Non prise en compte des stats de l 'arme lorsqu'un kit est équipé

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Vala, j'ouvre un post pour savoir ce que vous pensez du fait que nous soyons la seule classe à ne pas profiter des bonus de notre arme ou des bonus de sceaux en permanence.

je m'explique :
Je joue au fusil. Quand j'équipe un Kit (au hasard le lance flamme) je perd immédiatement les stats de mon arme et le sceau sur mon fusil est inactif tout le temps que j'utilise mon kit lance flamme.

Ok vous allez me dire "c'est normal tu as un lance flamme dans la main et pas ton fusil donc tu n'es pas censé avoir les bonus" mais le problème est que le lance flamme n'a pas de bonus.
Donc si je joue avec un build axé kit (que ce soit lance flamme, bombe ou grenade peut importe) je perd plus de 400 points de stats(ex le tromblon de perle de maraudeur de précision me donne : 128 puissante et dégâts d'alté et 179 précision), sans compter l'impossibilité d'utiliser un sceau.

Alors je ne sais pas ce que vous en pensez mais je ne trouve pas tellement ça équitable car nous sommes la seule classe qui souffre de cet inconvénient. Une piste d'équilibrage serait soit de faire persister les stats des armes lorsqu'un kit est activé soit de permettre d'avoir des stats sur nos kits.
Ca fais partie des nombreux mystères inexpliqués / buggé (?) des compétences de l'ingénieur. Depuis des lustres que c'est comme cela, c'est à se demander si les
developpeurs n'auraient pas peur d'y toucher de peur de rendre le truc encore plus violent que ca l'est actuellement.

Actuellement, L'ingé est l'une des meilleurs classes en PVP.
La perte de stats en soi n'est pas un soucis si les compétences des kits sont déjà pensées sans les bonus des armes. Ce n'est pas une perte sèche, mais oui il y a un problème de scalling. Tu as moins envie d'équiper un kit quand tu as passé une semaine à craft tes légendaires.

Que les kits (et tourelles) prennent par exemple 120% des stats des autres pièces d'armures et bijoux et ça sera bon.

Dernière modification par Tranquillity ; 15/09/2012 à 17h08.
C'est en effet dommage, mais inversement l'ingé spé Grenades qui va en 3W est efficace dès le début.

Alors que beaucoup vont dépendre du stuff et galérer pour faire des dmgs aussi gros que nos petites grenades !
En même temps vu la lenteur affligeante des grenades à tomber au sol et les dégâts plus que discutable, je me demande si c'est voulu par les devs, visiblement oui vu que rien ne change depuis la bêta.

Dans le même genre qui dégoute bien vous avez l'elixir B sur la ceinture qui doit filer les 4 buffs enl'ae, trad identique en fr/us et au final c'est un des 4 aléatoires ...

Dernière modification par Decoy ; 23/09/2012 à 14h33.
Le souci c'est que les kits sont présentés comme l'équivalent des différentes armes des autres classes. Sauf que les armes des autres classes, elles ont des bonus aux stats, alors que nous nada
sauf que l'ingé peut se permettre de switch en combat entre bien plus d'armes que les autres... et beaucoup plus rapidement
si les kits avaient des stats, les ingé s'en plaindraient aussi (ouinn, faut faut que je farm pour mon lance-flamme/mes grenades/mes mines exotiques, alors que les autres classes n'ont que deux armes à faire)...
comme si les élem devaient avoir un switch d'arme pour chaque affinité : hop hop, je passe en eau, baton guérison, etc (façon de parler bien sûr)
Perso, ça me convient tel que c'est, c'est dommage pour le sceau mais on a l'avantage d’être imprévisible... à l'impact
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