Patch du 15/11/12

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Citation :

Ingénieur

  • Elixir
    • Elixir X : cette compétence ne nécessite plus désormais qu’une incantation pour transformer l’utilisateur.
    • Lancer d’Elixir R : le temps de recharge de cette compétence est passé de 85 à 120 secondes.
    • Elixir S : l’aptitude alchimique Elixirs à prise rapide renforce maintenant cette compétence.
  • Kit d’outils
    • Boîte de clous : cette compétence affiche désormais correctement sa zone d’effet.
    • Bouclier intégré : l’effet de blocage de cette compétence est rallongé d’une seconde.
    • Aimant : la portée de cette compétence a été doublée.
  • Grenades
    • La vitesse de projection de toutes les grenades a été augmentée de 10-15 %.
    • Grenade : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 10 % en JcJ uniquement.
    • Grenade à shrapnel : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 15 % en JcJ uniquement.
    • Grenade givrante : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 10 % en JcJ uniquement.
    • Barrage de grenades : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 10 % en JcJ uniquement. En outre, elle fonctionne désormais correctement sous l’eau avec l’Aptitude aux explosifs du grenadier.
  • Tourelles
    • Ecran de fumée : l’animation de cette compétence a été modifiée pour illustrer la zone d’effet. Elle produit désormais des impulsions toutes les 2 secondes pendant 6 secondes plutôt que toutes les secondes pendant 5 secondes. La compétence est rendue plus efficace face aux ennemis qui attaquent à vitesse normale mais ne permet plus de neutraliser abusivement les adversaires rapides à attaquer.
    • Tir automatique : la durée de surcharge de cette compétence a été augmentée de 100 % sur la tourelle lance-harpons et de 25 % sur la tourelle mitrailleuse.
    • Filet électrifié : la vélocité du filet électrifié a été augmentée de 100 %.
    • Coup violent : les dégâts de l’attaque surchargée ont été augmentés de 25 %.
  • Kit bombes, Kit médical, Kit d’outils et Pistolet à élixirs : ces compétences peuvent désormais être équipées en l’air.
  • Tous les kits peuvent désormais être rangés en l’air.
  • Lancer d’Elixir C : sous l’eau, le temps de recharge de cette compétence passe de 60 à 30 secondes.
  • Fumigation du Pistolet à élixirs : cette compétence sera désormais annulée lorsque vous utilisez d’autres compétences sur l’arme, ceci afin d’en améliorer la réactivité.
  • Tourelle de roquette : cette tourelle peut désormais exploser sous l’eau.
  • Sursaut de puissance : cette aptitude s’applique désormais à Bouclier intégré et à Aimant.
  • Poudre incendiaire : cette aptitude indique désormais qu’elle ne se déclenche désormais que toutes les 3 secondes.
  • Elixir U et Elixir C : la description de ces compétences comportait diverses qualités obsolètes qui ont été supprimées.
  • Elixirs puissants : désormais, cette compétence ne confère plus du durée d’avantage inappropriée.
  • Elixir B : cette compétence confère Fureur, Représailles et Rapidité pendant 10 secondes de base, et Pouvoir pendant 30 secondes de base.
  • Bombe fumigène : le rayon de cette compétence a été réduit de 240 à 180 lorsqu’une aptitude lui est appliquée. La Bombe fumigène est désormais active pendant 4 secondes, à intervalles de 2 secondes. Cette modification affecte également l’aptitude Distributeur de bombes en auto-défense.
  • Torpille autoguidée : cette compétence est désormais un petit combo de coup de grâce à projectiles.
  • Grappin en retraite : cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles.
  • Charge à retardement : cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles.
  • Filet de cordes : cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles.
  • Tourelle lance-harpons : cette tourelle apparaîtra désormais à l’emplacement de l’ingénieur lorsque l’aptitude Tourelles déployables est appliquée.
/discuss.
2 trucs que je retiens :

- le switch de kit enfin réactif
- l'augmentation de la vitesse de cast des grenades : c'est rigolo, mais assez inutile : ca va whine sévère.

Le reste c'est du cosmétique.
Ouep ça fait 2 blind d'affilée, mais faut avoir envie de jouer en kit Bombes ^^

Maintenant que le switch kit est BEAUCOUP plus réactif, la polyvalence de la classe va peut-être enfin prendre toute sa valeur
Le nerf grenade, j'ai l'impression qu'on m'a enlevé la 'force' de ma classe. Chaque classe a son/ses spells pour lesquelles tu vibres un peu, moi c'etait les grenades.

J'ai du mal a comprendre le nerf quand même.
J'attendais la màj pour savoir si j'allais jouer mon Ingé ou mon Rôdeur, au moins une chose est sure ce sera l'ingé ! Les changements sont bien plus attrayants que ceux du R.
Citation :
Publié par K&D
Ouep ça fait 2 blind d'affilée, mais faut avoir envie de jouer en kit Bombes ^^

Maintenant que le switch kit est BEAUCOUP plus réactif, la polyvalence de la classe va peut-être enfin prendre toute sa valeur
Ca en fait même 3 je pense 0 seconde, 2, 4 !
Moui le nerf des grenades c'est pénible... Et surtout toujours pas d'attaque auto dessus. PvP dans ce contexte c'est juste sPvP ou WvW aussi ?

Le nerf de l'elixir R... Ben tant pis pour les autres hein. Je ne compte plus le nombre de gens que j'ai pu sauver in extremis avec le lancer.

Le rangement du kit en l'air ne fonctionne pas si la touche "permutation d'arme" est utilisée au lieu de réappuyer sur la touche du kit en main ou permuter vers un autre kit. Donc en PvE on ne peut toujours pas ranger le medkit en l'air.

Le pull du toolkit a une portée phénoménale maintenant (1200), j'entrevois des utilisations hilarantes en WvW.

Les tourelles j'ai abandonné depuis longtemps, ça ne me donne pas spécialement l'envie d'y revenir.

Edit : a priori le nerf grenade ne concerne que le sPvP (consensus sur reddit), pas le wuvwuv (donc osef un peu en fait, vu la difficulté de toucher à la grenade en 1v1)

Dernière modification par NeryK ; 16/11/2012 à 02h02.
Citation :
Publié par NeryK
Le pull du toolkit a une portée phénoménale maintenant (1200), j'entrevois des utilisations hilarantes en WvW.

Les tourelles j'ai abandonné depuis longtemps, ça ne me donne pas spécialement l'envie d'y revenir.

Edit : a priori le nerf grenade ne concerne que le sPvP (consensus sur reddit), pas le wuvwuv (donc osef un peu en fait, vu la difficulté de toucher à la grenade en 1v1)
Pour le pull à 1200 je n'attendais plus que ça pour sortir plus souvent mon kit d'outils. On va avoir droit à du "j'ai glissé chef" en haut des muret ^^

Niveau tourelles, un peu déçu, c'est plus de la correction de bug et nerf qu'autre chose en fait.

Pour finir les grenade aussi, je suis déçu que ça soit limité au SPvP, parce que ce kit cumule bons dommages, bonne portée, capacité à spammer, applications en masse de vulné et d'autres altérations et ils trouvent le moyen d'augmenter la vitesse de projection. C'est le kit de bombes qui aurait mérité du boost, je trouve.

Pour le reste, que du bon
Citation :
Publié par Haikz
Le nerf grenade, j'ai l'impression qu'on m'a enlevé la 'force' de ma classe. Chaque classe a son/ses spells pour lesquelles tu vibres un peu, moi c'etait les grenades.

J'ai du mal a comprendre le nerf quand même.
C'est uniquement en bg le nerf.
Ca change rien en McM ou Pve, et c'est sans doute là où c'est le plus efficace vu que c'est de l'ae.
Il y a quasiment rien qui change au final, les tourelles restent toujours aussi fragiles et n'ont aucun bonus de dégâts via les stats sauf sur les conditions wouhou.

Gros nerf sur l'aveuglement de zone par contre sur la tourelle et la bombe( omg la réduction de la portée), avant c'était une pulse par seconde ce qui permettait d'avoir une zone sans danger pendant quelques secondes. Au passage contre un gusse qui utilise hâte ou autre dérivé la bombe fumi et la tourelles étaient inutiles car tu prenais 4 coups sur 5.



Les grenades ont été up, le gain de vitesse compense largement la perte de dégâts vu qu'elles ne toucheront plus du vent.
Switch de Kit en l'air :

Les grenades seront plus utiles en RvR, va falloir réapprendre à tirer avec mais c'est pas un soucis.

Les Tourelles : meh.

Le Mortier : i'm sorry what ?

Lancer d'Elixir R : Noooooooooooooon, 35 secondes de plus, mes allies vont le ressentir, va falloir qu'il tanke un peu plus
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Yuyu
C'est uniquement en bg le nerf.
Ca change rien en McM ou Pve, et c'est sans doute là où c'est le plus efficace vu que c'est de l'ae.
y mais etant un joueur de bg, il y avait moyen de faire des trucs sympa a la grenade, et la j'ai l'impression qu'on me demande d'aller faire le même build que tous les ingé pvp > berserk spam fusil coucou.
Citation :
Publié par Ichoro
Rien ne change vraiment, toujours deux builds viables en RvR : grenadier ou lance-flamme.
Malheureusement, on peut dire ça oui.
Je vais aller me farm un build alte pour tester pistol et kit d outil pour rigoler, histoire de me faire une idée. Mais dans l'absolu ce patch n'apporte pas de nouveaux gameplay non
pas encore essayé(je bosse la journée ^^)
en "Spvp" je joue grenade/fusil kit d'outil(30/10/0/10/20).
La vitesse de projection de toutes les grenades a été augmentée de 10-15 %.
positif sa me permettra plus facilement de toucher des cibles mobiles(ouch le -10% de dégats).
kit d'outil
+1sec sur le boubou,portée doublée de l'aimant(1200?):grappin un gars pour le sortir d'une zone avant le cap,grappin pour éviter le stomp d'un partenaire(avec un p'tit coup de "pry bar" dans les dents a l'arrivée ).
Sursaut de puissance : cette aptitude s’applique désormais à Bouclier intégré et à Aimant. j'ai un "blanc" la ,quelqu'un peut m'expliquer ?
nouvelle zone pvp,a tester,mais sa a l'air chouette.
positif pour moi,j'avais peur d'un plus gros nerf grenades
Citation :
Publié par tzarx
Malheureusement, on peut dire ça oui.
Je vais aller me farm un build alte pour tester pistol et kit d outil pour rigoler, histoire de me faire une idée. Mais dans l'absolu ce patch n'apporte pas de nouveaux gameplay non

moé l'ingé est quand meme LA classe avec le plus grand nombre de gameplays possible, perso je n'utilise pas le lance-flamme, un peu les grenades, mais surtout en attaque de fort et en ceinture, et pourtant je m eclate a max...
Citation :
Publié par chipmunk
pas encore essayé(je bosse la journée ^^)
en "Spvp" je joue grenade/fusil kit d'outil(30/10/0/10/20).
La vitesse de projection de toutes les grenades a été augmentée de 10-15 %.
positif sa me permettra plus facilement de toucher des cibles mobiles(ouch le -10% de dégats).
kit d'outil
+1sec sur le boubou,portée doublée de l'aimant(1200?):grappin un gars pour le sortir d'une zone avant le cap,grappin pour éviter le stomp d'un partenaire(avec un p'tit coup de "pry bar" dans les dents a l'arrivée ).
Sursaut de puissance : cette aptitude s’applique désormais à Bouclier intégré et à Aimant. j'ai un "blanc" la ,quelqu'un peut m'expliquer ?
nouvelle zone pvp,a tester,mais sa a l'air chouette.
positif pour moi,j'avais peur d'un plus gros nerf grenades
Sursaut de puissance c'est le Power Wrench, le trait VIII de la branche Outils, celui qui réduit les compétences de kit d'outils de 20%
Maj à chier de mon point de vu.

Un up des grenades, comme ci on en avait déjà pas eu assez de jouer que ça pour être efficace, on nous remet une couche.
Tourelles, la vrai révolution que j'attends, ba rien !
Kit outil, toujours aussi useless en pve/mcm (pourtant il y a du potentiel)

En somme, on change rien.
Ah si, faut juste refarmer du stuff, nice !
Citation :
Publié par Jurian
Un up des grenades, comme ci on en avait déjà pas eu assez de jouer que ça pour être efficace, on nous remet une couche.
Tourelles, la vrai révolution que j'attends, ba rien !
Kit outil, toujours aussi useless en pve/mcm (pourtant il y a du potentiel)
D'un autre côté c'est aussi parce que la majorité des joueurs d'ingénieur ne cherchent pas plus loin que les grenades qu'on les voit fleurir. Personnellement, je sens que je garderais plus souvent le kit d'outils sur mon build fusil et élixirs.
Je suis aussi franchement décu de ce patch, j'attendais beaucoup de la refonte des compétences suite aux déclarations faites...et la ben..ca fait rigoler (jaune)

Ils nerfent les dommages des grenades en spvp, faut dire que c'étais vraiment trop utilisé dans ce mode koi!
Ils augmentent la vitesse des projectiles des grenades..de 10% (de la poudre aux yeux, le changement est tellement minime)

les tourelles--->toujours aussi pourri, pas pour moi.

le up du grappin : Useless au possible, ptetre sympa pour troller dans une guerre de bus mais voila , ingénieur au cac...courage!

Donc au final absolument rien ne change...Forcé a spam la grenade à l'arrière de mon groupe..
Comme beaucoup, je suis perplexe devant ce patch après leur flamboyante annonce "30pts de changés bla-bla"... Je m'attendais à un nerf grenade et a une bonne refonte des compétences mais même pas... Bon, au moins on ne s'est pas fait violemment nerf, c'est déjà çà.

- Du mieux sur les tourelles mais useless en sPVP vu qu'elles se font dézinguer en deux coups de cuillères à pot.
- Le kit d'outil : jamais utilisé tellement je trouvais ça laborieux et poussif. A voir mais je reste quand même sceptique..

Le top restant pour moi

  • Kit bombes, Kit médical, Kit d’outils et Pistolet à élixirs : ces compétences peuvent désormais être équipées en l’air.
  • Tous les kits peuvent désormais être rangés en l’air.
Sérieusement... Je pense que personne n'en a rien à faire...


Bref, rien ne change vraiment mais ce qui m'agace au fond c'est cette impression de bâclage autistique en dépit des retours et (parfois très bonnes) suggestions des joueurs sur les forums.


M'enfin bon, Rome ne s'est pas fait en un jour...
Citation :
Publié par K&D
Ouep ça fait 2 blind d'affilée, mais faut avoir envie de jouer en kit Bombes ^^

Maintenant que le switch kit est BEAUCOUP plus réactif, la polyvalence de la classe va peut-être enfin prendre toute sa valeur
Où c'est indiqué que le switch de kit est plus réactif ?

Parce que tout ce que je vois à ce sujet concerne le switch de kit en l'air ( je suis un joueur très moyen en PvE / MvM, je fais 0 sPvP, mais quand même...y'en a qui s'amusent à jouer leur ingé en sautant non stop et en se jetant des falaises pour que ça ait un intérêt ? ).

Zach, par contre j'vais peut-être me mettre au kit à outil ouais...
Comme j'ai expliqué plus haut la zone d'aveuglement avait déjà l'effet de pulse chaque seconde (voir moins d'une seconde) sur les mobs et joueurs du moins sur la bombe, la tourelle j'ai jamais testé.


Selon eux c'est un up leur pulse à 2 secondes pour mieux contrer les attaques à vitesse normales et éviter de contrer "abusivement" les attaques rapides. On nous prend pour des cons ou quoi ? Avant on prenait 4 coups sur 5 à grande vitesse dans la bombe fumigène, maintenant on va prendre 9 coups sur 10 à grande vitesse et prendre 1 coup sur 2 au lieu de 0 pour les coups à vitesse normale.
Autant prendre le kit d'outil et utiliser le bouclier qui lui bloquera toutes les attaques pendant 3 secondes.
L'up du kit est très bien ! Le grappin va être géniale dans beaucoup de situation (sortir un mec du buss, ou alors s'inventer encore plus cycle dps!). Le bouclier était déjà fumé, rajouté une seconde est tout bonheur !

Bref, plus qu'un véritable up des tourelles, des zones soin des bombes et la classe sera parfaite :love:
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