Armure,bâtiments,autres

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Ouaip..la pluspart des éditeurs récents permettent de faire pivoter un objet dans toutes les directions...nettement plus commode.
Je vais testouiller des structures d'arbres morts aussi.l'éditeur manque de diversité de ce coté la et j'utilise a peu prêt toujours les mêmes.
Petit up,

2 petites pierres de terminées,je verrais peut être a simplifier leur mesh ou je ferais les suivantes avec moins de polygones.
Début d'un arbre.(pas encore fait les dépliage de la texture.)Lui aussi a simplifier je pense.

916792NWN2SS061213004741.jpg

Et pour l'intéréssée j'en étais rendu la sur les structures humaines
http://img15.hostingpics.net/pics/396055NWN2SS052513193948.jpg

http://img15.hostingpics.net/pics/112845NWN2SS052513194249.jpg

Faut surtout que je reprenne la texture de pierre qui est un montage de plusieurs textures.Et comme j'ai pas gardé de fichiers avec les calques séparés faut tous que je me recoltine -_-.De toute façon pour le moment je focus sur ce qui me sert a mapper mes extérieurs actuels.

Edit: Si qqn sait comment on rend un polygone visible des deux cotés dans 3DS je suis intéréssé.(pour les mini branches de l'arbre entre autre)

Dernière modification par Nagual ; 12/06/2013 à 01h09.
Citation :
Edit: Si qqn sait comment on rend un polygone visible des deux cotés dans 3DS je suis intéréssé.(pour les mini branches de l'arbre entre autre)
Un grand soucis ça (surtout si on map des trucs dans les airs ^^) mais je crois me rappeler que de toute façon, dans Nwn2, il faudra 2 faces pour faire le dessus et le dessous. Je ne suis pas sure du tout par contre !
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
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Salut vous deux,

Je confirme, pour avoir 2 faces visibles, il te faut 2 polygones. Pour faire mes intérieurs de vêtements, je dupliquais la "couche extérieure" (qui gardait ainsi la même UVmap), réduisait un tout tout petit peu la taille et inversait les normals. Il ne te reste ensuite qu'à souder les sommets sur les bords.

Attention, les 2 polygones ne doivent pas être sur le même plan !!!
Je pige pas le fait qu'il ne puissent pas être sur le même plan.
En gros je soude que 2 vertex sur les 4 et je laisse un décallage entre les deux poly sur les bords opposés?Comme une feuille de papier que l'on plirait en deux?

L'arbre est presque terminé,quelques corrections d'unwrap a faire.(il me semble un peu lourd...déja 500 triangles sans les mesh C2 C3 ect)Mais je vais surement plus m'emmerder a le corriger qu'a en faire un autre..donc je vais le laisser en l'état.
468306NWN2SS061213152644.jpg

Par contre la nuit c'est sympa un arbre qui prend la lumière des torches a contrario des trees animés du toolset.

Dernière modification par Nagual ; 12/06/2013 à 15h49.
Citation :
Publié par HiPPiaS
Je confirme, pour avoir 2 faces visibles, il te faut 2 polygones. Pour faire mes intérieurs de vêtements, je dupliquais la "couche extérieure" (qui gardait ainsi la même UVmap), réduisait un tout tout petit peu la taille et inversait les normals. Il ne te reste ensuite qu'à souder les sommets sur les bords.

Attention, les 2 polygones ne doivent pas être sur le même plan !!!
Je fais la même chose, NWN 2 ne sais pas gérer le double face (backface culling dans certain logiciel). Par contre il n'y a pas obligation de rattacher les polygones orientés vers l'extérieur avec ceux orientés vers l'intérieur, même si les polygones se croisent ça fonctionne.

Pour l'activer dans 3DS Max (valable pour la version 9 mais ça doit être similaire pour les autres) : clic droit sur l'objet ==> propriétés ==> dans la fenêtre il y a un cadre "propriétés affichage" et la tu coches backface cull (j'ai une version anglaise) qui doit se traduire par "élimination faces de dos"

Pour ceux qui veulent une explication : http://jeux.developpez.com/faq/3d/?page=culling

EDIT : par contre si les deux faces sont coplanaires tu as du scintillement quand elles sont affichés dans NWN 2
Je vais zieuter sur leurs arbres comment ils se dépatouillent.Faut aussi que je retrouve comment on passe une partie de la texture invisible.

Je me demandais quoi faire comme caillasse et une idée m'est venue à 3 heures du mat sinon..Faut que je vois comment gérer ça au niveau de l'insertion sur le mapping;si je reprend la texture du sol ou non ect).
622930NWN2SS061513025431.jpg

L'arbre est bon sinon me reste a faire les mesh C2 C3.
Les petits cailloux je vais pas m'ennuyer a en faire car je vois pas l'utilité.Il y en a 7/8 de prêt.

Dernière modification par Nagual ; 15/06/2013 à 05h06.
7 ou 8 ça suffit, on les réduira si on veut plus petit . En général c'est plutôt quand on agrandit que ça commence à poser problème visuellement !

L'arbre est sympa mais mon oeil est aussi attiré par autre chose : la sorte de "pont" là-haut dans le fond. Qu'est-ce que c'est ?
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Cette nuit je commençais a penser arche de pierre pour casser la régularité du terrain et grande entrée de caverne ou on peut marcher un peu dessous sans prob de cam et autre.A venir donc.Je vais déja tacher de faire un petit hack avec les pierres que je viens de faire et stalagmites.
Ah oui très bonnes idées. Là où j'ai beaucoup de mal avec ce genre de plaçables (comme avec les façades de roche d'ailleurs) c'est que ça se fond généralement assez mal avec les textures utilisées tout autour. L'entrée de grotte tranche souvent trop et à la jonction c'est un peu le drame (même si je pense que la plupart des joueurs ne regardent même plus à force).
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Tu peux toujours changer la texture de ton entrée de grotte par une de terrain.(cliff en général,2mn montre en main +1 sur le 2da )
Je me demande si ça n'avait pas été fait sur le vault,mais je ne sais plus.

Merci Krighaur.

Dernière modification par Nagual ; 15/06/2013 à 17h12.
Il y en a une mais de mémoire elle est pas seamless.(tile/cv/wall a priori comme mots clefs)Il y a plusieurs parties dessus.(peut être que les parties le sont par contre a vérifier.)Dans tous les cas faudra surement triturer a l'uvwmap sous 3DS ou avec un logiciel tiers au moin pour déplacer le maillage sur la partie souhaitée.

Edit: TL_CV_WALL01 dans le premier material dans data.(et sous menu placeable).
Celle des deep chasm doit aller aussi et n'aura peut être pas la partie en bois.

Dernière modification par Nagual ; 16/06/2013 à 04h21.
Hop petit retour sur l'armure comme je pige 2 3 trucs en plus sous 3DS.Du coup je modifis complètement le mesh qui devient nettement plus complexe,mais ça me permet de mieux coller a l'idée que j'avais du mal a adapter a l'armure de base.Ca reste assez bourrin a coup de cutter et de déplacement mais bon..si je comprend mieux comment marche l'outil lisser j'arriverais a un meilleur résultat.

J'espère rester en dessous de 4000 poly.(un peu plus de 1000 pour l'armure de base de 2006..J'ai peut être eu la main un peu leste)

Question:Comment je peux rendre invisible le torse pour mieux voir la face intérieur du bras?Je n'arrive pas a rendre invisible une selection de faces a moin de la faire basculer en objets séparés pour le moment.

http://uppix.net/3YilLh.jpg

Je devrais pouvoir de plus faire un unwrap propre et j'aurais plus a distordre ma texture dans tous les sens.(rien que faire une ligne droite demandait une courbe a plusieurs virages sur celui d'obsidian..)
A peu de choses prêt reste les bras et jambes a faire auxquels je vais surement directement ajouter les parties d'armures.(épaulières ect)

Dernière modification par Nagual ; 18/06/2013 à 15h59.
Citation :
je vais surement directement ajouter les parties d'armures
Côté DM, je préfère avoir les armures tout en un... carrément plus pratique ! Par contre côté joueur, j'aime bien avoir quelques parties d'armure en détaché. Ça permet de personnaliser son modèle de base ! C'est peut-être trop demander d'avoir la version "tout en un" et la version en kit ? ^^

Après... c'est presque un projet personnel donc bien sûr c'est toi qui voit mais je trouve que c'est une offre de choix intéressante .
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Pour l'instant je fais monobloque.Déja si j'arrive a la faire fonctionner en jeu je m'estimerais heureux ^^.
La je m'apercois que j'ai bien déconné a ne pas faire de model sheet..3DS et l'impro font pas bon ménage et je perd un temps fou a testouiller des trucs.
Sans compte que comme je modifis au passage le corps de base pour essayer de mieux marquer certaines formes/insertions musculaires rien ne dit que ca fonctionnera avec une autre armure.

Dernière modification par Nagual ; 18/06/2013 à 17h31.
Citation :
Publié par Nagual
Question:Comment je peux rendre invisible le torse pour mieux voir la face intérieur du bras?Je n'arrive pas a rendre invisible une selection de faces a moin de la faire basculer en objets séparés pour le moment.
Tu peux rendre invisible par élément. Bien sur il faut créer l'élément, mais tu conserve un seul objet.

Pour l'inclure dans NWN 2, tu peux te faciliter la tâche de skinning avec skinutilities : tu importes le skin de l'armure de base et ensuite tu le copie sur ton armure et à part quelques retouches manuelles le tour est joué.
Hm hm je n'y arrive pas.Je passe par "masquer le reste" ou masquer la selection mais ça ne donne rien.

Sinon j'ai un doute;après avoir fait les jambières j'allais attaquer les genouillères et je me demandais si il n'y avait pas un risque que la genouillère se torde et suive la déformation du genoux lors d'un mouvement si je les fais à partir/sur le corps de base.(idem pour la coudière et les épaulettes.)
Pour ces trois la j'ai pas intérêt a les faire en objets séparés?

PS:Les pierres sont up sur le site nexus et en attente sur le vault.

Dernière modification par Nagual ; 19/06/2013 à 19h19.
La jambière suivra la déformation de (des) os à laquelle (auxquelles) elle est attachée : 100 % os de la cuisse elle suivra l'os de la cuisse, 100% os de la jambe, elle suivra la jambe ... entre les deux tout est envisageable.

Par contre c'est vrai que pour ton corps de base il faut que tu penses ton maillage en fonction des déformations, surtout pour les coudes et les genoux.
Je finis la brassière et je vais commencer a tester le skinning histoire de mieux cerner comment ça marche et comment se déforment les trucs.
Je viens de commencer a zieuter les composites tool de 3DS,il y a des trucs vachement commodes pour modéliser..ça aurait pas été un mal que je m'en aperçoive avant plutôt que de couper mes polygones comme un boucher.

http://uppix.net/tjisLyl.jpg
Et j'ai fais ça hier pour mes panneaux d'entrée de la mine.
http://uppix.net/G3oVJKl.jpg
reste a peinturlurer un truc dessus.

Dernière modification par Nagual ; 21/06/2013 à 16h16.
http://uppix.net/DRb2sHl.jpg
http://uppix.net/DRb2sH.jpg
Panneau un peu avancé.

http://uppix.net/Vk3LnNl.jpg
http://uppix.net/Vk3LnN.jpg
La je refais un placeable en remplacement d'un montage super gourmand de murs que j'avais fait pour un "puit de mine".Faudrait que j'ajoute une structure en bois avec poulie dessus.
Le système de gestion des lumières de nwn 2 fait chier quand le soleil se couche et se lève mais bon...rien n'est parfait dans ce bas monde.(la lumière passe a travers les murs/montagnes.Ca se voit quand le soleil est bas.)

Dernière modification par Nagual ; 22/06/2013 à 15h22.
Bon grosse galère sur l'entrée de mine au niveau du walkmesh.J'espérais que l'on puisse marcher sur tous le pourtour mais je crois qu'il faut oublier,NWN 2 supporte pas les walkmesh trop complexes.(En l'occurence il bloque carrément le megatile.)

Du coup je pars sur une idée de ponton et je surélève un peu le trou.

http://uppix.net/sWL8OC.jpg

la le walkmesh fonctionne même si il faut un peu triturer le terrain avant que ça passe..
(et oui les poulies sont disproportionnées pour le moment ^^)
Merci,mais un pro en retard de 7 ans alors >_>.

Tien vu que tu map bcp en ce moment tu sais si il y a une pioche en placeable?
Je me rappelle juste la pelle,la bèche et un marteau.Je cherche a faire une liste de choses sympa pour une ambiance minière.
Si d'autres ont des idées.
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