sont très différentes je trouve. Parfois ça choque plus que d'autres. Quand je mappais sur Elechos on avait trouvé des trucs pas trop dégueu je crois (loin de ce que tu fais toi cela dit ).

Par contre on avait effectivement le problème que tu soulèves : trop de plaçables en environnement et de grosses difficultés à faire autrement. Les blocs "collision helper" permettent d'éviter ça il me semble mais un cube ça reste assez imprécis en général (sans parler des "pointillés" rouges qui apparaissent parfois...).

Je serais ravie d'avoir un hak de ce genre en tout cas, tant avec des pièces déjà assemblées qu'en pièces détachées. Cela apporterait une grande flexibilité au jeu.

Par contre, c'est un seul fichier texture pour un placable sur Nwn2 que je sache. Par contre, il n'est pas rare de voir la même texture utilisée pour plusieurs plaçables différents selon le maillage et les zones de la texture utilisées. Je ne sais pas si je suis très claire il me manque les termes techniques. Il me semble que krighaur appelle cela "l'UV mapping" mais je crains de dire des âneries donc il confirmera peut-être.
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Je suis a peu prêt sur de mon coup pour le fait de pouvoir renvoyer un placables a différentes textures.J'ai juste regardé les textures du hack précédemment cité et il a séparé les textures par matériaux.(Mur de pierre/bois/fenêtre ect).Il n'y en a aucune qui cumule le tous.Reste a trouver comment il fait.

Petit up avec des recherches de ponts et de colonnes.
http://3.bp.blogspot.com/-MgvQgnuG0O...ew+Canvas3.jpg
Celui de gauche est a 176 polys et j'en ai un paquet a virer,encore.Je pense opter pour celui la.(L'autre avoisine les 300)
Faut que j'importe une colonne de base du jeu pour comparer avec la mienne qui est a 140.
En fait faut juste séparer ton objet principal en différents objets(un pour chaques matériaux) et bien prendre soin d'attribuer les textures via l'éditeur de matériaux pour chacuns(avec diffuse et bump map minimum)
La j'ai d'un coté une texture marbre et de l'autre les pierres sur un pont considéré comme un seul objet dans electron et 2 dans 3DS.
http://uppix.net/d/7/f/64d3e570d6366...99a268f243.jpg

Exit donc les retouches via mdb cloner qui ne peut pas utiliser ça car il ne gère qu'une texture par fichier mdb.(je précise car j'avais fais buggé un objet sur elechos avec ça.

Du coup je vais pouvoir par exemple faire une texture "Arche" que je pourrais réutiliser pour toutes les formes correspondantes dans les différents bâtiments,une pavé,une mur ect.On gagne a priori en def et en nombre de textures.

Dernière modification par Nagual ; 13/02/2013 à 17h47.
Pour les textures multiples je pensais bien que c'était possible puisque c'est ce qui est retenu pour les têtes (1 texture peau, 1 texture yeux, 1 texture cils). Mais je n'avais jamais essayé pour les bâtiments. C'est vrai que ça ouvre des perspectives intéressantes de rationalisation comme tu le dis Nagual.

Est ce que tu as une contrainte sur les noms des parties pour arriver à ce multitexturage ? ou est ce que les noms sont libres ? (à mon avis oui si on se base encore sur les têtes)

Sinon, ils sont jolis tes croquis de batiments, mais il y a du boulot
J'ai pas eu de soucis avec les noms pour le moment.Je pense que si il doit y en avoir un c'est avec les meshs de collisions;faut que je regarde comment il s'était dépatouillé dans son hack.

Sinon oui il y a du boulot ^^.c'est pour ça que je reste dans le croquis actuellement afin de bien prévoir mon coup et pas trop galérer par la suite.Il faut que je trouve les bonnes textures aussi sur le net histoire de n'avoir que les trucs particuliers a faire.(c'est super chronophage a mon niveau.)

Ah et je regardais tes félins l'autre jour et je me demandais si tu pouvais pas en faire une statue sympa.(avec le tigre par exemple).Une idée comme ça histoire de rentabiliser un peu plus le travail .(et d'orner l'entrée d'un palais,une salle du trône ou autre..)
Un truc tout bête pour les statues mais Kaedrin a mis à dispo des vfx d'effets (comme peau de pierre) mais qui font des statues sympa... Ça ne sera jamais aussi beau par contre. Si Krighaur me file le fichier texture (ce qui arrivera surement :P) je peux voir pour transformer ça un peu mieux sans lui filer de taff en plus.
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Comme je bosse sur le walkmesh du pont je pense qu'il me faut le plug in expotron mais je ne le trouve pas.
Si quelqu'un sait ou le download.
(Je corrige je devrais m'en sortir avec le mdb importer exporter.Je pensais que ca flaggait pas mais ca venait que j'avais inversé maillage C2 et C3..Donc maintenant la cam ne passe plus a travers le pont,il faut que je test les angles de tir mais pour cela il reste a comprendre le walkmesh et le coloriage de vertex...)

Dernière modification par Nagual ; 18/02/2013 à 00h09.
Tu devrais trouver ce que tu cherches dans le tuto Obsidian pour les plaçables, je mets le lien au cas ou tu ne l'aurais pas

http://www.rwscreations.com/RWSForum...php?f=18&t=725

Pour expotron, je peux te l'envoyer ... il était également disponible sur ce site, mais je ne peux pas vérifier depuis mon PC du boulot.

gr2decode.altervista.org/docs.html
En fait j'ai fini par y arriver cette nuit en suivant d'ailleurs les indications de ton tuto rws.(J'avais laissé l'id material par défault ce qui bloquait le walkmesh en fait)

J'ai pu utiliser le MDB importer exporter a la place d'expotron et chose intéréssante je l'ai installé dans sa version 64/max 2012 et ça fonctionne ce qui évite pas mal de perte de temps a passer du 2012 au 2008.

Bref le pont est désormais walkable et on entend le son de pierre quand on marche dessus.
Le pont en bois de base de nwn m'affiche 900 poly et je dois être a la moitié avec encore deux trois trucs a alléger dans les meshs ce qui me laisse de la marge pour rajouter quelques détails.(Je garderais une version épurée pour l'optimisation cependant)

http://uppix.net/a/2/6/2bcecb3665cc4...8031237593.jpg

Dernière modification par Nagual ; 18/02/2013 à 12h14.
Citation :
Publié par Nagual

J'ai pu utiliser le MDB importer exporter a la place d'expotron et chose intéréssante je l'ai installé dans sa version 64/max 2012 et ça fonctionne ce qui évite pas mal de perte de temps a passer du 2012 au 2008.
Le MDB importer fonctionne avec la plupart des versions, c'est uniquement le expotron qui n'accepte pas les version supérieures à 2009. Mais le expotron n'est requis que si tu veux un objet de type SKIN, c'est à dire avec un squelette.
Citation :
J'ai pu utiliser le MDB importer exporter a la place d'expotron et chose intéréssante je l'ai installé dans sa version 64/max 2012 et ça fonctionne ce qui évite pas mal de perte de temps a passer du 2012 au 2008.
Merci je n'avais pas vu qu'il avait mise à jour en 2012.
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