Smartphone et jeu hardcore gamer

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Salut,
c'est pas trop du ressort de cette section ou l'on est sensé discuter game design plutôt qu’étude de marché, mais à la limite pourquoi ne pas élargir le débat.
J'hésite à me lancer dans un projets conséquent et d’ici 2 ans monter ma boite dans le domaine du jeu "hardcore gamer" pour android/IOS.

En fait, à part quelques portage moisi et low cost de call of duty, et gameloft avec sa série nova, j'entend pas parler, et ne vois pas de "vrai" jeu, juste des mini jeux à la angry bird, dodle jump, cut the rope, ...
Pourtant l'écran tactile pourrait se prêter à des RTS par exemple. J'ai aussi pensé à récupérer le concept d'un peut tout les tactical tour par tour sortit sur game boy (advance wars, FF tactic, fire emblem, etc).
pensez vous qu'il y ai une demande ?
Quand je vois l'arrivé de console tournant sur android, Project-Shield, Ouyaje me dit que les gens vont certainement vouloir jouer à autre chose que des mini-jeux avec.

Plus généralement, savez vous comment font les "vrai" pro pour estimer leurs chiffres d'affaire sur un jeu en projet (ou en dev) ?
J'aime pas vraiment le concept du "je boss 6 mois et je vois à la fin si ça a servit à quelque chose".

Dernière modification par Titan. ; 28/01/2013 à 00h41.
Pour mon cas, je ne pense pas que le confort de jeu soit assez satisfaisant pour faire des jeux plus "hardcore". Je pense que ça reste un support de jeux occasionnels.

Par contre, les tablettes elles, peuvent se prêter à un type de jeu plus poussé. La taille plus grande permet un meilleur confort.
Imho, faut surtout pas faire l'amalgame entre l'OS et le support.

L'arrivée de console sous Android pourra éventuellement faciliter l'aspect dev', avec plus de librairie gaming toussa, mais ça ne changera rien d'autre pour les smartphones, tu sera toujours limité par la segmentation infâme du parc, et aux gyroscopes/écrans tactiles pour les contrôles.

J'avais cru lire (mais je me rappel plus où donc le prend pas pour argent comptant) que le plus gros obstacle au gaming "non-casu" sur smartphone était essentiellement le mode de consommation, les gens jouent sur leur tel aux chiottes ou dans les transports mais rarement sur leur "vrai temps libre" comme avec les consoles portables.
C'est un peu ce que NVIDIA essaye de contourner sur Shield avec le cloud gaming personnel à la maison.
Citation :
Publié par Titan.
J'aime pas vraiment le concept du "je boss 6 mois et je vois à la fin si ça a servit à quelque chose"
Si tu envisages ce projet via de l'auto-édition, et que tu n'as pas au préalable de commande ferme avec un éditeur ou un distributeur, tu es obligé sur ce genre de marché de passer par des périodes de nombreux mois de travail sans savoir si ça sert à quelque chose.

Sans communauté initiale, ni budget marketing, ni solides contacts au sein des médias spécialisés ou des gens qui gèrent les titres mis en avant sur les stores, réussir sur le marche mobile c'est de la loterie en tant qu'indépendant.

Et à mon avis c'est autant de la loterie en ce qui concerne des jeux super casual que des jeux potentiellement hardcore. Quelque soit la nature de ton jeu, si tu ne peux pas en faire parler ou le présenter largement à une communauté, c'est impossible de prévoir un volume de ventes et donc de penser en termes de rentabilité.




En ce qui concerne spécifiquement le marche des consoles sous android, c'est totalement l'inconnu pour tous les indépendants aujourd'hui. Et pour argumenter je peux illustrer par ma situation présente, malgré le fait qu'avec Grenouille nous avons acheté un kit de développement pour OUYA, et élaboré un projet en automne dernier spécialement pour la machine qui n'attend que d’être prototypé, nous avons mis ce jeu en stand by pour faire en priorité des choses donc la rentabilité semble moins floue.



Il y a forcement des joueurs qui souhaitent et souhaiteront de "vrais" jeux, et ce toutes machines confondues, mais il ne suffit pas de comprendre que des marchés de niche existent pour être en mesure de toucher les marchés de niche que l'ont vise.

Accéder à des marchés de niche, suppose bien plus que de juste faire un bon jeu pour ce marché. Il faut insister longtemps et construire une communauté et une notoriété sur les médias spécialisés de cette niche là en particulier. C'est long, et à moins d'avoir de la chance ça peut prendre plusieurs années.

Il existe pas mal de développeurs indie qui durent depuis des années en sortant chaque année un jeu du même genre en visant à chaque fois un nombre minimal de ventes relativement modeste. Mais ces développeurs qui s'en sortent ont connu pas mal d’années de vache maigre en général.


J'aurai pas mal d'autre chose à écrire pour répondre à tes questions, mais ça partirait un peu dans tous sens en fait
@Neirdan: les tower defense sur android, je pense pas que ça rentre dans la catégorie du marché non exploité des jeux hardcore^^

@Nikkau&Xviniette: en tant que dev tu publie ton apli sur le store, après tu laisse décider les gens avec quel matériel ils souhaitent le lancer

@MonsieurChance:hésite pas à écrire surtout^^

c'est inquiétant, mais sans avoir de budget marketing, je pense qu'on peut tout de même obtenir une visibilité correcte en y passant un peut de temps (peut être que je me plante):
- si tu envoie une version de ton appli à plusieurs site de test de jeu très fréquenter avec un mail suce-boule et plein de smiley ça suffit pas pour avoir des test publié ?
- avec un site communautaire et un forum, où tu discute avec tes joueurs pour leur demander ce qu'ils veulent et organiser des petits évènement comme des tournoi, etc. ça suffit pas pour créer une communauté ?
- proposer une version d'essai gratuite sur les stores et en version webPlayer sur le site (je pense travailler avec Unity, donc la version web ne représenterai pas un travail supplémentaire considérable), ça suffit pas pour décider les gens ?

c'est sur que si on se contente de publier une appli, ça va pas aller loin, mais avec un minimum d'effort j'ai l'impression qu'on peut facilement se faire un peut connaitre, et vu que les jeux seront vraiment excellent , peut être que le bouche à oreille peut faire le reste ?
Une méthode utilisée par les développeurs c'est le nombre de jeu. Chaque jeu fait de la pub pour les autres jeux ou fait connaitre l'éditeur, et c'est ce qui permet d'avoir un nombre de joueurs corrects. J'ai déjà vu des jeux gratuits, et avec pour seule pub une pub au lancement de l'application pour d'autres applications des mêmes développeurs.

Après pour se faire connaitre c'est du travail et de la persévérance. Bouche à oreille, tests sur des sites, pubs sur des forums, ... Au final je connais le nom de 10 boites de dev, je sais que je regarderais toujours les jeux de certaines, et je sais que d'autres sont à éviter. J'ai aussi l'impression qu'il faut rester dans le même "genre" de jeu. Je vois mal Gameloft faire du puzzle game par exemple, Kairosoft sorti un FPS ou Zeptolab sortir un jeu de voiture.

Les tower defense c'est une mauvaise idée, y'en a des tonnes, y'en a des nouveaux tous les mois, c'est saturé à moins d'avoir un très bon concept. Ça me fait penser à Anomaly Warzone qui a réussi à tirer son épingle du jeu, et qui se paie le luxe d'être à la fois sur PC et sur Android.

Dernière modification par Easier ; 28/01/2013 à 16h18.
Les "vrais" jeux sur smartphone existent, mais il faut bien s'accrocher pour les dénicher au beau milieu des YetiSports like et autres jeux Facebook qui inondent littéralement les stores...

Peu sont les éditeurs classiques à y consacrer des moyens pour développer des jeux sous ces supports à part entière comme ils le font pour NDS ou PSVita par exemple. On retrouve EA avec quelques adaptations de ses licences sportives, Square avec les premiers FF vendus 3x plus chers que les autres jeux, et parfois certains laissent Gameloft le soin de porter leurs licences (Rayman, Settlers, Driver, Spiderman...)

Ce qui laisse un vide que Gameloft (encore eux) exploite à fond en sortant des jeux inspiré des grosses licences console/PC du moment. De WoW à CoD en passant par Diablo, Zelda, GTA, Halo, Final Fantasy, Starcraft... Tout le monde y passe. Les jeux ne sont intrinsèquement pas mauvais mais manquent énormément d'originalité et de personnalité pour les rendre mémorables.

Et en dehors de Gameloft, il n'y a pas grand monde dans ce créneau. On trouve quelques indés qui pondent des trucs plutôt bien foutus (des HoMM like !), mais c'est un véritable boulot de spéléologie que de les trouver.

Bref, c'est pas encore trop ça le gaming smartphone/tablette...
Citation :
Publié par Titan.
c'est sur que si on se contente de publier une appli, ça va pas aller loin, mais avec un minimum d'effort j'ai l'impression qu'on peut facilement se faire un peut connaitre, et vu que les jeux seront vraiment excellent , peut être que le bouche à oreille peut faire le reste ?
Ce n'est pas pour décourager que je l’écris, mais - non - la seule qualité du jeu ne suffit pas à assurer à coup sur la rentabilité d'un développement de jeu auto édité.

De ce que je retiens des échanges que je peux avoir avec d'autre indépendants et de ma propre expérience, si tu commences ton projet en étant inconnu des médias spécialisés et que tu n'as pas de communauté initiale qui gravite autour de toi, le travail de communication nécessaire pour faire connaitre ton jeu représente facilement la moitié du travail que tu consacreras à ton projet. Et tout cela sans aucune garantie de succès.

Bon, là ça peut paraître très décourageant ce que j’écris, mais je ne dis pas que c'est impossible de réussir, juste qu'avoir un bon jeu et communiquer tant bien que mal ne garantit en aucune manière la rentabilité financière, du moins pas pour le premier jeu que l'on auto édite. Sauf bien sur si l'on a de la chance, et certains en ont. Mais il ne faut surtout pas prendre les succes stories comme référence ou modèle.



Pour ce qui est des reviews sur les médias à grande audience, il faut comprendre que les rédacteurs de ces sites sont hyper sollicités et ne peuvent accorder une attention à tous les projets qui seraient susceptibles de les intéresser spontanément. Hormis le coup de pot qui peut arriver, avoir une review sur kotaku ou RPS lorsque l'on auto édite son jeu dans son coin, n'est pas une chose que l'on peut considérer comme acquise, du moins sur laquelle on peut construire son plan médias pensé pour rentabiliser son investissement. Pour faire parler de son projet quand on est tout seul et inconnu, c'est beaucoup de travail et de frustration, des tonnes de mails sans réponse, des tonnes d'articles de blogs sans visite... etc.
Le mieux en général c'est d'aller aux conventions pour présenter son projet en personne, mais cela réclame de savoir qui est qui dans le milieu des sites d'infos et d'avoir des moyens financiers et du temps pour se déplacer beaucoup. Pour faire parler de son jeu auto édité, il n'y a pas tellement mieux que d'aller à une édition du PAX, mais bon si on ne vit pas aux USA c'est pas terrible comme conseil.



L'autre manière de penser les choses (et c'est la mienne), c'est de faire des jeux le mieux possible avec des ressources et un temps volontairement limité, en acceptant le fait que le premier ne sera pas rentable, le suivant pas forcement davantage, mais ceux d’après peut-être. Et pour vivre durant ce temps là, soit faire du jeu plus casual pour des éditeurs ou des portails, ou du développement qui n'a rien à voir avec le jeu pour facturer en parallèle.

Lorsque l'on n'a ni moyen marketing, ni coup de pouce de quelqu'un du milieu, une bonne stratégie est de choisir une niche, de faire un premier jeu, puis un autre du même genre en visant une rentabilité dans la durée, en espérant que la qualité des jeux permettra d’agglomérer une communauté d'habitués et qu'un jour ou l'autre un média spé donnera une mise en lumière de ces jeux. Dans le milieu du roguelike ou du jeu d'aventure à l'ancienne pas mal d’indépendants gagnent correctement leur vie sans avoir jamais eu une large visibilité ni reconnaissance du grand public, juste en sortant un jeu chaque année et en visant 5000 ventes par jeu au fil du temps. Mais on ne parle pas de vente à $0.99 sur un store, mais plutôt à $15 sur leur propre site.


Là, il est surtout question de bien viser une niche, un public. Est-ce que c'est possible d'exister en indépendant sur le marché du smartphone avec du jeu hardcore, je ne sais pas trop... Sur le marché des consoles android ce sera peut-être plus facile, mais il faudrait déjà que ces produits trouvent leur public.

Dernière modification par MonsieurChance ; 28/01/2013 à 17h06.
j'ai fait un peut de spéléologie cet aprem, et effectivement y'a plein de jeu, en fait tout les jeux à 10-15 euro n'ont aucune visibilité, et y'en a certains aussi bien foutu que ceux de game boy.
Un autre truc m'a choqué, c'est qu'il suffit de taper le nom d'un jeu pour avoir le .apk en première page de google, et on peut tranquillement lancer le jeu et même jouer des parties multijoueurs
du coup si un jour je me lance là dedans, je ferais comme tout le monde, des jeux gratuit tout pourrie avec des pub qui recouvrent la moitié de l'écran...
Citation :
Publié par Titan.
[...] du coup si un jour je me lance là dedans, je ferais comme tout le monde, des jeux gratuit tout pourrie avec des pub qui recouvrent la moitié de l'écran...
Est-ce que tu joues sur smartphone au moins ? Je te conseillerais de commencer par ça. Oui, il y a parfois des pubs, et les concepts peuvent paraître simplistes au premier abord, mais ne commence pas ta démarche en supposant que les joueurs sont stupides. Malgré les options de monetization souvent envahissantes, et derrière les routines volontairement ultra-addictives, les succès sont généralement basés sur des concepts de jeu plaisants et bien rodés. Pas tous excellents ou novateurs, mais dans un marché autant saturé n'imagine pas t'en sortir en développant de la merde.

De mon côté, je m'étais forcé à essayer quelques énormes succès, dont CSR Racing et Clash of Clans, afin de comprendre leur attrait et identifier les méthodes qu'ils utilisent, et je me suis surpris à apprécier ces jeux pendant quelques semaines. J'ai un iPhone depuis à peine moins d'un an, et auparavant je n'aurais jamais imaginé passer autant de temps à jouer sur cette plateforme. Les contrôles sont forcément plus limités, mais les meilleurs jeux parviennent néanmoins à offrir un gameplay fun avec si peu ; Rayman Jungle Run est un excellent exemple !

Pas sûr de savoir ce que tu entends par "hardcore gamer", mais des jeux de qualité semblable au consoles portables ça se trouve déjà sur smartphones. Et il suffit de jeter un oeil à quelques leaderboards, pour se rendre compte que certaines personnes prennent ces jeux très au sérieux...
Je pense qu'il emploie le terme "hardcore games" par opposition à ce qui est appelé "casual games" regroupant tous les bouibouis de scoring, les trucs Flash qu'on peut trouver sur Koreus et autres Kongregate, ou encore les successions de formulaires PHP à la OGame ou Grepolis.
c'est le genre de terme pour le quelle il y a autant, si ce n'est plus, de définition que de personne les employant.
L'idée dans ce contexte, c'est d'avoir un jeu "sérieux" (sauf que serious game, c'est déjà pris), un jeu casu pour moi c'est un jeu ou tu joue quand tu à le temps, là où un jeu hardcore, à mon sens, tu va plutôt essayer de te libérer du temps pour pouvoir jouer. c'est en quelque sorte un jeu qui "compte".
ça veut dire un jeu avec un contenu conséquent, un gameplay profond, sur lequel tu est par exemple amené à faire des recherches internet pour trouver toute les possibilité de stratégie, t'investir dans le forum communautaire du jeu, voir participer au kickstarter/ulule etc.

quand tu discute avec un ami que tu n'a pas vu depuis un peut plus d'une semaine, il te demande "à quoi tu joue en ce moment?", tu va pas répondre angry bird: seigneur des anneaux, même si t'y à joué tout les jours dans les chiottes ou tower defense: evolution, même si tu le lance dés que ton patron tourne le dos. tu va répondre pokemon: version multicolor, c'est ça un jeu hardcore, pour moi, dans ce contexte.

après, tu dit qu'il faut pas partir du principe que les joueurs sont stupide, mais en fait c'est peut être ça la clé de la réussite.

Dernière modification par Titan. ; 29/01/2013 à 16h52.
Bah en fait il y a deux probleme majeurs je trouve pour les jeux hardcore sur smartphone.

Le premier, c'est au niveau des controles avec l'absence de manette. (Bordel, que j'aime mon xperia play)

Le second c'est qu'il est plus facile de ressortir un jeu culte d'une console/pc de génération précédente en l'adaptant au tactile que d'en développer un nouveau spécialement pour ce marché.
comment ton xperia play s'interface avec les input standard d'android ?
toute les apply sont codé pour gérer uniquement un écran tactile non ?
en fait c'est la même problématique pour project-shield et ouya, j'y avais pas pensé, suffit pas d'avoir des bouton pour pouvoir s'en servir...

edt:
ok donc c'est bien les dev qui doivent le prendre en compte, c'est pas comme les souris sur ps/xbox qui sont lamentablement émulé, je savais pas.

Dernière modification par Titan. ; 30/01/2013 à 01h55.
La plupart des gros jeux développe sous android détectent et gere automatiquement la manette de l'xperia play.
D'autres comme les émulateurs proposent dans leur menu d'assigner les actions a des touches physiques (peu importe la manette du coup).
Pour ce qui est de la OUYA, la gestion de la manette se fait en utilisant une librairie qui est fournie aux développeurs. Elle est plutôt simple à utiliser.

Je suis aussi tombée sur une librairie android (libgdx) qui permet de gérer des manettes de manière générale (incluant celle de la OUYA).
Citation :
Publié par Jeska
Les "vrais" jeux sur smartphone existent, mais il faut bien s'accrocher pour les dénicher au beau milieu des YetiSports like et autres jeux Facebook qui inondent littéralement les stores...

Peu sont les éditeurs classiques à y consacrer des moyens pour développer des jeux sous ces supports à part entière comme ils le font pour NDS ou PSVita par exemple. On retrouve EA avec quelques adaptations de ses licences sportives, Square avec les premiers FF vendus 3x plus chers que les autres jeux, et parfois certains laissent Gameloft le soin de porter leurs licences (Rayman, Settlers, Driver, Spiderman...)

Ce qui laisse un vide que Gameloft (encore eux) exploite à fond en sortant des jeux inspiré des grosses licences console/PC du moment. De WoW à CoD en passant par Diablo, Zelda, GTA, Halo, Final Fantasy, Starcraft... Tout le monde y passe. Les jeux ne sont intrinsèquement pas mauvais mais manquent énormément d'originalité et de personnalité pour les rendre mémorables.

Et en dehors de Gameloft, il n'y a pas grand monde dans ce créneau. On trouve quelques indés qui pondent des trucs plutôt bien foutus (des HoMM like !), mais c'est un véritable boulot de spéléologie que de les trouver.

Bref, c'est pas encore trop ça le gaming smartphone/tablette...
+1 !!

Les vrais jeux sont super durs a trouver ,voire impossible
Le problème est qu'effectivement ,développer un jeu complet et tout est assez prise de tête alors que balancer un angry birds/mouton/chien/ce que tu veux est plus simple.

Au pire , va tester le marché avec des angry birds like et une fois que ton nom circule , tu lance du vrai jeu?
Tout d'abord, j'ai vraiment apprécié ce post et les commentaires des différents intervenants. Pourquoi ? parce qu'en tant qu'ancien gros joueur (en temps et pas forcément en skill ) aujourd'hui je n'arrive pas à trouver chaussure à mon pied dans le monde vidéo ludique. Je suis donc convaincu (l'étant moi même) que la tablette/smartphone est un support idéal pour développer des jeux un peu (voir bcp) plus profond que le TOP 50 de l'applestore.

Je vois les tablettes et je me dis... mince c'est le support parfait pour des jeux de gestion/stratégie/diablo like/HoMM like/dungeon keeper like... Bref j'en oublie. Mais quel serait mon bonheur de retrouver mes amis sur des parties de HoMM au tour par tour en différé avec le système de notification qui va bien...

D'ailleurs, j'ai vu que certains avaient déniché des HoMM like, j'en cherche un depuis un bail...

Par contre, je ne saurais évalué si ce marché de niche est viable d'un point de vu économique pour les dev... Quand je vois que la plupart des gens autour de moi rechignent à mettre plus de 2€ dans une appli... Aïe ! Personnellement, je déteste le modèle du F2P autre qu’esthétique, et suis partisan d'applications à prix plus élevé mais sans contrainte. Mais là encore, vu la tendance du marché, j'imagine que la réalité ne me donne pas raison !
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