[BUILDS] Le topic des builds à commenter

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Publié par yeH - Heyz
Ca fait quand même chier car je peux vous dire que le combo à l'inc, posture bersek (full adre sur l'inc), stab, aestun marteau, 2 marteau, 4 marteau, endure the pain, 3 sec de free dps, aestun marteau, switch épée cassos, ça fait du bruit.
Clairement !
Ceci dit je fail encore des fois en groupe j'oublie de lancer la zerk avant l'inc !! Fuck me
Citation :
Publié par Capitaine Courage
J'ai regardé ton build rapidement étant au taf, juste une remarque là dessus

Ca ne fonctionne pas comme ça, deux cachets avec % de chance de proc sur critique de même type ne s'accumulent pas, tu ne peux bénéficier des effets que d'un seul à la fois. Si les effets sont différents en revanche ça passe (ex: terre sur épée et pureté sur bouclier). Remplace celui de ton offhand par un cachet d'agonie (+10% durée saignement), ça sera mieux je pense si tu veux privilégier les dégâts par altération.
Ah bon? En fait j'avais lu ça :

Citation :
Sigils that have a chance to trigger on critical hits stack their chance percentages multiplicatively, not additively. For example, two major Sigils of Fire, which each have a 20% chance to trigger on critical hit, will have a 36% chance to trigger, not 40%.
dans le Wiki Sigil

J'avoue j'ai pas encore tester le double sigil of earth.

Mais sinon 10% de durée ça fait combien de tic en plus, en gros?

Et pour le switch Masse / Bouclier : le vol de vie sur la masse (sigil of superior blood) est vraiment significatif ou c'est gadget en terme de survie? Quelqu'un à déjà tester?

Dernière modification par skywise ; 13/11/2012 à 13h49.
Citation :
Publié par Aeronth
A moins que les devs aient été stupides au point de coder deux boons stabilité qui ne fonctionnent pas pareil, c'est improbable.
Defense – Last Stand: Activates Balanced Stance after the crowd control effect has ended, not before. This prevents it from being used as a stun-breaker (Balanced Stance has this ability) and prevents you from being crowd controlled in general. Unsure if this is a design decision or a bug.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/foru...Warrior-bugs-2

Le fait de balancer l'utilitaire avant peut le faire bugué peut-être.
En effet, tu auras du mal à faire proc dernier rempart si tu as déjà stabilité via l'utilitaire...

Ce trait a un mécanisme assez particulier certes, mais ça n'a pas de lien avec le fait d'être CC sous stabilité.
Citation :
Publié par DylaNolife
Bannière compatissante de la bannière de tactique est buguée ? La compétence donne bien de la régénération mais au lieu de soigner à 3K5+ comme indiqué chez moi, elle me donne environ 600...
Up.
Des idées si ça va changé ? Si oui, plutôt à la valeur indiquée, ou plutôt le texte qui changera pour s'adapter à la valeur du soin ?

T'façon, les bannières faut revoir certaines choses, comme celle de force qui sert à rien par rapport à Pour La Justice qui donne de meilleures avantages permanents sur un CD plus court...
Bon je suis donc parti pour approfondir un 10/0/30/10/20.

Dedans j'y mets puissance du berseker ou courage infini, tortue, marteau impitoyable et défi à la douleur, fixation, maitrise des sceaux et focus de vigueur.

J'ai hésité avec un 20/0/30/0/20 avec un regen d'endu sur l'explosion et frappes mobiles mais je perds en survie avec la perte de tortue (pour prendre étreinte de la douleur mais après test, ça ne suffit pas niveau adre), j'aurai pu prendre et courage et berseker pour compenser la perte de HP de la voix de fixation mais en fait, je suis quand même obligé de prendre soit pose berseker, soit sceau de fureur pour inc le fight full adre et le regen rapidement, et pour caser le max de F1 et pour regen endu.

En gros, soit j'ai un root en cône et une regen vigueur plus importante, soit j'ai un léger up dps, un léger nerf survie et une meilleur mobilité avec frappe mobile.

Mes Mic mac pour pouvoir placer aefear, endure pain et shake it off dans la barre tout en ayant une grosse regen vigueur ne marche pas, je manque d'adre, donc je suis obligé de prendre un skill adre (pas ce souci là chez les kikoos spe espadon) et suis niqué (d'ou mes 2 builds présentés).

Shake it off est obligatoire car je suis runé full divinité et mending ne me suffit pas pour cure, c'est une certitude.

Sinon, je fais du classique et tanky 0/0/X/X/X, mais bon ça m'emballe pas.
MON GUERRIER

Build 3W :
TGSBq.jpg
Défense : Défense de la tortue, Dernier Rempart et Défi à la douleur.
Tactique : Cordes d'arc renforcées, Capacité pulmonaire, Respiration rapide.
Discipline : Maîtrise des sceaux.
Utilitaires utilisés de manière courante : Rétablissement, Résistance à la douleur, "Pour la justice !" ou Sceau de Fureur, Frénésie, Sceau de Rage.

Build Donjons :
20k9g.jpg
Défense : Défense de la tortue, Maître du bouclier, Défi à la douleur.
Tactique : Renforcer les alliés, Bannières enthousiasmantes, Étendard exaltant.
Discipline : Défenses puissantes.
Utilitaires utilisés de manière courante : Rétablissement, Bannière de tactique ou Résistance à la douleur ou "Pour la Justice !", Bannière de défense, Bannière de discipline, Étendard.

Stuff :
7Jrfh.jpg
- Épée/Bouclier avec Espadon en Donjons, avec parfois un peu de switch Arc Long.
- Épée/Cor avec Arc Long en 3W, avec un switch sur l'Espadon pour pouvoir mieux foncer dans le tas quand j'ai envie.
Nb : Les +5% des sceaux de précision n'apparaissent pas dans l'aperçu du personnage mais sont bien fonctionnels, c'est un bug.

Ce post vient d'un autre forum. Ayant testé un peu tout sur mon guerrier je suis finalement resté sur ça, j'accepte toutes critiques et avis sans soucis.
Bah un build à tester, par contre l'arc est pas du tout optimisé par rapport aux traits. Enfin je joue l'arc pour la brûlure, après je ne sais pas ce que ça donne en dégâts quand tu es pas opti altérations.

Perso je met 30 tactique 30 armes et 10 discipline pour jouer épée/cor switch arc long en RvR, stuff préci/Robu/Alté couplé à décharge d'adrénaline pour spam le f1 de l'arc. Donc pas énormément de pv mais bien assez, aussi au cac un bon moyen pour charger très vite le f1 de l'épée qui est quand même très utile .

Dernière modification par Tidusfr ; 14/11/2012 à 19h56.
Bonjour,

Mon guerrier est en phase final de lvling, j'avoue l'avoir complètement laisser tombé et n'y avoir retouché que dernièrement...

J'ai farfouillé a droite et a gauche dans le forum guerrier et je n'ai pas vraiment trouvé ce que je cherchais.

Même dans ce post, très intéressant au passage, je ne vois personne, ou presque, parler d'un build double masses... Y a t il une raison particulière à cela?

Donc en effet, je joue double masse et l'arc en switch, enfin ce dernier n'est là que pour avoir de la distance, parce je le trouve plus classe que le fusil et surtout moins bruyant.

Je suis encore a +/- 10 lvl de mon 80, mais je pars sur un build comme ceci dans une optique de pve-donjon-mvm:

http://gw2skills.net/editor/?fIMQNAp...yGjjJZMrPGKMVA

Bon, ce build c'est fait de lui même sans vraiment que je n'ai eu à poser encore de choix... je vous explique le pourquoi.

D'abord concernant les Uskill:

Je trouve les sorts de soins du guerrier plus tôt me***... nul, j'ai donc opté pour le signet de soins, que je n'active jamais, mais qui couplé au 15 premiers points de la branche défense, me permet pour le moment de me sortir d'a peu près toutes les situations, quitte a kite le temps de regen les hp si nécessaire.

Pour les trois autres, la charge pour la mobilité et un cc en plus, le sceau du Dolyak pour la réduction des dégats mais surtout la stabilité et le sceau d'endurance pour la regen d'endu (ofc) et surtout le "remove all conditions" toutes les 36 sec... avec le trait qui réduit le cd des sceau.

Pour l'elite, le sceau de rage que je compte utiliser à terme surtout pour le gain de rapidité, qui couplé à certaines runes et au trait cité ci-dessus d'être sous "perma-speed".

Le tout basé sur des accessoires et armes type berzerk pour up le taux et les dégats critiques...

Pour le stuff... je sais pas trop... soit je continue sur du zerk pour le dps soit du puiss/vita/robu pour augmenter la survie...

Enfin, voilà l'idée d'orientation vers laquelle je me dirige, mais peut être pouvez-vous m'apporter certaines remarques ou améliorations aux quelles je n'aurai pas pensé...?!

PS: concernant les cachet des armes, je suis pas sur que les 2*10% de durée de faiblesse ce cumule bien ou si qu'un seul ne sera pris en compte...?
@Madnessou: Comment peut on oser se passer du swap 5 sec, je ne comprendrai jamais.

@Todes: Car le type double masse est bien plus orienté duel/spvp et que le public de JOL comme les habitudes se tournent plus vers l' MMM.
Pour un war dps pve, je serais + efficace en hache/boubou + fusil ou 2 épées + arc ?
Je suis encore en leveling, la hache frappe vite et fort mais je me demandais si niv dps, les 2 épées, c'etait pas mieux. ( l'espadon, je le prend pas en option car trop statique pour mon gameplay)
Le double épée est clairement le plus efficace pour le PvE avec un build axé altérations et précision. Le problème c'est que tu dois te faire un build juste pour le double épée, alors que les autres armes bénéficient surtout de puissance. Tu pourras également passer à l'arc / fusil sans être trop à poil.
L'espadon est probablement le build le plus efficace en dps pur PvE. L'espadon dispose d'énorméments de traits : +%crit sur adrénaline, +dégâts sur adrénaline, 10% degats, 20% sur les timers et pouvoir sur les critiques. Avec sceau de rage + pour la justice, c'est perma fureur et couramment 15 stacks de pouvoir.

Le double masse offre 2 gros cc courts : le 5 et le F1, et... c'est tout. Pas de snare par exemple.
Le marteau a un F1 plus interressant : portée 600, ciblage de zone là ou le F1 masse n'apporte pas de mobilité. La faiblesse en 3eme de chaine sur la masse, mieux vaut l'avoir sur le 2 comme le marteau. Les 4 et 5 du marteau sont des ccs sympathiques et le ubber 3 @ je te snare en cone 600 range.
Marteau = 4 bons ccs ! Double masse = 2 bons ccs, 1 cc moisi, et 2 trucs useless. Qui a dps mou, autant le faire au marteau !
Citation :
Publié par Arendallan
Le double masse offre 2 gros cc courts : le 5 et le F1, et... c'est tout. Pas de snare par exemple.
Le marteau a un F1 plus interressant : portée 600, ciblage de zone là ou le F1 masse n'apporte pas de mobilité. La faiblesse en 3eme de chaine sur la masse, mieux vaut l'avoir sur le 2 comme le marteau. Les 4 et 5 du marteau sont des ccs sympathiques et le ubber 3 @ je te snare en cone 600 range.
Marteau = 4 bons ccs ! Double masse = 2 bons ccs, 1 cc moisi, et 2 trucs useless. Qui a dps mou, autant le faire au marteau !
hummm... je vois ce que tu veux dire, au début j'étais parti sur le marteau, mais il y avait des petits trucs qui me dérangeaient... le 4 notamment, qui envois les ennemis au "loin", ça me cassait les ... de devoir les rattraper après, bon c'est un détail mais quand même... Y a aussi le trait X de la branche défense, en fait je le comprends pas, je sais pas sur quoi il s'applique et j'avais l'impression, mais ce n'est peut être qu'une impression, que le double masse tapait plus vite que le marteau et dans une optique de degats critiques, je m'était dit que c'était plusss mieux, quoi

Concernant le "weakness" qui permet de profiter de 15% en plus de degats des masses je préferais l'avoir toutes les 2 sec sur le 3 en chaine de la masse même si c'est vrai qu'il fallait pas loupé son coups que sur le 2 du marteau, qui au final, avec la reduction des cd des skill du marteau fait qu'on peut pauser la faiblesse toutes les 9 sec pour une durée de 10 sec, donc perma weak aussi, mais...

Niveau dps, je trouve pas que le double masse dps mou... mais bon, je manque sans doute d'expérience pour me prononcer.

Pour les deux skills useless... je suis d'accord pour dire que le 4 je n'en ai pas grande utilité, par contre le deux je le trouve sympa... on peut block tout en se déplaçant, ça block les attaques a distance et surtout ça permet de monter l'adré... enfin, un peu.

'fin voilà mon point de vue... et puis surtout, je trouve skin double masse beaucoup plus classe que celui du marteau, mais bon, les coups et les douleurs aussi!
Le 2 double masse bloque une attaque. Oui, ca bloque les attaques à distance, mais faut voir qu'un guerrier digne de ce nom en mvm, c'est entre 3000 et 3200 robu et que tu manges énormément de coups individuellement très faibles. La majorité des dégâts que tu prendras, c'est du 1 auto-attack de distance et des sorts de zones.

En bloquer un n'aura guère d'impact. A l'inverse en PvE, tu prendras souvent des coups plus forts face à un boss ou 1 block peut avoir plus d'influence.

Le weakness est un fumble + debuff endurance de l'adversaire. Cela diminue ses dégâts de 25%. Pour ma part, je préfère l'avoir sur un coup que je peut directement porter que sur une chaine !
Ce sont les vulnérabilités qui permettent de faire un peu plus de degats (1% par stack), mais c'est franchement peu. Je trouve ce debuff quasi négligeable.

DPS mou, pas vraiment, mais bon, par rapport à un double hache, espadon ou double épée, ça DPS mou.
Citation :
Publié par Arendallan
Le 2 double masse bloque une attaque. Oui, ca bloque les attaques à distance, mais faut voir qu'un guerrier digne de ce nom en mvm, c'est entre 3000 et 3200 robu et que tu manges énormément de coups individuellement très faibles. La majorité des dégâts que tu prendras, c'est du 1 auto-attack de distance et des sorts de zones.
Ouais faut avoué, en mvm effectivement ça aura peut être moins d'impact...

Citation :
Publié par Arendallan
En bloquer un n'aura guère d'impact. A l'inverse en PvE, tu prendras souvent des coups plus forts face à un boss ou 1 block peut avoir plus d'influence.
C'est principalement dans ce contexte que je l'utilise pour le moment et de fait c'est bien pratique.

Citation :
Publié par Arendallan
Le weakness est un fumble + debuff endurance de l'adversaire. Cela diminue ses dégâts de 25%. Pour ma part, je préfère l'avoir sur un coup que je peut directement porter que sur une chaine !
Ce sont les vulnérabilités qui permettent de faire un peu plus de degats (1% par stack), mais c'est franchement peu. Je trouve ce debuff quasi négligeable.
Là on c'est pas compris... je parlais du trait VI et VII de la branche défense qui up les degats sur cible weak et qui au total procure 15% de dps en plus... je ne parlais donc pas des 4 vulnérabilité que l'on peut appliqué via le 4 de la masse.

Par contre, peux tu m"expliquer le trait X de la branche défense: " Hammer damage is increased by 25% when a foe is disabled" ?

Citation :
Publié par Arendallan
DPS mou, pas vraiment, mais bon, par rapport à un double hache, espadon ou double épée, ça DPS mou.
C'est pas faux

(Dsl pour les cotes a tout va.)
Citation :
Publié par Todes
Par contre, peux tu m"expliquer le trait X de la branche défense: " Hammer damage is increased by 25% when a foe is disabled" ?
Pas vraiment, le terme "disabled" n'est pas défini par le jeu. J'aurais donc tendance à pense qu'il s'agit de tout effet empêchant l'utilisation de skill : stun, bump divers, fear, daze.
Bonjour,

Tout d'abord, merci pour tes réponses Arendallan, la dernière me conforte dans mon choix de double masses, même si je ferai des testes plus poussé concernant le marteau...

Depuis la dernière fois, j'ai pas mal réflexionné et relulu les fofos au sujet du war... je vous fait part de tout ça et vous interroge sur certains choix de stat...

Bon, je me base sur l'expérience que j'ai de mes deux autres persos, un voleur et un nécro.

Le voleur: On sait tous ce que donne un voleur full GC préci/dégat critique... J'ai testé et j'ai spe le mien degat d'altération/puissance des soins/ mix robu-vita.

Le nécro: On sait tous ce que vaut un nécro spé alté et/ou soins... J'ai spe le mien préci/dégats cirtiques.

Pour voir quoi!?

Alors, le verdict: Le voleur spe alté/soins fonctionne très bien, c'est vraiment fun et avec la fufu, le soins prends vraiment de l'ampleur pendant que les altés font le taf. Pour le nécro, y a pas à dire ça dépotte... moins qu'un voleur spe crit mais un peu plus résistant.

Bon, tout ça pour en arriver au guerrier, sinon on va finir par ce demander ce que je fou là!

Donc, en parcourant les forums je me rends compte que beaucoup de guerrier s'équipe avec de la précision mais ont peu de dégats critiques (points dans la dernière branche- 20 points max pour le mieux) et un stuff non maxé sur la préci/dégat crit...

Est-ce uniquement pour une question d'équilibre entre résistance/dégats, ou bien pour avoir des proc sur critique sans spécialement viser à optimiser les dégats critiques? Et que vaut un war full spe preci/degat critique?

Ma deuxième question, concernera la puissance des soins... j'analysais le builde que Madnessou à posté deux pages plus tôt, l'idée me plait bien, template très tanky... mais quand je regarde son stuff, on est plus du tout dans le tanky!

Hors, on max la branche de la puissance des soins et avec les 30 points dans la branche vita, on peut avoir les heal sur cris, bref un gros potentiel de soins en perspective, de plus avec certaines runes et le 30% de durée d'avantage, on peut arriver à être perma sous fury/pouvoir/rapidité, ce qui peut être drolement simpa...

Donc, est-ce que la puissance des soins permets au guerrier d'avoir un rôle de tank allucinant et est-ce que ça ne va pas trop handicaper le dps (je me doute que si un peu, mais est-ce que ça reste viable?)? [Avec le voleur c'est la fufu qui permet de vraiment bien profiter de la puissance des soins, mais le guerrier = no fufu, d'ou ma question]

Voici le build qui ressort des réflexions ci-dessus:

http://gw2skills.net/editor/?fIAQJAp...quMeJ8y6krLpTA

(pour les armes: masses ou marteau au choix avec un switch fusil ou arc, je dirai)

Et un stuff basé sur: puissance/puissance des soins/ mix robu-vita

Avez-vous tester quelque chose de similaire?

Avez-vous des remarques, critiques ou améliorations à ce sujet?

Merci
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